用語集2

さ~た行に分類されています。
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さ行

サイサリス(さいさりす)
  • ガンダムGP02Aの総称。
    戦場の絆では、「ガンダムGP02A(MLRS仕様)」または「ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)」を指す。サイサと略される事が多い。
    由来はガンダム試作2号機のコードネーム「サイサリス(花の名前”ホオズキ”)」から。
  • ただし、ホオズキ(Physalis)の読みは「ピサリス」で、「サイサリス」とはどうやっても読まない。原作の設定ミスである。

サイド7(さいどせぶん)
  • コロニーステージの1つ。詳細はサイド7を参照。

佐官(さかん)
  • 大佐~少佐といった、一個大隊を指揮する司令官レベルの階級の事。一般的な軍隊の司令・長官とも言えるエリートである。
    (関連)士官、将校

サブカード(さぶかーど)
  • 最初に作ったカードとは違うカードの事。通称サブカ。個々理由はあるが主に自分の陣営とは違う敵軍のMSを使用したい場合に作成する。ただしまた1から始めるため、階級が低くても階級不相応の力量を発揮してしまうため、他ユーザの顰蹙を買う事が多い。
  • Rev3からはバナパスポートカード一枚で両陣営プレイできるようになった。マチ下げ用にはもう一枚バナパスポートカードを用意する必要がある。

シートインカム(しーといんかむ)
  • rev2以降のPODで使用できる、POD内蔵の通信機能。これを使えばインカムを用意しなくてもボイチャなどの音声機能を使う事ができるが、ボイチャを使う時は左レバーの下バタフライボタンを押しっぱなしにしていないといけない上に、雑音が入りやすい為かVSCの認識率はお世辞にも高いとは言えない。店内チャットだけなら何とかならなくもないが、積極的に音声機能を利用したいのならばやはりインカムは必須である。

シールド(しーるど)
  • 盾。多くの機体が装備しているが、防御力はなく、単なる飾り。
  • シールドを装備している方向からダメージを受けると吹き飛び、地面に落ちて消失する。拠点で回復してもシールドは再装備されない。
    何故かザク系MSの肩部固定シールドやジム・ガードカスタムのガーディアンシールドはどんなに被弾しても吹き飛ばない。

士官(しかん)
  • 将校と同義語だが、どちらかというと兵卒養成機関を経て軍隊に配属された一般軍人を指す場合が多い。
    (関連)将校

ジム頭(じむあたま、じむへっど)

ジャブロー(じゃぶろー)

出撃経験値(しゅつげきけいけんち)
  • 機体カテゴリー毎に累積される内部パラメータ。
    得られる値は戦闘終了時のランクによって変化する。
    基本的に機体はこの出撃経験値が累積する事で支給される。
  • 詳しくは公式HP・モビルスーツ支給表機体支給と出撃経験値を参照。
  • REV.2以降、支給希望の機体を選択してポイントが貯まったら支給されるシステムに変更されたため、この概念はなくなった。

将官(しょうかん)
  • このゲームでは大将~准将の事。
  • この階級からSクラスとなり、Sサーベルを持てる機体では使用可能となる。
  • 文字通り、複数大隊を指揮・統率する「将軍」である。
  • 自衛隊には該当する物が無いが、現実の軍隊では少将の下に准将を設けている軍が多い。
    (関連)士官、将校

将校(しょうこう)
  • 将官、佐官、尉官の総称。
  • 一般的には、軍事に関する高等教育機関に入校し、軍人としてのあらゆる面の教育を受け、尉官階級から軍隊に配属されるエリート軍人を指す。佐官階級以上は通常将校でないと昇進出来ない。
  • 将官と混同する人が多いが、将官は大将~少将、将校は大将~少尉の事である。
    (関連)士官
  • 余談ではあるが、1stのブライト・ノアは将校であった為少尉から最終的には大佐まで出世した。アムロ・レイはあれだけの戦果を挙げたにもかかわらず、民間人上がりの士官であった為最終階級は大尉までである。

常時リロード(じょうじりろーど)
  • リロード形式の1つで、弾数が0になっていなくてもリロードを開始する形式。ビーム系の武装に多い。必ず「撃てない時間」が存在する撃ち切り式と比べ、弾数管理さえすればどんな時にでも射撃可能なのが利点。反面、同系統の撃ち切り式武装と比べ、1発辺りのリロード時間は総じてかなり長め。なので手数を優先したいときには撃ち切り式に劣る。
    (関連)撃ち切りリロード

信号弾(しんごうだん)
  • シンボルチャットの「応援たのむ!」で上がる信号弾の事。
    連邦は青色、ジオンは赤色の信号弾が上がる。グフ・カスタムで使えばシローVSノリス戦を再現出来る、かも。
  • 戦闘中の信号弾は結構見辛い。リプレイだとはっきり確認出来る。
  • 尚、洞窟内で信号弾を撃ち上げると、天井を貫通して上がるので注意。
  • 祭りの時には大量に撃ち上げられる。
  • 通常戦闘中に大量に打ち上げると煽りと見られて大変なことになる場合もあるので注意。

シンボルチャット(しんぼるちゃっと)
  • 操作パネル正面右にある上下の角ボタンと丸ボタンを使用して行う簡易チャットシステム。rev2からはレバーのバタフライボタンでも使用可能になった。
  • 自軍への挨拶や簡単な指示、救援要請等に使用する。また、一部のメッセージ(「いくぞ」・「もどれ」・「応援たのむ」)は自軍のCPUに対して、ある程度の動作を指示する事が可能。
  • 関連ボイスシンボルチャット

スナイパー(すないぱー)
  • 両軍の狙撃型機体
    超長距離からの高威力ビームライフルでの狙撃を得意とする。障害物が無ければ、ほぼ確実に各種行動の硬直を狙われる為、対戦相手にいた場合は注意して行動する必要がある。
  • REV.3.12にてジム・スナイパーが追加されたが、こちらは遠距離砲撃型機体である。

戦闘ユニット(せんとうゆにっと)
  • 拠点や拠点付近に備えられている砲台や戦車等の事。破壊可能だがコストは0である。
  • これらが敵を撃破した場合には「戦闘ユニットが○○を撃破」と表示される。
    弾速は遅いので避け易いものの、当たると意外にダメージは大きい.
  • 主にニューヤークジャブロー地上に置かれているが、特に凶悪なのはジャブロー地上のものである。ビッグトレー本体、ならびに近くの砲台は連射速度・弾速共に他のMAPよりも高く、ダメージもビームライフル並のダメージをたたき出す為、ジオン軍は攻めこむ際には注意が必要である。

戦力ゲージ(せんりょくげーじ)
  • 連邦・ジオン各軍の戦力を表す尺度。機体および拠点が撃破されることで減少し、戦闘終了時の残量によって勝敗が決定する。
  • 戦力ゲージをコストに換算すると、4vs4では1600、6vs6では2400、8vs8では3200(つまり対戦人数×400)となる。撃破機体コスト+拠点撃破回数が総量となる。拠点が破壊時の消費コストについてはコスト一覧表を参照
  • 両軍いずれかの戦力ゲージがゼロになると、その時点で戦闘終了となる。
    (関連)圧勝、完敗

た行


タイマン(たいまん)
  • プライベートマッチ(PM)、店内対戦を利用してプレイヤー同士で行う1vs1の戦闘練習である。主に格闘型機体同士で行われることも多いが、他のカテゴリーであっても可能。しかしワンサイドゲームになることを防ぐため同カテゴリ同士であることが望まれる。

  • 行う理由としては互いの技術の向上、上官が教導をするため、揉め事の解決等様々なものがある。実際の戦闘においては戦術チーム対戦ゲームである以上、ただ相手を撃破すればいいタイマン状態になることは少ないが、格闘戦における技術の向上は様々な面で役に立つためやっておいて損、ということはほぼないだろう。

  • 特に何も決めごとをしていないタイマンの最中にやると嫌われかねないことがあるため例を書いておく。
    1. 引き撃ち:射撃だけしてひたすら自機が逃げ回ること。
    2. 拠点で回復:その名のとおり。
    3. かくれんぼ:壁の向こう側に引きこもって出てこないこと。また、イフリート・ナハトでステルス機能を使い隠れ続けること。戦術の一環として多少ならばその限りではない。
    4. 花火を上げる:ボイスシンボルチャットで応援頼むと入力した際にでる信号弾のことである。タイマンにおいて上げる理由としては相手に自機の位置を教えることや挨拶で主に使用するのだが、これをすることが礼儀だという人もいれば、不快に感じるという人もいるため親しい仲か確認済みである場合以外は上げないほうが無難かもしれない。
    5. プルダン:プルダン参照

  • もちろん両者間での合意があればこの限りではないということを最後に記述する。

タクラマカン

タックル(たっくる)
  • 両レバーを外側に入力する事で発生する近接攻撃。詳しくはタックルを参照。

ダメージ補正(だめーじほせい)
    1. 射撃にかかる距離によるダメージ補正。補正の強弱は武器によって異なる。一般に格闘機の射撃武装は距離が近いほど、射撃機の射撃武装は遠いほど威力が上がるものが多い。
    2. 格闘連撃など、短時間に連続して攻撃を受けた場合にかかるダメージ補正。
      2ヒット目のダメージは通常の80%、3ヒット目のダメージは通常の64%(80%×80%)…と受けるダメージが減少していく。REV2にて廃止。
    3. 残り耐久値を超える威力の攻撃を被弾しても、『損傷拡大』の状態でない限り、必ずHPが1残る仕様。
      FPSではよくある仕様だが、REV.1.03で廃止された。


タンク(たんく)
  • 両軍の遠距離砲撃型機体の略称。
    距離約600~700m(コスト240であるフルアーマーガンダム(TYPE-B)ザメルは約600~800m)からのキャノンによる拠点攻撃を得意とする。キャノン(砲弾)を切り替えれば味方の支援も可能になるが、対モビ戦において、対MS弾は威力はあるが常にHITさせるにはコツが必要。拡散弾は威力は低いが赤ロックで撃てば見違える程命中し易い。
  • REV.1時は遠距離型機はキャタピラ移動の機体しか存在しなかったため、現在でもタンク系以外の遠距離機体を会話やシンボルチャットで「タンク」と呼び習わすことが多い。
  • 対戦相手の射撃型機体狙撃型機体を上手に抑えられる様になると、味方の前衛機体が活き活きと活躍出来る。しかし味方からはゲーム中、中々その仕事っぷりが見えなく(リプレイで褒めてもらいましょう)、まさに縁の下の力持ち的存在である。
  • 最近では対モビルスーツ威力の高い支援武装を持っていたり、狙撃型機体のようにスコープを覗き込んだ状態での攻撃ができるなど、武装選択のバリエーションも豊富になっており、敬遠している方も一度は乗ってみてはどうだろう。

タンク護衛(たんくごえい)
  • 拠点砲撃を行うタンクの護衛を行うこと。単に護衛と略されることもある。(対)アンチタンク
  • 立ち回りなどは護衛を参照

蓄積バランサーダメージ
  • 攻撃を被弾した際に蓄積される値。一定値でダウン、操作不能になる。攻撃されずに時間が経つと減少する。ゲーム画面には表示されない。射撃と格闘の両方に設定されている。公式サイトではこちらの用語を使用している。
  • ダウン補正値と呼ばれることがあるが、こちらはユーザーの間で使われるだけで公式用語ではない。
    (関連)バランサー

チャット(ちゃっと)
  • インカムを用いて音声で情報交換するもの→"ボイスチャット"の項目参照
  • 上下ボタン操作と決定ボタンで情報交換するもの→"シンボルチャット"の項目参照

低コスト機(ていこすとき)
  • 一般にはコストが120~160の機体。
  • コスト相応に性能で劣る面があり、一戦中で二度までの被撃破が許容範囲とされることが多い。しかし被撃破による枚数不利の提供の問題もある為、必然的に「落ちるタイミング」を他コスト以上に意識する必要がある。
  • 機動性はさすがに中高コストに劣るが、その機動性差があまり活きない乱戦状態では低コストであるメリットが発揮されやすい。元々機動性では分がないと割り切り、装甲設定によりタックルの威力を上げるのも効果的。近距離戦型機体でもタックルの威力が50になるので、6連マシやBSG2セット→タックルのQSで80以上のダメージを叩きだせる。敵味方が入り乱れ、攻撃時間の長い連撃などが簡単にカットされてしまう乱戦では時間効率が非常に高いこのコンボはかなり有効。
  • 低コストと言えどもAPはコスト200以上と絶望的な差があるわけではない。寧ろ高コストが持ち味である機動力を増すために大抵機動MAXにしているのを考えればセッティングによっては上回る事さえある。前述の通り乱戦を見越して装甲設定(さすがに機動力を下げすぎてもキツいので1が多いが)にしているので、装甲差はほぼチャラ。
  • 乱戦に強い一方、機動力の差がモノを言うタイマンや少人数戦の状況ではさすがに低コストは分が悪い。高機動機とタイマンになると為す術なく終わる可能性もある。
  • REV1ではザクIは全機体中最低コストの100で撃破されても戦果ポイントが10しか減らないのが魅力だったが、10落ちもありうるほどの機体性能であり低コストとも言えない面もあった。
  • REV.2になってコストが40の倍数で統一されたことに伴い、REV3.40現在ジム・トレーナージム陸戦型ジムボールボールK型ザク・トレーナータイプザクIIオッゴドラッツェザクIの10機が最低のコストの120となっている。

敵拠点(てききょてん)
  • タンクが叩く拠点以外の意味で、ガンダムGP02A(MLRS仕様)もしくはガンダムGP02A(ビームバズ仕様)は武装次第でコストが拠点並に高くなる場合があり、敵拠点と呼ばれることがある。
  • 味方が「敵拠点・発見」と報告したら上記の機体が戦場に出ているということ。放っておくとこちらの被害が甚大になる可能性が高い。自分が発見した場合は、進行ルートなども付けて味方に教えてあげよう。

ドーム(どーむ)
  • ニューヤークにあるドーム型球場残骸の事。上手くやれば登る事も出来る。
  • TV作品内では雨天野球場と呼称されている。

ドム

トリントン

トリントン基地