ジオン公国軍 ア・バオア・クー戦術
ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。
ステージの特徴
- 地表基地
射線の通りやすい開けた地形。点在する岩や基地に身を隠しながら、敵拠点を砲撃できる。
- 山側
高低差のある立体的な地形。山頂からは敵拠点を砲撃することができる。
- 中央ドック
敵を正面から迎え撃つならここ。コンテナや基地の構造物をうまく使って敵の進行を食い止めよう。
- コンテナ倉庫
立体的な構造になっているため。死角が多い場所。待ち伏せが強力。
- ジオン基地左側は立体的に複雑なため、初心者は構造の予習をしておくこと。
縦空洞(リプレイで見ると手前の緑部屋)が復活地点になっている。復活直後は敵拠点方向ではなくマップ中央方向を向いているため混乱しないように。
上の穴に入るには壁にある足場づたいに移動する。この復活地点から各方向(5方向)にいけることを覚えておこう。
- 基地の構造上、拠点の防御が堅く優勢時には撤退を兼ねた迎撃も容易である反面、通路が限られる為に陣形が整えにくい。
特に味方が数的不利な状況へ駆けつけるまで時間を要するので、復帰後の連携が噛み合わないと次々に孤立して各個撃破されてしまう可能性が高い。
対する地表側の連邦陣営は遮蔽物が少なく、移動も射線確保も容易。迂闊に前進すると敵射撃機体や狙撃機体の的になってしまう。
慣れないうちは中央~右ルートの地表を戦場にするのは避け、中央~左ルートを固めるようにしたい。
機種毎の立ち回りのヒント
両軍共に使用MSに制限のあるステージだが、ジオン側は地上戦専用MSが多いため、連邦に比べ編成が受ける影響が大きい。
特にミサイルを装備可能な機体が激減するので注意。
ブーストジャンプ着地では移動がもどかしい。
そんなときに高さを稼いでブースト踏みっぱなしや、(ジャンプ※)・ブースト・ジャンプ・ブーストをやってみよう。ブースト・ジャンプ・着地を繰り返すより早く移動できるはずだ。
※ブースト・ジャンプで着地してしまう時は、最初にジャンプをして連続ブーストまでの滞空時間を作る。
高⇒低等の地形の高さを利用できるときはジャンプはいらない。
高火力を生かしたいが、無理に攻めかかるのは引き撃ちの的でしかない。高低差や混戦に乗じるのが鍵。乗れる人が居ないなら近でもいい。
着地硬直が思ったより大きく響き、連邦射撃機の高火力が脅威となるステージだ。
歩きを意識して、ブーストをふかすときには着地時に遮蔽物裏に降りる、スベらす等を試してみよう。
ポイントは取りにくいが、必要性はやはり高い。機動性・歩き対策を重視したい。マシンガンは集弾率良い方、悪い方とも使い道がある。
高機動型ザク(R-1)?オッゴヅダドラッシェ?が出せるステージだが、こればかりだと耐久力が低く火力も無いため特に88時は流れは優勢なのにゲージは負けているという結果になりやすい。
編成は目的とバランスをしっかり考えよう。
着地が取りやすいため、高威力の一撃を与えやすい一方、マップが狭いために近・格に噛み付かれやすい。特に基地入り口に進入を許した場合、袋のネズミ状態になる。出撃可能機体が高コストに成りがちなため、編成は慎重に決めて行きたい。
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様?が活躍しやすいが、相手の動きを予測する必要もある。右往左往するようでは意味が無く、かといって後ろ過ぎて空気だったり、前に出すぎて被ダメを貰いすぎない様に注意が必要。
また、
ジム・スナイパーⅡ?がでやすいMAPのため迂闊に体をさらして撃破される様では本機の役割が果たせなくなる。
左側の山側ルートが定石だが、中央ルート、右ルートからも砲撃可能なことは覚えておきたい。NL可能ポイントを覚えておくと、幅がかなり広がる。というより、赤ロックポイントは身を晒す場所が多く、危険性が高い。
山側からロックする場合、連邦側の岸までのぼる必要はない。2箇所並んだ出口から、大きく上りフワジャンすればロックできる。
参照・ニコニコ動画
カルカンを狙われやすいが、連邦側と違い、早期に察知できればピンチになることはない。また敵拠点付近が開けているので、送り狼も狙いやすい。アンチ狙撃、送り狼を重視。
主な狙撃地点は、観覧席、味方拠点~ドック入り口、右側の荒野の3エリアがある。またこのMAPで狙撃機を選ぶ場合は、拠点攻撃目的でも運用可能。キャンプになった場合も仕事が出来る。。
なお拠点上に登って狙撃をする場合、基地入り口は射程外になるため、自分が前に出る・もしくは前衛に少し下がってもらうことが必要。
○ゲルググJ装甲Ⅱで拠点を狙う場合:
スタート地点左の縦空洞から上に登った先の管制室(通称「観覧席」)。もしくは、MS格納庫入り口が比較的安全。
管制室の場合は、横に広がる部屋に入る直前の通路の終わりの左に寄って、敵拠点艦橋右にある主砲を狙う。少しでも奥に入ることで、外からの攻撃を避けられる。敵拠点付近から遠距離機に狙われた場合は、素直に通路奥まで退避する。
MS格納庫入り口へ行く場合は、右リスタ地点から移動すると良い。入り口を出たすぐのところから、敵拠点の船首部分に攻撃が当たる。
参照・ニコニコ動画
拠点攻撃地点
- 拠点攻撃地点情報等
- 左側ドックスロープ
ジャンプして赤ロックした後は、スロープ一番上の踊り場まで下がりジャンプして砲撃。前からの敵の攻撃を受けないので、アンチ砂等に対して非常に有効
護衛はラインを維持して回り込まれないようにしよう。
- 主な砲撃地点
アンチ警戒
ジオンのほうが拠点攻撃が有利と思われているため、連邦に拠点攻略兵器がないこともある。
野良でもシンチャ(左側、前衛、無理するな、など)を出し、意思の疎通をはかろう。
左ドッグ側・中央が主な連邦の拠点攻撃ルート。
中央はこちらの復活地点に近いため、ドッグ側から攻めてくるほうが多いかもしれない。
機動性の高い機体で見晴らし台から回り込み、敵集団の後ろをとるのも一考。
おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)
- (6vs6)
- (8vs8)
- 格×0-2、近×3-5、射×1-2、狙×0-1、遠orゲルJ装甲II
格:使える人か高火力機が居ないなら近射でもいい。敵に警戒されると辛いので、すっぱり切り替える潔さを持ちたいところ。
近:機動性は欲しいが、高機動型ザクばかりは避けたい。ゲージ負けします。右側地下ルート、左側上ルートからの敵遠潜伏砲撃への警戒が必須。
射:ダメージ取りが期待される。基本アンチで中央から右側のエリアで動く。ただし敵近格は機動性が高い機体が多く、単機でのカルカン処理は難しい。味方との連係が重要。
狙:アンチ射撃・狙撃を重視。戦況に合わせ、管制室、右側荒野、ドック手前側など、いろいろ移動したい。
遠:敵の戦線が薄いところを狙うのがコツ。強行よりも柔軟な選択、少数でも理解ある護衛機が生きる。敵がフルアンチだったら、勝利のために涙を呑もう。だがそうなるとMS弾・拡散弾が良く当たる。
敵の戦術を早期に見破るのが勝利の鍵で、遠が一番近い位置に居る。指示出し重要。
MAP戦術コメント
- パワーアンチが成り立つ=護衛少なめでも拠点を落とせる
コレも成り立つね -- (名無しさん) 2009- 12- 28 20:21:59
- パワーアンチ=相手の拠点を落として、味方の拠点は落とさない。その差額分だけ味方の機体が落ちても良いというアンチ術。
ぉぃぉぃ大丈夫か?
↑4はダブタンを囮ではなく、餌と言ったんだぞ?
パワーアンチ戦術語るヤツなら餌なんて言葉は使わない。
相手に拠点2落としさせない方法は釣りタンクもあるだろ。
最終的にパワーアンチになることは認めるが餌ではなく囮だから。 -- (名無しさん) 2009- 12- 29 02:39:31
- 攻防戦のイベントは、個人的には防衛の方が有利かと・・・
ただ、リスタのタイムがどのくらいかによるが、それでも
3落としはつらいよねー! -- (名無しさん) 2010- 01- 05 17:45:11
- ↑
ジオンにはサイサのBBBがあるジャマイカ -- (名無しさん) 2010- 01- 15 20:46:03
- 青葉区のミノ攻防戦て圧倒的に攻撃側有利すぎじゃね?
ってみんなわかってるとは思うが、誰も出ないよな? -- (名無しさん) 2010- 01- 28 00:24:49
- 逆に言えばかなりの確率で1勝はできるという事。 -- (名無しさん) 2010- 01- 29 02:28:10
- ゲルJ赤2ってどうなんだろ…拠点攻撃力下がったと聞いてから使ってなかったんだけど -- (名無しさん) 2010- 01- 29 14:05:13
- ↑スポAで自衛しつつノーロックが結構いい感じ
落ちた後敵のいない場所にリスタしてWBの裏に回り込みでかなり時間稼げる -- (名無しさん) 2010- 01- 29 19:15:05
- でもそれはタンクでもできるしコスト少ないからギガン青6推奨かな -- (名無しさん) 2010- 01- 29 19:17:13
- 3遠で負け無しだった -- (名無しさん) 2010- 01- 30 22:26:59
- 3遠1近で開幕中央特攻して落ちたら左右に降れば余裕で3回落とせる -- (名無しさん) 2010- 01- 30 23:48:38
- 連邦で出た感想
ボールで上から半ステルス(吹き抜け通過する時にレーダーに映る)したら9割成功した。つまり誰も上のチェックに来なかった。ちらっとレーダーに映るのに誰も来ないとか敵ながらヤバいなと思った(汗)
ノーマークで抜けたらほぼ勝ち確定(ジオン的には負け確定)。
このステージのミノ有り攻防戦は抜けさせたら負け、抜けさせなければ勝ちと言っても良いくらいなんだから、もっと索敵意識を持つべきだと思う。
開幕右ルートステルスはなかなかないが、上と左は必ずチェックした方が良い。1機が上を見てから左も見に行けば間に合う。
上を見ている間に間中央ルートからの枚数報告を聞いて、4枚とも中央なら後から挟み撃ちにすれば良いし、中央に2機か3機しかいないなら左も見に行く感じ。
まあ今回の攻防戦は今日で終わりだから次回は気をつけようって事で -- (名無しさん) 2010- 02- 01 23:11:45
- ザンジバルの先端に立ってもMS修復が始まらないかもしれない
検証する間もなく今日は帰ってきてしまったので、確実なことが言えないんだ
誰か検証or同じ体験した人っていないか?
そういえば今日は連邦タンクが被せルートをよく使っていたな
乱戦上等ならありかもしれないな
-- (名無しさん) 2011-05-07 18:44:49
- ↑先端というのは操縦席の上のこと?
地面であれば修復したと思う。キーパーしたとき修復できたから。詳しい位置関係は覚えてないので次検証してみる。
あと連邦タンクが被せルートで山側行ったのであれば思い当たる節が。
連邦でガンキャとヘビガンがタンク護衛することが多かったので、タンクが餌にされるのが嫌で射線通りにくい山側に行ったのでは。
あとはゲルMが中央ルート単独先行して中央ドッグ抜けてきてドック内に入れず、拠点に一発も撃てないことになるのを警戒して、山側行く作戦を皆でとったのではないかと。 -- (名無しさん) 2011-05-08 20:48:25
- ↑
まず、修復について
俺が言いたかったのはザンジバルの前面で接地状態ということなんだ。
説明不足ですまない。
無意識に移動していただけかもしれないし、俺も次検証してみる。
被せルートについて
ガンキャ、ヘビガンの護衛と、ゲルMが原因か。
ということはABQ(R)で出るといってジオンが山側使っても有益とは限らないんだな。
Rのジオンも中央でガンキャ、ヘビガンが暴れられても厄介だから山側使ってもいいもしれないが。
レスサンクス。
-- (名無しさん) 2011-05-11 23:57:11
- 今日会ったことを議題に。
44、55になり、↑2のゲルM先行作戦をとってみたのだが。
44のときは敵にタンクがいなくてガンキャと蛇が待ち伏せ十字砲火を受ける、さらに相手射祭りフルアンチ(1戦目から)で味方もそれぞれ集中砲火受け敗北。
55のときはジムキャ+プロガン+ガンキャで、最初ガンキャが山ルート行ったのを確認したため高バラ2機相手なら、と思っていたらこちらの味方(ゲラザク)が前線上げに参加しなかった(ドック外まで行かなかった)からなのか味方の立ち回りとかみ合わず、じわじわドック内押し込まれジムキャ中央ルートに来て拠点落とされる。
ゲルM先行策が読まれているらしいので、こういう場合の機体の選び方と戦術を皆に聞きたい。
相手が射祭りであることも視野に入れた戦術と機体選びと立ち回り。
あと、ゲラザクとアンチ組んだ場合は前線上げではなく拠点交換を前提に壁撃ち置き撃ちしやすいドック内で戦うべきなのか、それを前提にした選ぶべき機体。 -- (名無しさん) 2011-06-03 18:29:04
- 敵フルアンチ前提って、クラスは? -- (名無しさん) 2011-06-03 22:14:53
- ↑
↑2だが、クラス書き忘れてすまない。
そのマチについてはクラスはAだが敵味方ともにサブカ又は佐官(将官)がほぼ全員。さらには(大将)も。
マッチングしやすいようわざと落とした(将官)がほぼ全員の場合どちらのクラス前提に考えた方がいいのだろうか。 -- (名無しさん) 2011-06-03 22:41:18
- アンチは基地から出なくて良い
基地に入れないように迎え撃つべし
-- (名無しさん) 2011-09-22 12:02:17
- とりあえず開幕1ブーしたらスナ警戒してくれ、10秒で味方溶かされると萎える -- (名無しさん) 2011-09-23 23:24:23
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最終更新:2012年01月23日 14:37