ジオン公国軍 トリントン戦術

ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。

ステージの特徴

このMAPでは中央部にそびえ立つコロニー残骸上層部の支配権を握る事が、勝利を左右する大きなポイントになる。

  • 実装当初はコロニー内の狭さから近接乱戦主体になりがちだったが、現在は外部を利用した接敵・離脱が多用され、戦場が分断されやすい。外周経路の把握と素早い索敵が求められる。
  • 開始直後からほぼ全ての行動にフワジャンが必須で、精度が高ければそれだけ多くの場所に移動でき戦術にも幅ができるが、低いと行動範囲が狭くなり空気化してしまうことが多い。リザルトへの影響も大きいので苦手な人は練習しておこう。
  • 高コスト機はむやみに乱戦に加わらない事。立ち回りをよく考え常に周りを見て、高コスト機にしか出来ない仕事をこなそう。
  • 実力が拮抗していれば、中盤以降はコロニー周辺、拠点前等での射撃戦になりやすい。開けた場所では格闘機はむやみに敵機に近付こうとはせずに、近距離機の支援を受けながら敵の虚を突いていこう。
  • コロニー左の復活地点は連邦側の3Fコロニーのテラスへ近場の岩からフワジャンで入れる事を覚えておこう。コロニー内の戦場への復帰速度がぜんぜん違う。
  • この面での高速移動は重要。マッチング中の演習で、いろいろな移動ができる事を覚え練習しよう。
スタート後、BD2で4F攻撃地点まで20秒未満で到達可能。
4F味方側砲撃地点から4F敵側砲撃地点までの移動。(コロニー外・コロニー内の空中)
復活地点から3F通路の連邦側砲撃地点に数秒で到達可能。

コロニーについて

  • コロニー残骸内部は4層構造となっており、格闘機にとっては腕の見せ所になる。「1階部分」から「4階部分」のシンチャが使える。
  • 主戦場であるコロニー内は、レーダーが混雑するため、敵が沢山写っている時は視認に頼る事も多くなるが、レーダーの確認は必須である。
  • レーダーは上下関係の把握は出来ない。コロニー内はうっすらとしか地形も表示されない。拠点に回復に戻る敵機を下で待ち伏せするのもいい。1Fはバレやすいので、2Fの窓で待って相手を確認直後上からブーストで襲うなど。
  • 乱戦になりやすいので、機動性より装甲が重要になると思いがちだが、火力の高さを活かすためにも、立体的なコロニー内の移動も考えて選ぼう。
  • コロニーで助けを呼んでも「コロニー内応援頼む」で何階にいるのか判らない。そのため、階数のシンチャも使用しよう。また、味方機の名前の表示で自分より上や下の階にいることを判断する方法がおすすめ。
  • 上から落ちる時に途中の階の窓に入れる事を覚えよう。また、外から窓に入れる事も覚えよう。例えば3Fの窓はスタート後、アーチ上からふわジャンでたどり着ける(ギャンにて確認)。
  • コロニー1Fは敵陣へのショートカット。更に各方向に出入口がある。外で多数相手に逃走する時は、コロニー内に逃げ込み立体地形を活用せよ。ただし1Fは対角線にスナの射線が通りやすいので注意。
  • 天井のあるところでクラッカーを投げると天井ですぐ跳ね返る。2Fにいて穴から1Fの敵が見えるときに投げて試すべし。
  • 内部の柱は弾への盾になり、格闘を空ぶらせるのにも使える。
  • このステージでは特に壁(角)を挟んだ待ち伏せが発生しやすい。この壁(角)で相対したときの動きを考えておこう。例えば守る場合、角から一定距離を置いて待機。射撃⇒格闘キャセルすれば悪くても格闘がかち合いその場は引き分けになる。攻める場合はレーダーを見ブースト即格闘をする等。その反対に格闘がくると読んで、バックブーストで格闘をすからせる手もある。

機種毎の立ち回りのヒント


  • 格闘機
この戦場での文句無の主力。コロニー内での戦闘では小回りが利き、高火力が叩き出せる。近距離の支援射撃を上手く利用して、敵の懐に飛び込め。格闘機がどう立ち回るかにより、勝敗が決まる。

  • 近距離機
開始直後は、アプローチから4F拠点攻撃ポイントを速攻で目指す部隊が何機かいると敵拠点攻撃を防ぎやすい。
クラッカーやハンドグレネイド等の投擲武器を上手く使い、敵の進行を邪魔する事が勝利の鍵になる。
コロニー内ではミサイルポッドが使いにくい。敵格闘機が横歩きの間もなく斬りかけてくる上、長いスロープが障害となることも多いため。
対空防御に秀で、上のフロアへの攻撃もできるクラッカーを有効に使いたい。
戦場がコロニー外部になった場合に近距離機が主力になり、ミサイルポッドの汎用性が存分に活かせる。
少人数マッチ&自軍格闘機が少ない場合など、敢えてコロニー内に入らない戦術を取る可能性があれば、編成を最後まで見て慎重にサブ射撃を選ぶのも良いだろう。

  • 射撃機
コロニー残骸が主戦場になると射撃機は射線の確保や距離を取りにくいため、空気になりやすい。特に弾速が遅いもの、垂直ミサイルはまず空気化する。
更に敵近格に距離を詰められやすく、察知しても距離が取れない事態が多発しやすい。
コロニー外に戦場が移れば活躍できるが、真上からの格闘機などの強襲には常に注意が必要。

  • 遠距離
    • 思いの外、赤ロック砲撃ポイント、ノーロックポイントが豊富にあるので、それを把握する事が拠点攻略の鍵を握る。開始までにルートとコロニー内への侵入経路を決めておくこと。
    • 護衛機が1機でも付いてくれると拠点落としも楽になるが、バースト出撃でない時は、自衛手段として格闘装備がお薦め。
    • コロニー残骸4Fが王道だが、コロニー残骸3F、2F(ジャンプでロック可能)から拠点攻撃可能。「○階部分」のVSCを使用しルートを提示できるが、前衛がラインを上げる前に先行しすぎないようにしよう。レーダーでの位置確認がしにくいので注意。
    • コロニー2Fでノーロック撃ちできるが、敵が前にいると拠点ではなく敵に砲撃してしまうため、ジャンプして赤ロック推奨。
    • 敵の数が多過ぎる時は外から回り込み、他のポイントから拠点を狙うのも選択肢の1つだが、仲間との意志疎通が重要。

  • 狙撃
拠点前アーチと右側外周が狙撃しやすく、逃げやすい。
拠点前アーチから敵のタンクを狙う事が主な仕事になる。
敵タンクがいないとポイントが稼ぎにくく、腕に自信がない人は他のカテゴリ機体がオススメ。
ゲルググJで敵タンクを狙うならNか機動Iがお勧め。射線が通りやすく大ダメージを狙える。
Nなら拠点の頂上で狙撃することで簡単にキーパーになる。2発まで耐えた状態で後ろに落下するので回復もしやすい。
機動IはNより威力が大きいが拠点弾2発で撃墜されるので注意。
装甲IIなら拠点落としも狙える。各階の中間付近が射程限度。タンク同様、狙撃ポイントをしっかりと把握しておこう。
コロニー2Fからはロックが点灯しないが、アーチの下と拠点の丘の隙間に見えるビッグトレー右下に狭いながら撃つ事ができる。アンチ砂対策に有効・階段の前が目印。

タンク拠点砲撃ルート

  • スタート地点・外スロープ侵入~3階スロープ~踊り場(3.5階)~4階
最も基本となるルートで、フワジャンが不要のため初心者や装甲設定のタンクでも進行しやすい。
ただし連邦側が先に侵入できるため被弾は避けられず、敵タンク陣と交錯した場合は乱戦が起こり消耗しやすい。火力で劣るジオン側はやや不利と言える。
なお、スタートのコロニー侵入は外スロープだけではなく3階の窓からも可能。

  • スタート地点・外スロープ侵入~3階右側窓~4階
外スロープを上がりきってから中に入らず、フワジャンで3階窓~4階へと移動する。いわゆる外周ルート。
タンクおよび護衛にフワジャン技術が必須となるが、順調にいけばコロニー内では最も被弾を抑えつつ、最速で砲撃できるルートである。
注意点としてはタンクがスロープを上がりきる際にコロニー内へ身を晒さないこと、
こなれた連邦アンチは3階の窓を押さえて待機中のタンクに斬りかかるので、護衛はこの窓を制圧またはフリーにしなければいけないことが挙げられる。
踊り場(3.5階)の窓からも同様の進行ができるが、スタート地点からの到達はフワジャンに高精度が求められるのでやや困難。
リスタート後等に状況を見て利用してみよう。

  • 1階進行~敵拠点
コロニー内4階ルートと誤認させつつ1階を抜けて砲撃する。
立体的構造でレーダーをごまかせる本マップならではの砲撃ルートで、採用するパイロットも多い。
基本的にタンクは拠点側に抜けて至近砲撃をするので、キャノン系を選択する必要がある。
最速で砲撃できるもののマップ慣れした敵には察知されやすいので、いかにも3階を進むように上手く偽装しながら進行するのがベター。
コロニー内で数的有利を作るというメリットがあるため、護衛は1機に留めるのが理想的である。

砲撃地点情報

4階は板状の台を利用してアーチ上スナイパーの射線を塞ぐ。拠点赤ロック後に左後ろに下がりスロープ少し降りることで前からは無敵のブラインドショット可能。場所を覚えた場合はもう最初から赤ロックしに行かずスロープ上りきらずにノーロックで時間短縮、ただし後ろが怖い。ザクキャノンの最大射角が当てやすい。
  • 3階の開いた場所では右側はロック撃ちや、4階から落下・滑り込んで砲撃できる。橋が繋がっていて右はやや危険?左側からのノーロックは連邦と違い無理。
  • 2階の開けた場所も同様に砲撃できるが(ジャンプして赤ロック可能)、敵が1階からジャンプして到達するので注意。
  • 1階をまっすぐ行く事により登る為の時間の短縮や乱戦の中を突っ切る必要がないため奇襲の手として使える。ただし、敵リスタートにばれやすいので注意。
  • どの階にいても砲撃ポイントがほぼ同じため立体的にはどこにいるのか分からないのでその時の判断で非常に左右するため腕の見せ所である。
  • コロニーを迂回してアーチ前。落ち戻りが来たら死亡確定。アーチをくぐると弾が飛び越えてしまう。
  • アーチ真上は4階からふわふわで落ち、到達出来れば迂回ルートしか知らないとアンチが来るまでかなり撃てる。
  • ノーロックポイントは右側の洞窟入り口辺りから可能である。
  • 主な砲撃地点にも情報があります。

4vs4

  • 拠点落しのガチ編成 タンク1、格1~2、近1~2
敵がタンクありなら、1機はアンチに向かう。
アーチ付近に中か狙がいる場合、1機のみ牽制に行くとタンクがノーロックできなくても安定して拠点落しができる。
  • アンチの向き編成 格1~2、近1~3、中以降0or1

4VS4では、中と狙が2機以上いると同格の相手には負ける可能性が特に高い。

  • 44バースト奇策。Bバズサイサ、近2+格or近3
コロニーに入らずにコロニーを周回して相手拠点に行き逆キャンプ。定番の動きをする連邦は気づいた時にはもう遅し。序盤の動きがすべて。拠点3落としが目標。

6vs6

  • タンク1、格2~4、近1~3が主な編成になると思われる。
  • 野良ではタンクが放置されやすい。お互いのタンクが悲惨な事も多々ある。
そんなとき3F(連邦のコロニー入口らへん、場合によってはロックしてから坂の途中)から撃つと慣れない相手には通用する。上の階はないものとしてごり押す考え方。
通用するのは尉官くらいまでか。ここへは到達経路が複数ある。序盤なら、2Fから入り中央の坂より3Fへいくパターン(3Fをつっきる距離が半分以下)か仲間に護衛してもらう3F入口からまっすぐ行くパターン、落ちた後、2Fが危険なら3Fか、1Fから3Fへのパターン。3Fの攻撃ポイントを勧めるわけは到達が早いため。やられても回数を稼げる。マカク機動3くらいが推奨か。1Fで攻撃するよりは数倍ましだろう。ただこれは奇襲で奇策ということも頭にいれておいてほしい。戦略対策されれば通じない。2Fからノーロックや屋上等、他の位置へいこう。

8vs8

  • 拠点落しのガチ編成 タンク1~2、格3~4、近3~4
  • アンチのガチ編成(アーチ上へ敵側地上から上れない為ジオン有利)
 格3~4、近2~4、中以降0~2
 相手に4Fノーロックタンクがいる、逆にタンクがいないはアンチ遠中狙不要。
 しかし二機の拠点攻め対策でアーチ上からコロニー2・3・4Fが速攻で狙える、近よりの中、中よりの近が保険(腕と色んな空気で遠狙もどうぞ)
 アーチ上はこちらも敵側地上から上れない為迂闊に降りないよう注意、一機は空気といわれようと一戦中降りない覚悟でいい、勿論被弾は0。こちらがコロニーを占拠するってことは超頑張ったタンクが4Fに辿り着き、追われてアーチ上へ来るのはデフォ、あくまで露払いが役目なのだから後衛は後衛らしく待つべし。
アーチ上、安全だが地上は狙いにくい、コロニー内の下手な拠点砲撃には鬼アンチ、左トンネルも有効に使おう。

拠点コストと編成時のコツ



戦闘人数 最大コストゲージ コスト内編成
4V4 2000 990以下
6V6 2600 1290以下
8V8 3200 1590以下
※Rev.2.09

MAP戦術コメント

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  • 敵編成がどこで判明したか知らないけど手前に2機いて1機下がってるのはわかったハズだよな?
    ならヘビのビームキャノンを仲良く皆で食らう位置に居るのが悪い
    まさかとは思いつつもデカイ一撃を持つMSの警戒はしないと 
    犬のマシで削られてたとしたら障害物使わないのが悪い
    格3枚なら階層を利用して戦わなきゃダメだろ
    2戦目はTT少人数戦で射が2枚も居るとかありえない。まず編成を見直すべき
    またヘビが来そうだなと感じてたのなら遠いれるべき
    4F砲撃地点じゃヘビの利点活かせないから

    あと中大佐で階級格差とかないよ。中身格差はあるけど -- (名無しさん) 2011-08-29 15:57:27
  • 見解ありがとうございます。

    ↑2
    1戦目
    そうか。相手を分断するという意味でもそういう立ち回りは有効ですね。
    思いつきませんでした。ありがとうございます。

    2戦目
    私はザク改に乗ってました。
    でも、それぞれの機体のこのマップでの運用方法として良い情報になりました。
    ありがとうございます。
    (ただ、私はここでは射でまともに仕事できる自信無いので、たぶん今後も乗らないと思います。(^^;)
    それでも、その2人は結構敵に当ててくれてたので、とても上手い方々だったんだと思います。

    ↑1
    >仲良く皆で食らう

    すみません。私の書き方が悪かったです。
    ヘビガンの1射撃で3機とも一度に喰らった訳ではありません。
    個別に喰らい、ピリってはいましたがみんな何とか拠点まで逃げおおせたという結果でした。

    >警戒はしないと

    私に関してのみですが、

    注意はしていて物陰に身を隠してました
    結果>身の隠し方が甘く、壁ギリギリをすり抜けるキャノンCに当てられてました。

    攻撃する際は一瞬のみ身を晒すようにし、身を晒すのも横ダッシュやフワジャンでパターンを変えてました。
    結果>前述の通りヘビガンはnlが上手い方だった様で、結構読まれてた様に思います。

    どちらにしても、私の操縦が甘かったと今は反省してます。

    >犬のマシで削られてたとしたら

    削られはあまりしませんでしたが、こちらが顔出せるタイミングは弾幕によって非常に制限されました。
    今思えば、弾幕の合間に顔を出してましたので、それをヘビに読まれてた様に思います。

    >階層を利用して

    全くその通りで。↑2の方も言われてた通り、相手の裏を取るという意識が欠けていました。

    >2戦目は編成を見直すべき
    >遠いれるべき 4F砲撃地点じゃヘビの利点活かせない

    やはり遠を入れるべきでしたか。
    バンナム交じり44で遠で上手く立ち回れたことが無かったので、2戦目に遠に乗る勇気が出せませんでした。
    射2機に関しても、範囲攻撃やnl当てが出来るヘビガンに対抗するには、射複数機で手数で押す必要があるかと思い、私自身2機に対して牽制もしませんでした。

    つたない質問に答えて下さってありがとうございました。
    今後に活かしたいと思います。
    -- (対ヘビガン立ち回り聞いた者です) 2011-08-29 18:07:28
  • 連投すみません。
    >中大佐で階級格差とかないよ。
    相手の連携ときっちり役割分担が出来ていた点が非常に大きな差と感じました。こちらも全く出来ていなかった訳では無いですが、一つ一つの動作に1枚2枚上を行かれている様に感じました。
    >中身格差はあるけど
    そうですね。「格差」と言い逃れてる時点で私の中身弱いですね(^^;。いつかきっと勝てる様努力します!

    あと、私の文、改行多すぎですね。スレに無駄な負担かけてすみませんでした。注意します。m(_ _)m -- (対ヘビガン立ち回り聞いた者です) 2011-08-29 18:17:43

  • 前NYで3バー×1・蛇・BD2・凸頭野×1ガンキャに
    野×4・近・近・格・遠で2連敗したの思い出したよ。

    犬凸と蛇を想定したらザク改より寒ザクマシAが良いよ、
    ちょっと癖あるけど。

    >攻撃する際は一瞬のみ身を晒すようにし、身を晒すのも横ダッシュやフワジャンでパターン
    寒ザクマシAはこの攻撃パターンがすごく効果大ですよ。 -- (名無しさん) 2011-08-30 00:00:07
  • 寒マシは確かダウン値高いような。格がでやすいここではダメ効率が下がるから乱射は厳禁。寒ザク使うなら燃えクラはほしい。
    蛇鎮座なら外回り使って上から下から攻めないと勿体ないよ。あとはタックルごり押しかねぇ。 -- (名無しさん) 2011-08-30 09:18:59
  • 俺はこのMAPでザメルが結構使えると思うんだけど。

    右ルートのコロニー外1階部分から赤ロックとれて、近くの岩に隠れながら砲撃。セッティングは赤振りにして1st落ちたら、拠点に戻って2ndを見捨ててキーパーをしながら、ミサB・Cで敵タンを牽制。


    てのはどうでしょう?
    -- (一生大佐。) 2012-05-22 17:01:13
  • そういう戦術もあるけど、TTでは連邦も当然高格が出ているわけで、
    そいつが気づいて処理すればあっという間に溶ける。
    なので護衛との連携が重要になる。よってバースト推奨。
    バーストしてても機体じゃんけんになるのでギャンブルではあると思うけど。 -- (名無しさん) 2012-05-22 17:38:08
  • ↑ザメル弱体化前ににそんな戦法は見られなかった
    マッスルタワーで240でタックルしか出来ない機体は餌だと思うが
    1st成功しなかった場合タンクに責任が押付けられそうだが -- (名無しさん) 2012-05-23 00:13:12
  • 弱体前は護衛が理解してくれれば有効だった。
    右ルート1F侵攻、バルカン赤2で開幕4ブースト程で砲撃地点に到達。
    そのまま前の岩を盾にして砲撃。
    400越えのAPをあてにして、敵格闘機が降って来てもカットしてくれる護衛がいれば最速で拠点を割れる。
    自軍アンチ、護衛の役割分担をしっかりしないと単なる餌になりますけど。
    セカンドは地上での乱戦になるので敵タンクをフリーにすると不利になっていた。
    -- (名無しさん) 2012-05-23 10:28:19
  • そもそも今日ザメル出せないしw
    それ以前にコスト限定で連邦死んでるし -- (名無しさん) 2012-05-23 14:12:24
  • どうしてもザメル使うならボディチャは必須ミサCなんてロマン武装いらん
    切り替え、斬り払い、超高バラ活かして強引に殴って40ダメ、長射程
    トリントンで持たない理由がない -- (名無しさん) 2012-08-06 03:50:55
  • ヒルドルブB砲でいろんなとこから撃つとおもしろい。
    4Fでロックとったあと射角をあげると左端までいっても砲撃可能。
    外壁からあがってくる敵からちょっとだけ時間稼げるかも。
    1Fは外壁沿いでロックとって20度で砲撃可能。
    2Fは35度くらいでノーロックできる。
    あちこち動き回って砲撃すれば敵を撹乱できるかも。
    護衛との意思疎通が難しいか? -- (名無しさん) 2012-08-21 08:59:56
  • 今日ザメルを使い、↑5の戦術を5回試してみたが、4回1st成功。2ndもラクラク。・しかも4Fにいくよりも速く拠点落とせる。・相手がこのルートはまだマイナーじゃないから最初気づかない。
    -- (名無しさん) 2012-10-21 21:18:59
  • そっかー。マイナーじゃないのかー。 -- (名無しさん) 2012-10-22 02:01:31
  • 書き込んだ瞬間マイナーでなくなったって事さぁ・・・未来に生きてるなぁ -- (名無しさん) 2012-10-22 07:31:10
  • ↑3
    階級上げるほど即蒸発コースだな。
    ザメルデビューの時結構いたよ。 -- (名無しさん) 2012-10-22 07:42:50
  • 240蒸発させる簡単なお仕事になるからザメルどんどん出しとくれ
    by大佐以上の連邦兵
    -- (名無しさん) 2012-10-22 20:18:27
  • みんな落ち着け。
    そもそも↑5が連邦の間諜だ。 -- (名無しさん) 2012-10-22 21:24:52
  • つーわけで、以後「巧くいった」ケースがあった場合はリプのアドレスなりIDなり併記で頼む。 -- (名無しさん) 2012-10-22 23:40:25
  • 俺もフルバーでもなけりゃ遠慮してほしい戦術だとは思うが
    リプレイは難しいと思うよ。大抵1戦目だからw -- (名無しさん) 2012-10-23 07:24:48
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最終更新:2013年03月14日 06:49