ここはREV.2.xのページです。
REV.3の情報は
ゾゴックを参照。
ゾゴック MSM-08
ズゴックと平行開発されていた水陸両用MS。伸縮自在の腕を持ち、格闘戦に主眼を置いている。
兵種 |
格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
275 |
コスト |
160・170・180・190 |
被撃墜時の-pt |
25・28・32・36 |
バランサー |
高 |
着地硬直 |
ダッシュ [ノーマル] x.xcnt 小ジャンプ x.xcnt 大ジャンプ x.xcnt |
オーバーヒート時の回復速度 |
xx [ノーマル] x.xcnt |
支給ポイント |
8200P |
REV.2.06で追加された機体で、水陸両用機としては異例の高い陸戦性能を示した
ズゴックをベースに、更に陸戦を重視して設計された水陸両用MS。
特に格闘性能を重視され、頭部にブーメランカッターミサイル、腹部にワイドカッター、伸縮式のロッドアームによるアームパンチを装備している。
水陸両用MSに分類されるが、本ゲームにおいて本機は水中機動力向上が無い。
歩行速度が同コスト帯の格闘機よりやや速いが、ジャンプ時のブースト消費が大きい。
上記条件を全て満たして1回プレイした後にターミナルにカードを通すと、配備申請画面に同MSが表示される。一般的なMSと同様、配備申請して規定のバトルスコアを満たすと支給される(申請前のプレイで得たポイントは支給スコアに反映されない)。
参考までに、通算勝利数にオフライン及びトレーニングモードの勝利は含まれない。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部ブーメラン ミサイルA |
10/ 単発 |
密着 8? 最長 ? |
低 2:4発 中 2:5発 高 3:8発 |
10cnt |
× |
ロック距離 赤 120?m 有効射程 約140?m
|
頭部ブーメラン ミサイルB |
10/ 5発 |
密着1発 10? 最長1発 10? |
低 2:4発? 中 2:?発 高 2:?発 |
?? cnt |
× |
ロック距離 赤 120?m 有効射程 約140?m
|
アーム・パンチC |
- |
45 |
1回 |
- |
× |
コスト+20 6連撃合計 威力約170 黄ロック69m |
《頭部ブーメランミサイルA》
1トリガー1発発射、装弾数10発。
手動連射が可能、連射速度はかなり速い。飛行速度もかなり速いので、外しは不可能である。
赤ロックすると若干の誘導があり、斜め歩き等を捉えることもある。
逆に青ロック状態で撃つと敵機をすり抜けてしまうことがあるので、硬直を狙う場合でも、しっかり赤ロックして撃つことを推奨。
格闘距離でもすり抜ける可能性があり、QDに青ロックを用いると期せずして外れてしまうことになる。意図的な利用が可能かどうかは不明。
間を置かず連射が可能で低バランサー機に2発(連射)→QS5連撃が決まる。
リロードが長めなので撃ち切りはこまめに。
2発よろけなので、基本は2連射で行なった方が効率が良い。
3連射QSは低バランサー機相手には格闘1撃でダウンしてしまうので、タックル推奨。
高バランサーは3発Hitからよろけはじめ、5発Hitから5連撃QDが入る。
余談だが、右左右左と順に発射される。
《頭部ブーメランミサイルB》
1トリガー5発発射、装弾数10発。
5発が横並びで飛ぶ。
赤ロックだと敵機に収束。
青ロックだと誘導も収束もせずに、横並びに標的の上へで飛んで行く。そのため、撃った後に相手がジャンプなどしなければ当たらない。
ノーロックの場合は正面斜め上に飛んで行く。
誘導性はAより高く、敵機のフワジャンに刺さり、横ブーストで回避した敵機の背中に刺さることも。命中時に何発命中するかは不明。
ダウン値がAと同じようなので、低バランサー機に4発以上命中するとダウンしてしまう。QSも同様。
2発命中か3発命中かは撃った時点では判らないため、QSは安定しない。
どちらかと言えば牽制用の武器。
ただし、2セット発射でリロードなので効率は良くない。
《アーム・パンチC》
REV.1の旧ザク斬撃プログラムと同じ。
アーム・パンチBと併用すると射撃武装がなくなるので、じゃんけんが不利。
その替わり、この武装を構えてる時だけ黄ロック距離が69mに拡大する。
ただし、敵機との距離が60-69mの時にアーム・パンチAで格闘しに行く場合は持ち替えだけになるので注意
同様にタックルも追尾せず敵機には当たらない。
威力はAAACを2回バンナムのジムに入れても少し残ったので、45程と思われる。
アーム・パンチAとアーム・パンチBを組み合わせ最大6連撃が可能。
順番はA→B→CやA→C等。それぞれ任意の回数で入れることができ、入力の仕様はQDと同じと考えて良い。
C発動後は自動バックブーストが掛かるため、他の格闘やサブのQDを繋げることは不可。
ちなみにモーションはアームパンチAの3撃目と同じ。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
腹部ワイドカッター |
1/ 単発 |
密着 20 最長 34 |
低 -:1発 中 -:1発 高 -:1発 |
7cnt |
× |
ロック距離 赤 120?m 有効射程 約140?m
|
アーム・パンチB |
- |
20→25 |
2回 |
- |
× |
コスト+10 追尾距離 59?m 合計威力45 5連撃 合計威力125 |
《腹部ワイドカッター》
単発式。
1発ダウン。発射時に硬直有。
横方向に攻撃判定が広い射撃武装。
威力もサブにしてはなかなか高く、射程もロック距離+20程度はあり、縦方向には当たり判定があまりない模様。
貫通属性有(威力減衰は不明)。
誘導性は不明。
弾速に優れ、格闘距離外の1発カットに便利。
また、火力の低い初期装備では、QDでダメージを上乗せする用途もある。
発射後に長めの硬直があり、体感で1カウントほど動けなくなる。
持ち替え動作がなく発射遅延もほとんどないため、QDで使用した場合は接敵した状態で硬直が発生することになり、QDCでの離脱は不可能になるので注意。QDC時に両ペダルを踏んでいても同様。
見た目は奇抜だが、これらの特徴もあり、使い勝手はビームライフル系兵装と似ている。
《アーム・パンチB》
アーム・パンチAにQDでアーム・パンチBを組み合わせて、5連撃まで可能になる。
タイミングがシビアだが、アーム・パンチB2連後にQDが可能である。
連撃の組み合わせはABB・AABBも可能。基本的にはAを3連まで入れ、状況により、B(QD)を調整するのがベターか?
モーションはアームパンチAの1・2撃目と同じ。
格闘前にミサAを2発命中から5連+ミサAで約149ダメージが可能。
■格闘
武装 |
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
格闘武器 |
アーム・パンチA |
20→25→35 |
4回 |
× |
合計威力 80 追尾距離 59m |
タックル |
ハンマーナックル |
[機動重視] 40 [N][装甲] 50 |
1発ダウン |
× |
追尾距離 59m |
《アームパンチA》
3連撃が可能で、サブのBとメインのCと続けて最高6連撃が可能。
この武装単独では4回でダウンする。サブのアーム・パンチBを装備時によろけさせられた場合は、そちらで追撃しよう。
1発目は右拳で叩きつけるように殴り、2発目は左拳でのショートアッパー、3発目は右腕を脚よりも長く伸ばしてストレートを放つ。
《タックル》
オルテガハンマーのようなハンマーナックルを繰り出す。とてもカッコイイ。そして美しい。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
245 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
|
機動重視3 |
252 |
+1 |
+3 |
75m |
+3 |
|
機動重視2 |
258 |
+1 |
+2 |
?m |
+2 |
|
機動重視1 |
265 |
+1 |
+1 |
?m |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
275 |
0 |
0 |
64m |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
285 |
-? |
-? |
?m |
-? |
|
装甲重視2 |
293 |
-? |
-? |
?m |
-? |
|
装甲重視3 |
300 |
-? |
-? |
?m |
-? |
|
装甲重視4 |
310 |
-? |
-? |
?m |
-? |
バランサー上昇 |
《機動重視》
Nセッティングではグフ等に劣るものの、機動重視にする事で同コスト帯の中では高めの機動力を得る。珍しく機動2でジャンプ・ダッシュ性能が2、機動3でジャンプ・ダッシュ性能が3上がる。装甲もある程度あるので、乱戦にも対応できる。
《装甲重視》
装甲重視にすると、ノーマルでも高めのアーマー値が更に増加されるが機動力は鈍重になる。
本機体は
タックルの威力が上昇しないので、あえて選ぶ必要は無いが、装甲1の上昇値は+10と高めである。
装甲4にすると射撃攻撃を受けてもよろけにくくなる(ダウンはする)。
強制よろけ属性を持つ武装以外ではよろけが発生しなくなる(頭部バルカン砲など)。
しかし、ダメージが減る訳では無く、機動力は非常に低下するために扱いにくい。
■支給(コンプリートまで10900)
順番 |
武器名 |
パイロット ポイント |
初期 |
頭部ブーメランミサイルA 腹部ワイドカッター アーム・パンチA |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
800 |
3 |
アーム・パンチB |
800 |
4 |
セッティング3 |
800 |
5 |
セッティング4 |
1000 |
6 |
頭部ブーメランミサイルB |
1000 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
セッティング6 |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
アーム・パンチC |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1500 |
■まとめ
追加武装が
REV.1.x時のザクI(以降旧・ザクI)とほぼ同じコンセプトを持つ機体。
機体性能は旧・ザクIと比べて大幅に高い。
独特のブーメランミサイルは、マシンガンやクラッカーに比べ、やや汎用性に欠けるが、今後の研究が待たれる。
本機体の魅力はアームパンチABCの組み合わせによる、乱舞のような格闘攻撃が可能な点。
REV.1.xのようにダメージ補正がないため、ワンチャンスで大ダメージを与える事が可能。QDやQD外しに頼らないので、安定性が増すのも密かなメリットといえる。
特にアームパンチABCで6連撃を入れた場合は160超の大ダメージ(Nセッティング
プロトタイプガンダムを2セットで撃破可能)を与えることができる。
だが、アームパンチBでサブ射撃を、アームパンチCではメイン射撃を失うことになり、牽制や対タックルの面で不利になってしまう。
また、旧・ザクI同様に隠れつつ敵機の背後を狙う、といった戦法が主体となるために、味方の援護などには向かない。
連邦側へ同時に追加実装され、近似した格闘性能を持つ
ピクシーがサブ射撃のバルカン砲を装備したまま6連撃が可能なのに比べると、この点で大きく劣る。
ただしこれはコスト相応の差でもあり、むしろ「最小限のコストアップでも上位機体に迫る格闘威力を発揮可能」と捉えた方が良いだろう。
武装が少なく、組み合わせのバリエーションが非常に乏しいが、格闘の運用に明確な違いが出てくる点に特徴がある。
□メインA・パンチB・機動重視
汎用性重視のセッティング。
援護・牽制・対タックル・QS・QDC等、立ち回りでのバランスが良好であり、火力・格闘威力の面でのコストパフォーマンスも高い。
5連撃を狙うと乱戦時に潰されやすく、QDCが必須と言える。逆に言えば一般的な格闘機の感覚で運用できるため、実戦で最も多く見られる。
□パンチA・B・C
全格闘セッティング。
前述の通り170ダメージを叩き出せるという点で、長所が最大限に発揮される。
短所もまた同様であり、敵に看破されるとタンクにすら手こずってしまう場合も。
他にも、格闘距離以遠にいる味方の援護が咄嗟にできないこと、
乱戦に弱く多人数戦では6連撃が狙いにくい事など、実はデメリットの方が多い、上級者向けのセッティング。QDCによる離脱が全くできない点にも注意。
ワンチャンスを活かすためにも、高機動設定が望ましい。
□パンチC・サブ腹部ワイドカッター
全格闘より、乱戦向けのセッティング。
連撃をパンチCで〆ることで、カットされる前にまとまったダメージを与えられる(2連撃で65、4連撃で125)。
ワイドカッターはタックルカウンターの面で心強く、1発ダウン+貫通属性のため、味方への最速援護や自身の撤退時にも使いやすい。一応QDCも可能。
■その他
本機はいわゆるアッグシリーズとの連携運用を想定して開発された。同一チームでの運用が考慮されていたため、これら機体はジャブロー攻略用特務MS(または単に特務MS)とも呼ばれる。
アッグはドリルでの掘削、アッグガイは複眼型カメラでの索敵、ジュアッグは中距離からの援護砲撃、そしてゾゴックは強力なアームパンチで白兵戦に特化した武装で、天然の要塞であるジャブロー基地を裏から攻略すべく開発された機体である。いずれも『機動戦士ガンダム』29~31話に登場するために設定されたが、本編には未登場。
出典をMSVと誤認識している人が多いが、
ギガン等と同様に本編放映中に設定のみ存在したMSである。
水陸両用機体でありながら、唯一水中で機動力が向上しないが、これは「水中航行も可能だが、あくまで補助的なもの」と言う設定に準じている。
余談だがブーメランを横から見ると、アイスラッガーのような残像が残っては消える。
最終更新:2011年07月28日 18:46