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ハイブースト・ジム RGM-79GB

ジム・コマンドをベースに試作された機体
脚部と腰部にブースターが増設されている
超ロングダッシュ可能

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:×
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 280
コスト 220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 中(34F)?
オーバーヒート時の回復速度 遅?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 勝利ポイント60

超ロングダッシュ & メインに超低ダウン値マシンガンという2点において,ギラ・ズールの対抗馬的のような機体。
ただし,こちらはメインに高ダウン値高威力のマシンガンの選択肢を持たないので、確実に武装を読まれてしまうという点で注意。

先行支給
以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給
  • サマーバトル2014(2014年8月7〜24日)で25勝
  • 頂上決戦 直前祭(2014年10月9〜20日)で25勝
  • 勢力戦「ビルドファイターズバトル」(2015年3月18〜31日)で12勝

REV.3.37より正式支給
○階級が大尉以上
○【H】段ジム・ストライカージム改が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60P貯めれば支給される。

REV4移行に際してコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
マシン・
ピストル
25/
5連射
密着 5
最長 4
10/1発
低 6:18発
中 8:24発
高 10:-発
6.3cnt フルオート可
青ロック 214m
赤ロック 217m
射程 235m


《マシン・ピストル》

2丁に構え、左右交互に射撃。1トリガー5発、装弾数は25発。
フルオート可能で集弾性が高く、弾速も早め。

特徴としてダウン値が低く、味方の攻撃に被せる能力に長ける。
超低バランサー機に対し1セットで、その他の全バランサーに対し2セットでよろけを発生させる。
ちなみに高バランサーは25発全弾命中してもダウンしない。
一方で相手を崩すのには苦労するため、単独での運用は難しい。

似たような性質を持つジム・寒冷地仕様のマシンガンAと比較すると
集弾と弾速、弾幕形成に勝るが、単発威力が若干低く一発あたりのリロードが長い。

本機は頭部バルカン砲のような1発よろけの武装を持たないため、ジム・寒冷地仕様ジム・カスタムのように擬似マシンガンハメはできない。
1発よろけの武装がないのでメインでダメージを取るのか、サブでダウンを取るのか、状況に応じて適切な判断をしよう。

<QSダメージ早見表>
■低バランサー機
 2セット10発命中から2撃ダウン: 103
 3セット15発命中からタックル : 105~125
■中バランサー機
 2セット10発命中から3連撃  : 124
 3セット15発命中から2撃ダウン: 128
 4セット20発命中からタックル : 130~150
■高バランサー機
 3セット15発命中から3連撃  : 149
 4セット20発命中から2撃ダウン: 153
 5セット25発全弾命中からタックル : 155~175

 格闘のダメージ分布は2撃目が最も高くなっているため、2撃ダウンのQSを仕掛けた方がむしろ与ダメージは高くなる。
 ただし4ダメージ程度の差であるので、「よろけが発生したら斬りかかる」と頭に入れておけば与ダメージは安定する。
 特に高バランサー機には全弾命中してもダウンしない為、「撃ち切ってタックル」と意識しておくだけで高いダメージを与える事が出来る。
 機会があれば狙ってみよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
備考
ハンド・グレネイドA 3/
単発
24 1発
ダウン
8.9cnt 射程160m
ハンド・グレネイドB 2/
単発
20 1発
ダウン
8.9cnt 射程120m


《ハンド・グレネイドA》

1トリガー1発、装弾数3発。
ジム・コマンドのものと同じ、下投げで転がす1発ダウンの手榴弾。

トリガーを押し続ける事により、投擲角度を変えて連投する。←確認できず。
爆風の効果範囲は広い。複数の敵機を巻き込みダウンさせるので対多数をさばきやすく、牽制・カット・撤退時など用途は多い。

グレネイドBとは違い平面に沿って転がっていくので、高所からの攻撃に向いている。
爆発までの時間差を利用して青ロックで投げたり、ノーロックで障害物越しに反射させ敵にぶつける等、応用的な使い方も広い。

ちなみに、ハンドグレネイドの爆発はレーダーの内円付近になる。
レーダー上の敵MSの点を内円に重なるように距離を保っておくと、当てやすい。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー1発、装弾数2発。
こちらは連邦軍で数少ない、クラッカーやファイア・ナッツのような上投げタイプ。

ジオンのクラッカーとほぼ同様の運用が可能。弾速が早めで、近場での迎撃に適する。
しかし、Aと比べて弾数が少なく射程距離も短い。

自分にあった方を選択しよう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 25→28→21
(理論値25→35→33)
60→50→ダウン
3回
合計威力74
追尾距離59
タックル 30~50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機:30
突:50

《ビーム・サーベル》

2刀流で右斬り降ろし→左斬り上げと斬りかかり、最後に両手でクロスする特徴的なモーション。
近距離戦型としては威力が高く、合計威力はジム・寒冷地仕様と同じ。
ダメージ分布は2撃目がもっとも高くなっている。

《タックル》

アレックスケンプファーと違い前回し蹴り。
基本的な近距離戦型機体と同じ。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
280 234km/h 3.7cnt ?m 169km/h 11.6rpm 39f 30 110km/h

(硬直減)
282 231km/h 3.6cnt ?m 168km/h 10.6rpm 35f 30 110km/h

(歩行)
289 231km/h 3.7cnt ?m 168km/h 10.6rpm 39f 40 132km/h

(ジャンプ)
274 227km/h 3.6cnt ?m 186km/h 10.6rpm 40f 30 110km/h

(ダッシュ)
259 252km/h 3.9cnt ?m 163km/h 10.6rpm 41f 30 110km/h

(機動)
254 243km/h 3.7cnt ?m 179km/h 10.9rpm 40f 30 110km/h

(ブースト)
292 220km/h 4.0cnt ?m 160km/h 10.3rpm 39f 40 110km/h

(タックル)
294 213km/h 3.6cnt ?m 155km/h 10.0rpm 39f 50 110km/h

(装甲)
329 202km/h 3.6cnt ?m 147km/h 10.0rpm 39f 40 110km/h
※全セッティングで超ロングダッシュ可能。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 249 +3 +4 -m +3 総合強化
機動重視3 259 +1 +5 -m +1 ダッシュ強化
機動重視2 269 +1 +1 -m +5 ジャンプ強化
機動重視1 281 +4 +1 -m +1 旋回強化
ノーマル 289 0 0 -
装甲重視1 294 -1 -1 -m -1 タックル威力強化
装甲重視2 294 -1 -1 -m -1 機敏性向上
装甲重視3 304 -1 -1 -m -1 ブースト量強化
装甲重視4 329 -1 -3 -m -3 アーマー値強化


《機動重視》

機動1は旋回性能向上。
機動2はジャンプ性能向上。
機動3はダッシュ性能向上。
機動4は全体的に機動性向上。

ゲルググMと比較すると機動3ではダッシュ速度で上回るが持続とジャンプで劣り、距離と旋回、硬直はほぼ同じ。
機動4でダッシュとジャンプ速度で若干上回る。

《装甲重視》

装甲1は、タックル威力強化
装甲2は、機敏性向上
装甲3は、ブースト量強化
装甲4は、アーマー値強化

メイン武装が接近戦に長けていないため、すぐ接近されるようになる装甲セッティングは推奨されない。


■支給(コンプリートまで9800)

順番 武器名 ポイント
初期 マシン・ピストル
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 700
2 歩行セッティング 700
3 ジャンプセッティング 900
4 ダッシュセッティング 900
5 ハンド・グレネイドB 2000
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1100
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1300

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9800)

順番 武器名 ポイント
初期 マシン・ピストル
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 700
2 セッティング2 700
3 セッティング3 900
4 セッティング4 900
5 ハンド・グレネイドB 2000
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1100
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1300


まとめ

ロングブーストとダウン値の低いメインを活かした、瞬間的な枚数有利での戦闘を得意とする。
メインのマシン・ピストルは非常にダウン値が低いため、味方のダメージの底上げで真価を発揮すると言える。
味方との連携やサブでダウンを取り、ロングブーストを生かしてもう1機を2機で集中攻撃といった運用が強力。

一方で瞬間的にまとまったダメージやよろけを取るのが難しいため、立ち回りを誤ると取り返すのが難しい。
格闘を使えばそれなりにまとまったダメージが取れるが、上記で言った通りよろけを取りにくいのでQSも狙いづらい。
特に高バランサーに対してはあまり相性は良くなく、メイン2トリガー分を全弾きっちり当てなければよろけが取れない。
ジオン軍主力機にはドム系やゲルググ系などの高バランサー機がおり、またドム系特有のホバーによる高集弾率のメインの当てにくさや、ゲルググ系高コスト機の着地硬直の短さなどこちらにとってかなり分が悪い。
特有のブースト性能を活かして適切な間合いを保とう。

またメインも被せ放題というわけではないので、味方の格闘に被せたもののバランサー管理を誤って
連撃途中にダウンさせてしまい味方を危険に晒してしまった、といった事を起こさないように。

また本機はメインの集弾が良く誘導兵器を持たないため、曲げ撃ち・置き撃ち等の技術がないと、タイマンでは歩かれるだけでほとんど何もできなくなってしまう。
本機を使用する場合は最低限、誘導兵器なしで歩き合いを崩せる技術が必要。

コロニー内ではジム・寒冷地仕様、コストを上げればジム・カスタムでも似た運用が可能なので、本機特有のロングダッシュ・上投げハンドグレネードを活かした運用の差別化を図りたい。


その他

「機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ」に登場する機体。

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最終更新:2019年08月28日 09:36