ここはREV.4のページです。
ジム・ストライカー(ネメシス隊)
/ジム・ストライカー改(ネメシス隊) RGM-79FP
ネメシス隊仕様の
ジム・ストライカー。
より格闘戦向きのカスタマイズが施されている。
ロングダッシュ可能。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
278 |
コスト |
200 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/160/240 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや遅(N5.1cnt) |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
60勝利ポイント |
ジム・ストライカーのカスタム機。
緑を基調とした通常機体に対し、本機は青を基調としたカラーリング。
ジム・ストライカー同様ツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備している事が大きな特徴。
ただし性能は異なるものも複数あり、通常の格闘武装に加え、メインにチャージ式格闘、サブに射撃武器の異なるTBSをそれぞれ選択できる。
バランサー・射撃武器の性能も異なるほか、全セッティングでブーストリミッターがかからないのも通常機体と異なる特徴。
配備申請可能条件(REV.4.19現在)
- 階級が大尉以上
- 【E】ジム改が支給済
- ターミナルがオンラインとなっている状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
※以下はREV.3引き継ぎカードの場合
- 申請画面に登場している場合 →支給される
- 申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
→REV.2でのヒマラヤ(R、吹雪含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。
Rev.4.17より全セッティングのAP一律10増。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
100mm マシンガンA |
27/ 3連射 |
密着 5 最長4 |
20/1発 低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発 |
8.7cnt |
40 2発ダウン |
フルオート可 ロック距離 127m 射程162m |
100mm マシンガンB |
18/ 3連射 |
密着10 最長 8 |
60/1発 低 1:3発 中 2:4発 高 2:5発 |
11.7cnt |
100 2発ダウン |
ロック距離127m 射程147m |
ツイン・ ビーム・ スピアB |
- |
14→12→15→12→10 (理論値14→15→24→24→20) 合計63? [最小] 30→25→30→25→20 (理論値30→32→47→49→40) 合計130 [最大] |
60→0→0 →0→ダウン |
- |
- |
チャージ式 最大チャージまで 約2カウント 追尾距離59m |
100mm マシンガンC |
13/ 単発 |
密着10 最長10 |
40/1発 低 2:5発 中 2:6発 高 3:8発 |
8.7cnt |
? 1発ダウン |
ロック距離 127m 射程167m |
《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。
低バランサー機なら3HITでよろけが取れ、QS3連QDまで可能。
またQD時に1発までならHITしてもダウンしない。
この武装とサーベルAにて3連撃→QD外し2連撃を狙う場合は、QDを3発きっちり外す必要がある。
しかし、その弾速からか他の同名武装よりカス当たりが起こりやすく、その際はQD外し後1連撃で止まってしまうため、タックルに移行するなど柔軟な対応が必要となる。
余談だが本機はマシンガンを片手で構えるのに対し、ジム・ストライカーは両手で構える。このためチャージ格闘を構えているときでもない限り、遠目にも機体を判別しやすい。
《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数18発。
Aよりも集弾率は高い。
格闘機のマシンガンとしては威力・ダウン値共に高め(低バランサー機が3HITでダウン)。
トリガーを引いてからの発射遅延、3発の連射間隔、1セットごとの間隔、リロードがいずれも長く、マシンガンとしては癖の強い性能。
敵機のバランサー値を問わず1トリガーでよろけを取れるが、低バランサー機に
クイック・ストライクを狙いづらくなる。
中バランサー機へのQSは3HITからは1撃までなのでタックル推奨。2HITからは3連撃QDまで可能。
高バランサー機に対しては3HITから3連撃QDまで可能なので、高バランサー機との戦いを念頭に置く場合に有効な武装だろう。
QDに使用した場合は2発でダウン、20ダメージと、コスト増加・射撃硬直のない武器としてはなかなかの威力。
発射遅延の大きさから、とてもQD外しをしやすい。
また、独特の発射遅延と連射速度の遅さから、2発目まで外した後で3発目だけをカス当てしやすい。
外した後でタックルに繋ぐ場合に有効。
ただし発射間隔の長さゆえに6連射のマシンガン同様、敵に見切られると発射中に割り込まれ格闘攻撃を食らうことも。
特に一発だけの被弾ではよろけない中バランサー、高バランサー機にやられることが多い。
発射の際は間合いに注意し、必中のタイミングで撃つよう心がけよう。
サブ武器はどちらも一発よろけなので状況に応じて使い分けられるようになるとなお良い。
マシンガンB、TBSAで高バランサー機にマシンガン3HIT→3連撃QD外し(1発カス当て)→タックルが入り、Nor装甲セッティングで173ダメージ。
低バランサー:1HITから3連撃QD
中バランサー:3HITから1撃
高バランサー:3HITから3連撃QD
《ツイン・ビーム・スピアB(TBSB)》
チャージ格闘武器。最大チャージまでは約2カウントで、修正前のTBSAがそのままメイン武装になったようなもの。
チャージ5連撃と3連撃QDが両立できるのは本機と
ストライカー・カスタム、ジオン軍の
アッグだけであり、本武装であいこを取られても、次の手に左トリガーの格闘を出す事が可能。
通常、チャージ格闘の相手は「あいこを取った場合次手に格闘が無いため射撃で安全に仕切り直しが出来る」という欠点があるが、それを解消する事となる。
引き換えにメイン射撃を失うため、利点以上に立ち回りは難しいものとなるが、立ち回りをしっかりとしステージを選べば非常に強いプレッシャーを与える事が可能。
チャージ中はビームの部分が発振するグラフィックになっていて分かりやすいため、相手に正面から斬り掛るとタックルで反撃される。
小ネタとして、チャージ中に格闘トリガーを押すことでチャージを任意で解除することが可能。また、ダウン後の無敵時間中にチャージを開始しても無敵時間は解除されないことを覚えておこう。
サブ武装を発射することなくチャージだけを解除するので、間違ってチャージしてしまったり、相手に警戒されてしまった場合は上手く使いたい。
格闘間合いギリギリでフェイントをかけて先出しをすると、不用意に範囲内に近づいてきた相手に3撃目の誘導が引っかかることもある。
ただし奇策なので、落ち着いて対処されると手痛い反撃を食らうことになる。
バルコンも可能となったため、TBSA三連撃>バルコンorカス当て外し>TBSBへ繋げる8連撃という芸当も出来る。
ただし最速で行なった場合、TBSBはフルチャージではないため、ダメージは控え目。
それでもTBSA五連撃よりもダメージは高いが、マシンガンでのQS込みのTBSA五連撃とはほぼ同程度のダメージとなるので、QD外しからの連撃にそれほど優劣はない。
自分のスタイルに合う武装を選択すればいいだろう。
枚数有利であればTBSBを被せてダメージを底上げしたり、不利になったらバルカンと普通の連撃で枚数を捌いたりと、TPOに合わせて切り替えることも可能。
変則的な二刀流とも言えるTBSA&TBSBによる揺さぶり・8連撃による長い拘束時間・TBSBフルチャージ時の爆発力をどう生かせるかは、今後の研究に期待。
《100mmマシンガンC》
1トリガー1発、装弾数13発。
発射遅延がさらに大きく、とてもQD外しをしやすい。Hit数管理もしやすいためQSも安定。
ただし弾数が少ないため、残弾管理をしっかりしないと肝心な時に弾切れになりかねない。撃ち捨てはこまめに。
Bと同じ単発ダメージ10でダウン値がBより低いため、射撃戦でのダメージ効率は一番高い。
また、3種類中で最も射程距離が長い。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
頭部 バルカン砲 |
16/ 4連射 |
4 |
100 低 1:2発 中 1:3発 高 1:3発 |
11.1cnt |
260 3発ダウン |
白表示射程118m 射程距離127m |
ツイン・ ビーム・ スピアC |
5/ 単発 |
密着 23 最長 40 |
150 低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
約13.9cnt |
60 単発ダウン |
ロック距離127m 射程距離180m |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数16発。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらないのもこの武装の有利な所。
性能はピクシーのものに近いがバランサーダメージが違い、中~高バランサーを転等させるには3発必要。発射間隔もやや長めなので注意。
4トリガー分の弾数しかなくTBSB装備時は唯一の射撃兵器になるため、QDしようとしたときリロード中だったということがないように注意。
ツイン・ビーム・スピアA装備時はカス当たりするがダウンさせずにQDを外すことが出来る。(いわゆるバルコン)
他の機体のバルカンより発射間隔が長いためか機動セッティングでは赤ロックから格闘に入っても外すことも可能。
ただしダッシュスピードの関係から、装甲セッティングでは青ロックでも外すことが不可能。
《ツイン・ビーム・スピアC(TBSC)》
1トリガー1発、装弾数5発。
Rev.4.14で弾数増、リロード時間長。
ツイン・ビーム・スピアを投擲する。
投げられたスピアは赤ロック、青ロックに限らず目標めがけてまっすぐ飛び射程限界で消滅する。
飛翔速度はなかなかだが投げるまでの遅延が大きく、格闘あいこ後に投げてもタックルに潰される(青3バックブーストでも間に合わない)。
こちらもTBSB装備時は唯一の射撃兵器になるため、弾数管理には注意。
投げたあとはクラッカーやハンドグレネイドのように1つ前の武装に戻るので連射間隔が長く、
持ち替えによる攻撃不能の時間はあるが、硬直は発生しない。
射出ポイントがかなり高いので、低い障害物を越える攻撃は可能。
ダメージは25程度が基本で、赤ロックの射程周辺で急上昇し、30を超える。
離れた所に居る中・高バラ相手に対して命中後ブーストを駆使してマシンガンで追い撃ちも狙える。
本武装の一番のメリットは、射撃戦ができるようになるという点。
C以外のマシンガンではばらけてしまうような距離でも敵の着地を取ってまとまったダメージ+よろけを狙えるというのは大きい。
単発で一発よろけ+硬直無し、さらに中バランサー以上はQS後3連撃可と格闘機のサブ射撃武器としては非常に優秀。
置き撃ちも可能で、他格闘機体のビームライフルのように硬直が発生せず隙が少ない。
TBSA(通常格闘)からのQDの威力も本機体の射撃武器の中で一番高い(マシンガンBのQDとはダメージはほとんど変わらない)。
180mまで届くのでロック外の敵も置き打ちで狙えるため、
ドム・バラッジ等の近距離による付かず離れずという運用には非常に対応しやすい。
QD外しも可能である。
バルカンと比較すると、持ち替えによる発射時の隙の大きさ、複数相手に対しダウンを取りにくくなる点はデメリット。
もともと機体の機動力が高くないので、多対一の展開になってしまうと非常に厳しい状況へと追いやられる。
バルカン装備時と当武器装備時では立ち回りも敵との距離感も全く違ってくるので注意。
前述の通り発射の際に独特の遅延が発生する。
敵機の着地を狙って使用する際も置き撃ちする際もタイミングはシビアなのでこの発射遅延に慣れてないとまるで当たらない。
射撃のタイミングを把握してから使用した方がいいだろう。
低バランサー:1HITから1撃
中バランサー以上:1HITから3連撃
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 |
備考 |
ツイン・ ビーム・ スピアA |
25→26→32 (理論値25→33→50) |
60→0→0 5回 |
× |
追尾距離59m 合計威力83 |
タックル |
40 |
1発ダウン |
× |
突:50(+10) シールド殴り |
《ツイン・ビーム・スピアA(TBSA)》
モーションは突き→袈裟斬り→逆袈裟。
3連撃ダメージ、最大連撃回数共にREV.3.11までのビーム・サーベルとTBSBの中間といったところ。
追加コストがなくなったが、見た目以外にはこれといった特徴のない平凡な格闘になってしまった。
ケンプファー同様、1撃目が最も低く3撃目が最も高いダメージ分布となっている。
そのため、スピードは凡庸なものの踏み込みが長い事から1撃ドローやQS1連を駆使しかく乱するのは、不得手ではないがダメージは思ったほど出ない。連撃途中でカットが懸念される乱戦も同様。
状況判断が大切であり、相手バランサーにも左右される所はあるが、可能であれば3撃目まできっちり繋げられる状況を目指したい。
QD外しからの2連撃は合計51。状況が許す限りQDは外したいが、TBSCを装備している場合は普通にQDをする柔軟性も必要。
《タックル》
ジム・ストライカーと同様のスパイク・シールドで殴りかかる特殊なモーション。
だが
ジム・ストライカーとは違いタックル追撃は発生しない。
ダメージはタックルセッティングのみ50、その他のセッティングで40。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
278 |
239km/h |
2.3cnt |
?m |
192km/h |
12.0rpm |
36f |
40 |
108km/h |
|
硬 (硬直減) |
280 |
236km/h |
2.2cnt |
?m |
190km/h |
10.9rpm |
32f |
40 |
108km/h |
|
歩 (歩行) |
287 |
236km/h |
2.3cnt |
?m |
190km/h |
10.9rpm |
36f |
40 |
129km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
272 |
232km/h |
2.2cnt |
?m |
210km/h |
10.9rpm |
37f |
40 |
108km/h |
|
走 (ダッシュ) |
257 |
257km/h |
2.4cnt |
?m |
185km/h |
10.9rpm |
38f |
40 |
108km/h |
|
機 (機動) |
252 |
248km/h |
2.3cnt |
?m |
203km/h |
11.3rpm |
37f |
40 |
108km/h |
|
推 (ブースト) |
290 |
218km/h |
2.5cnt |
?m |
175km/h |
10.6rpm |
36f |
40 |
108km/h |
|
突 (タックル) |
292 |
207km/h |
2.2cnt |
?m |
166km/h |
10.3rpm |
36f |
50 |
108km/h |
|
装 (装甲) |
337 |
195km/h |
2.2cnt |
?m |
157km/h |
10.3rpm |
36f |
40 |
108km/h |
|
※全セッティングでロングダッシュ可能。
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
247 |
+2 |
+3 |
?m |
+3 |
装甲を削り全体的に機動力向上 |
機動重視3 |
247 |
0 |
+5 |
?m |
0 |
推力バランス調整でダッシュ強化 |
機動重視2 |
268 |
0 |
0 |
?m |
+5 |
推力バランス調整でジャンプ強化 |
機動重視1 |
274 |
+3 |
0 |
?m |
0 |
旋回性能強化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
282 |
0 |
0 |
?m |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
287 |
-1 |
-3 |
?m |
-3 |
一部装甲を強化しタックル威力増 |
装甲重視2 |
287 |
-1 |
-3 |
?m |
-3 |
緩衝材追加で着地衝撃を緩和 |
装甲重視3 |
297 |
-1 |
-3 |
?m |
-3 |
装甲強化し推進剤の燃焼効率改善 |
装甲重視4 |
332 |
-1 |
-5 |
?m |
-5 |
装甲を完全に二重化 |
全セッティングでブーストリミッター解除。
《ノーマル》
REV.3.12で全セッティングにおいてロングダッシュが可能となった。
その代わりジャンプ時のブースト消費が激しくなっておりジャンプ性能は低い。
《機動重視》
REV.3.12でそれぞれ旋回、ダッシュ、ジャンプに特化したセッティングになった。
いずれのセッティングでもバルコンが可能。
《装甲重視》
REV.3.12から、各セッティングごとに特徴を持つようになった。
ダッシュ性能の低下によりバルコンは不可能となる。
特にTBSB・バルカンを装備した場合は、最大ダメージの低下が顕著。装甲セッティングにするときはマシンガンかTBSC、もしくは両持ちがいいだろう。
|
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
100mmマシンガンA 頭部バルカン砲 ツイン・ビーム・スピアA 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
100mmマシンガンB |
500 |
4 |
ジャンプセッティング |
700 |
5 |
ダッシュセッティング |
700 |
6 |
ツイン・ビーム・スピアB |
700 |
7 |
機動セッティング |
1000 |
8 |
100mmマシンガンC |
1000 |
9 |
ブーストセッティング |
1200 |
10 |
タックルセッティング |
1200 |
11 |
ツイン・ビーム・スピアC |
1200 |
12 |
装甲セッティング |
1200 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
100mmマシンガンA 頭部バルカン砲 ツイン・ビーム・スピアA |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
100mmマシンガンB |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
ツイン・ビーム・スピアB |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
100mmマシンガンC |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
ツイン・ビーム・スピアC |
1200 |
12 |
セッティング8 |
1200 |
|
■運用
優秀な性能の射撃武装を豊富に持ちながらもメインにチャージ格闘を装備可能という機体。
その上連邦格闘機の中でも特殊なロングダッシュ機であるため、多彩な立ち回りを可能にしている。
射撃中心に立ちまわっても、格闘中心に立ちまわっても特性を活かす事が出来る。
一方で、武装は選択によっては高度な立ち回りを要求される事が少なくなく、格闘か射撃のどちらか一辺倒になりやすい。
またロングダッシュ機であるため、格闘機としては瞬発力が目劣りするので立ち回りには注意が必要。
かといって本機に汎用性を求めると他の機体を選択した方が活躍が期待出来るため、他の機体よりも運用が難しい。
使用する際には他の機体よりも目的意識を持ち、立ち回りに気を配る必要があるだろう。
ギャン、
グフ・カスタムといった射撃を中心に立ちまわる格闘機に対して、マシンガンB,C+ツイン・ビーム・スピアCを装備して対抗するパイロットも多い。
マシンガンは近距離機並のダメージがあり、TBSCの40近いダメージをロック外でも狙う事ができ、硬直も少ない。
近距離機との射撃戦も十分可能な上に、格闘機のため乱戦にも対応可能で、コストも200とメリットが多い。
ただし、ダウン武装がないため立ち回りを誤ればリカバリーは難しい。あくまで射撃性能を活かすセッティングと言えるだろう。
ガンダムではコストが高い、
ピクシーや
水中型ガンダムなどには無い点が欲しい場合には選択の余地がある。
■その他
REV.3.06より、宇宙でも出撃可能となった。宇宙ステージとコロニー内では「ジム・ストライカー改(ネメシス隊)」となり、
ストライカー・カスタムと同型の宇宙用バックパックに換装したビジュアルに変更される。
REV.3.12より、全セッティングでブーストリミッター解除と共に各セッティングの特性と武装が大幅に変更される。
REV.3.12で別の機体と言っていいほどの大幅な調整が入り、扱い方が以前と大きく変わった。
REV.3.11以前のように、サーベルでQD外しループを狙う機体でも、TBSB(当時はコスト+30の3連撃タイプ)で短時間に効率良くダメージを取る機体でもなくなった。
設定など
ハーモニー・オブ・ガンダムの一環としてメディア展開されているコミック「機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊」に登場するMS。
「ネメシス隊」とは主人公が属する教導団のコードネームで、本機のカラーリングはその部隊色。
ジム・ストライカーと全く同じ外観だが、機能向上を図った強化型という設定になっている(コミックス2巻)。
その他の詳細は
ジム・ストライカー(Wikipedia)を参照。
最終更新:2020年10月22日 19:57