ザクI MS-05B
ザクII以前の旧式機で、武装が少なく扱いにくいが、コストは低い。
連続ダッシュするには、ペダルの踏み直しが必要。
戦術は
近接格闘機体戦術を参照。
兵種 |
近接格闘型 |
HP |
160 |
コスト |
100 |
被撃墜時の-pt |
10 |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
極大 |
通称「旧ザク」。両軍全機体中最もコストが低いが、性能も劣悪。
その上癖が強く扱いにくい。
よほどの実力者か、敵軍が弱いかでもない限り、常に降格の危険がつきまとう。
現状では使い道が極めて限られている。
- 支給条件
- 階級が中尉以上
- 必要出撃経験値:格闘×100、近距離×100
- 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効)
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
105mmザク・マシンガン |
30 |
14(3HIT時) タックルには50 |
よろけ3発 低?発 中?発 高?発 |
リロードなし |
× |
最長射程118m 距離による減衰無 |
ザク・バズーカ最初期型 |
2 |
30 タックルには50 |
よろけ1発 低?発 中?発 高?発 |
リロードなし |
× |
最長射程102m 距離による減衰無 |
ヒートホーク (斬撃プログラム) |
1撃まで |
50 |
1発ダウン |
- |
× |
青ロック68m 格闘武装と組み合わせて 最大6連撃まで可能 |
《105mmザク・マシンガン》
1トリガー3連射、トリガーを引き続けることによってフルオート射撃が可能。単発ダメージは6。
口径が
ザクIIなどが装備するザク・マシンガンより小さいため威力が低く、中距離機である
ザクキャノンのザク・マシンガンとほぼ同じ威力。
弾が切れてもリロードされない為、使用は計画的に。
《ザク・バズーカ最初期型》
旧式で威力が低く、その上格闘機故に射程も短いバズーカ。装弾数が2発しかない上に105mmザク・マシンガン同様リロード不可能。
ここぞというときのために取っておこう。
バズーカ系にも関わらず、赤ロックしても誘導性が皆無な様子なので、斬撃プログラム支給までのQD用のつなぎ武装かもしれない。
《ヒートホーク(斬撃プログラム)》
これを選択する事で、純粋な射撃兵器を一切持つ事ができなくなる。
格闘3連撃+サブ選択による2連撃+このメインによる1撃で、最大6連撃が可能となる。
格闘からでもサブからでも繋げられる。
単体での威力は50。れっきとした格闘なのでタックルで潰されるが、威力が高いのでトドメとしての利用価値はある。
敵のタックル対策にメインかクラッカー、どちらかを連撃用に変更するのに迷うなら斬撃プログラムを選ぼう。射撃リロードによる安定感は保たれ、6連撃に比べて隙は小さく(実質クイックドロー)、かつ威力の高めな4連撃ができるだけでも幾らか戦場での選択の幅が活きてくる。一回の攻撃チャンスに全てをつぎ込むよりも生存率を重視した選択といえる。
尚、この武装から他へ繋げる事はできない。
※QDでクラッカーを入力しても、敵が先にダウンしてしまう。
(QD自体は成功するので、ダウンしている敵にクラッカーを投げる事になる。)
本機体の格闘武装の中ではこの武装のみ、近距離の3撃目などと同様の自動バックブーストがかかる。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/単発 |
密着時24 最長射程時12 タックルには50 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
17カウント |
× |
最長射程? ?以下で威力低下 |
ヒートホーク (連撃プログラム) |
2連撃まで |
20→32 (理論値20→40) |
|
- |
× |
格闘武装と組み合わせて 最大5連撃まで可能 |
《クラッカー》
やや低い軌道で飛んでいく。その軌道の低さから、クラッカーとハンドグレネイドの中間の様な使い方になる。
手動で狙えばロック射程外の敵にも当たる。機動力もメイン射撃性能も低いザクIにとっては、時間稼ぎをするのに最適の武器。
この機体唯一のリロードがある射撃武装だが、リロード時間がかなり長いので乱用は禁物。要所で使う事を心掛けよう。
QD外しに使う事もできない事はないが、
グフの要領で使っても外れないので注意。
《ヒートホーク(連撃プログラム)》
これを装備する事で格闘3連撃から更に4、5連撃と繋げる事ができる。
れっきとした格闘なのでタックルに潰される。
単体での威力は20→32(理論値20→40) 。
クラッカーが使えなくなることで立ち回りが更に難しくなるのでこのプログラムを装備する際は要注意。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
格闘 システム |
20→28→32 (理論値20→35→50) |
|
追尾距離54 合計威力80 |
タックル |
40 |
1発ダウン |
|
その時に装備している武器で殴打する。武器による攻撃力その他の違いはない模様。
格闘の追尾距離(黄ロックの表示される距離)が他の機体よりも10m短い。
ブーストで接近しながら格闘に行く場合に、他の機体の要領で目測から格闘を仕掛けると空振りする可能性が高いので、この機体に慣れるまではしっかり黄ロックを確認してから格闘した方が無難。
尚、最も影響を受けるのが格闘やタックル同士がぶつかった時で、お互いにはじかれると60m以上離れる為、すぐに格闘を入力しても黄ロックがなく、その場で空振りしてしまう。この点は特に注意が必要である。
対処法としては、はじかれた後にレバーを前に入力しておき、着地後、僅かに前進した所で格闘やタックルを入力すると良い。
敵パイロットの戦闘経験値が高ければ高い程、こちらは格闘とタックルを出せないと踏んでいるので、かなり効果的。
格闘3連撃の与ダメージ量はコストで40上回る
アッガイより高く、
グフと同等。
ただしQSやQDを絡めた場合で比較すると、ほとんどの場合アッガイやグフの方が優れる。
他の格闘機体と違い格闘中にブーストゲージが回復しない為、QD時にブースト切れを起こす危険性がある。
格闘機で唯一、1撃目のダメージが20となっている点にも注意が必要である。連撃がカットされやすい乱戦時に、他の格闘機のように、格闘の威力にまかせて強引に削りにいくことのできる機体ではない。また、HPの低さから1撃QD、2連QDでの離脱を多用するような立ち回りをしてしまうと、相手のHPを削りきるのに苦労することになる。単機での立ち回りは極力避け、味方と連携して敵を分断・孤立させて、確実に3連撃を入れられる状況を作っていくことに専念するのが良い。
6連撃のダメージは135。
ゴッグの3連撃→QDメガ粒子砲Bに匹敵する威力だが、悠長に6連撃を加えている時間があるかどうか、周囲の状況をよく判断する必要がある。
また、一度披露してしまうと射撃武器を一切持っていないことが露見してしまい、以後はタックルで対応されてしまう可能性が高い。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
?m |
+1 |
HP 120 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
44m |
0 |
HP 160 |
セッティングは機動1のみ。
《ノーマル》
タンクにすら追いていかれるほどの機動性である。
ノーマルでは1回のダッシュでブーストを30消費する。
1回のダッシュで進む距離は、他の格闘機で最も装甲を重視した設定にしたときに進む距離(54m前後)を優に下回るものとなっている。
他機体より短い格闘可能距離と相まって格闘間合いの調整を困難なものにしている。
ジャンプ性能も良好とはとても言えず、タンク装甲2よりも性能が低い。他の機体であればフワジャンでさほど苦もなく登れる高さであっても、この機体だと細心の注意を払って操作しないと登りきれなかったりする。参考として、Nセッティングのサイサリスのペダルベタ踏みで登れる場所であっても、大雑把なフワジャンでは登れないことは覚えておこう。
あまりにジャンプ性能が低いので、
トリントンのコロニー外から2階へジャンプのみで登ることすら至難の業である。
オーバーヒートの回復は早いとはいえ、登れないと時間的ロスが大きく、特に敵と間合いを取る時の移動失敗は致命傷になりかねないので、最初から無理をしないルートで移動することも考えよう。
《機動重視》
全体的な機動性が少しだけ改善されるが、代わりに装甲耐久力が激しく低下する。
機動重視1では1回のダッシュでブーストを55消費する。
このため連続してダッシュするとブースト切れを起こしやすい。
もちろん、敵に高火力機体がいない場合でも全く安心はできない。連邦の多くの近距離機体に3連撃を決められるとダメージ60以上なので、2セット食らった時点で撃破されてしまうことになる。
ちなみに、機動4の
ジムのHPは225で、こちらが3連撃+QDクラッカーで撃破するには3セット必要である。
要するに、1対1で敵を倒すにはHPが低すぎ、自分のミスが即命取りになりかねないので、「味方と共に行動する」という原則を他の機体以上に認識していなければならない。
■支給(コンプリートまで8100)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
ヒートホーク連撃プログラム |
100 |
2 |
ザク・バズーカ最初期型 |
1500 |
3 |
ヒートホーク斬撃プログラム |
1500 |
4 |
セッティング |
5000 |
■まとめ
REV.1.14にて配備。
軽装甲が特徴の
ジム・ライトアーマーさえも大きく下回るHPに加え、メイン射撃がリロード不可能、ブーストペダルベタ踏みでの連続ダッシュも不可能等といった欠点を多く持つ。特にノーマルでも160というHPの低さが致命的で、敵格闘機のQD外しループ1回に耐えられず、
ガンダムのビームライフルを1発受けるとHPを半分以上失う。
だが一方で、ペダル目踏みでダッシュ硬直を大幅に減らせたり、武装を全て格闘装備にする事で、高コスト格闘機の3連撃+QDを上回る6連撃を繰り出す事ができるといった特徴もある。
正面からぶつかれば、当然簡単につぶされる。味方機に絶えず寄り添い、援護による不意討ちや奇襲を仕掛ける立ち回りでしか、戦果を上げられないと考えた方がいいだろう。
■ペダル目踏みについて
ダッシュ後、「ガン、ガン」と2回音がしてゲージの回復が始まる。
回復が始まる瞬間に再度ブーストペダルを踏むことで着地硬直を軽減できる。
成功するとダッシュ音が変わる。
「ガン、ガン」と音がする手前ぐらいからブーストペダル連打でもそれなりに成功するが、ブーストゲージを見ながら回復瞬間を狙う方が楽。
どうしても目踏みの感覚がつかめない時は2~3連打あたりで感覚を掴む練習をしよう。
着地音がしないために感覚が掴みにくいが、連続ダッシュは空中でも可能。
極めて低い性能故に戦果を挙げる事はおろか、降格の可能性が高くなるほど撃破されることが多い。
敵にほとんど損害を与えられずに3回撃墜されれば、むざむざ敵にコスト300という高い代償を献上してしまうことを意識しよう。
編成に本機体が加わると敗北する可能性が高くなると認識されているため、他店とのマッチング時に本機体で出撃した場合は、他のプレーヤーにかなりの不快感を与えていると覚悟したほうがよいだろう。
同時出撃するメンバーにかかる負担も(理解を得ているとはいえ)大きいので、特に味方の少ない4vs4戦では出すのを控えた方がよい。
性能を引き出すには相当の技量、MAP特性の把握、自軍メンバーとの協調に加え、戦局を含む運も必要であり、上級者であっても容易に高い戦果を挙げられる機体ではない。
連続ダッシュ等の操縦技術はもちろんのこと、味方と敵の数が同数の戦場に後から紛れ込んで数的有利を作る、囮になって味方の攻撃をサポートする等、操縦技術以外の工夫も大いに必要。
現状では自軍チームと敵軍チームに圧倒的な技量差があることがはっきりした際、2戦目にハンデ(あるいは屈辱)を与えるために使用ぐらいしか有効な運用法があるとは思えない。
この機体で活躍できるようなら、
アッガイや
グフでそれ以上の活躍が見込めるのは間違い無く、現状では見た目や全機体最大の6連撃を楽しむための、極めて趣味的な機体と言える。
あえてポジティブな言い方をするとすれば、
ゴッグと並び「個性が強いジオン」の象徴とも言える機体。
ザクIの前衛としての性能は最低クラスなので、チームにザクIがいる場合、アンチや護衛の一枚とは考えない方がよい。
コスト100は全機体中最低だが、以前まで最低コスト機だったザクIIやジムと比較すると、性能に対して高過ぎると言わざるを得ない。
アップデートによる性能の上方修整(さもなければせめて、コストの大幅ダウン)が望まれる。
この機体のメイン射撃がリロードできない理由は、「宇宙空間での使用を前提として開発されたため、重力下での使用では給弾に不具合が発生する恐れが生じた。」という105mmザク・マシンガンの設定に準拠したためと思われる。(出典:ウィキペディア「
ザクI」)
最終更新:2009年01月09日 10:56