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ギガン  MS-12

ペズン計画上の最終防衛用MS。
MSというより車両という外見だが、砲撃戦能力は高い。


基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 290
コスト 160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 大(40f)
オーバーヒート時の回復速度 普通
4.7cnt
支給ポイント 800P

ジオンでは唯一、宇宙でも使用可能な車両型遠距離砲撃型機体。
ザクタンク(V-6)ガンタンクと対拠点弾の威力やNL能力も同等で、コスト160ながら200帯の対拠点能力を有しコストパフォーマンスで優れる。
また、運動性能もキャタピラ型機体とは一線を画している。
そのため、やや耐久力が低く、各砲撃時の硬直も大きい。
追加弾も威力や手数、回転率の面で他の遠距離機体に劣り、拠点攻略に特化した機体だとも言える。

しかし、REV.3.15によりガンダムの高火力化が計られ、REV.3.21ではザクタンク(V-6)の高装甲化…と立て続けに周りの環境の変化によりジオンタンク筆頭の座を奪われつつある。が、しかし対拠点威力の高さと低コスト機の強みを活かすことでまだまだ現役である。
REV.4.14からアーマー値減少の下方修整を受けた。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
180mm砲 3/
単発
密着 23
最長 95
80
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
3.8cnt
123
射程
400~750m
仰角調整
強制よろけ


対拠点攻撃比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
対拠点弾
(750m砲撃)
9発/30cnt 11発/?cnt






《180mm砲 対拠点弾》

1トリガー1発、装弾数3発。
連射間隔は3カウントとやや長い。
ザクタンク(V-6)の対拠点弾と同等の威力を持つ。
400m未満で距離が赤表示になる。有効射程はザクキャノンに比べると狭いので、敵拠点に近づきながら砲撃する際は距離に注意。
トリガーを離してから弾を発射するまでの遅延は0.3カウント。ザクキャノンザクタンクと同じ。
前述にもあるが、タンク系の特徴として射撃硬直が大きい。
移動しながらの拠点砲撃はキャノン系に比べると苦手であり、発射後の硬直を射撃型機体や敵タンクの支援弾に狙われると回避が難しいので注意が必要である。
なお、この硬直中はタックルを出すことは可能であるので、とっさの攻撃の回避に使用したい。

MSに命中した場合は1発ではダウンせず、しかも高威力である。
敵のキャッチ対して非常に有効であり、キャッチしきれず撃破、なんてことも狙える。

ビッグトレーの真後ろに密着すれば、拠点砲台からの攻撃を受けることなく攻撃が可能(ロックしてもOK)。
ただしその際、最低射角発射(トリガーを2連打)すること。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
4連装
120mm砲
32/
4連射
密着 4
最長 1
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
9.3cnt × 白表示 99m
射程 100m
追加弾
(拡散弾)
3/
単発
密着 6
最短 23
最大 25
60
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
7.0cnt × 白表示 380m
射程距離 600m
赤ロック 切り替え前の武装に依存
強制よろけ

《4連装120mm砲》

1トリガー4連射、装弾数32発。
ダウンさせやすいバルカン系武装。
高バランサー機は2発よろけなので注意が必要である。
4連射は0.1カウント間隔。100m以上で距離表示が赤くなる。
トリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長いが、メインと追加弾の切り替え中にも発射できるという利点もある。

ダウン値が高い上に1トリガーで4発発射のため、よろけ取り・カットには非常に適している。使用感覚はスナイパーのバルカンに近いが、赤ロックが取れる分当てるのはより容易。

弾が大きくバラけて発射されるため、歩いている敵機に命中させるにはコツがいる。
上手く命中させるには、敵機が「右へ」、自機が「左へ」歩いている事が条件。
逆にいえば歩き相手に1発当ててよろけを取れるのがこの武装の魅力。
ギガンならではの特性なので、使う上でも相手にする上でも覚えておくといいだろう。

《追加弾(拡散弾)》

1トリガー1発、装弾数3発。
以前は格闘武装だったたが、REV.4.15アップデートによりサブ武装に変更された。
空中で破裂することで子弾を散布するクラスター弾。
1発ではよろけるだけでダウンしないのが特徴。
連射間隔は5カウントと拠点弾よりも長い。

コスト増加や機動低下が無い他、ノーロックでHITさせやすいという長所がある。
敵機へのロックが取りにくいマップでの支援、開幕の敵進軍への牽制、瀕死の敵機がいた場合アラートを鳴らさず撃破するなど、多くの状況で応用が利く。
距離の把握や射角調整に慣れは要るが、勝敗に影響することも少なくないので、覚えておくと良いだろう。
上空から見て十字型に拡散して着弾する。このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。

一部ステージの連邦拠点周辺にある砲台を1HITで撃破可能。
ただし拠点弾に比べ射程が短いので、無理に狙わないこと。
最大射角まで上げて撃てば200m付近に落とすこともでき、かつNLで撃てば敵機に対してアラートも鳴らないため無警戒な敵機に当てることも可能になる。

強力なダメージとダウンによるストッピング効果は期待できないが、味方との連携は取りやすい。
特に格闘機同士の競り合いに撃ち込めば一気に優勢を呼ぶこともある。
味方に格闘機が多い場合などはストッピングは味方に任せ、拡散弾で支援してみよう。
逆にチームが近主体でストッピング力を補いたい場合は、他の一発ダウンの砲弾を選択した方が仕事がしやすい。
追加弾の中で唯一コストアップや機動性低下などのデメリットがない武装なので迷ったらとりあえずこれ、という感じでもいいかもしれない。

注意点としては、ダウン値はしっかり蓄積されるので味方が格闘を決めている状況が見えた時には撃ち込まないことと、リロード中はメインに切り替えることができないため、二拠点を狙う際には早めに支援を終わらせること。
後者は全ての支援弾に共通だが、本武装は使いやすさ故につい長い時間撃ち込みがちになり、長いリロードはただでさえ遅い切り替えをさらに遅らせてしまう。
敵拠点復旧の15カウント前には切り替えを意識して支援の中断も考えておこう。

ノーロックの練習は、レーダーの円3/4くらいからやや遠目の位置に敵がいる時に45度で狙ってみよう。


■格闘/追加弾

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
追加弾
(対MS弾)
3/
単発
密着 12
中距離 30?
最大 48
1発
ダウン
7.0cnt × 白表示 420m
射程距離 700m
赤ロック 切り替え前の武装に依存
追加弾
(焼夷榴弾)
3/
単発
密着 8
最大 33
1発
ダウン
8.3cnt × 白表示 350m
射程距離 600m
赤ロック 切り替え前の武装に依存
燃焼効果 9cnt?
バックナックル - 20 1回 - × 追尾距離59m
移動距離27m
タックル - 20 1発
ダウン
- × 突:30

《追加弾(対MS弾)》

1トリガー1発、装弾数3発。
以前は機動低下(小)だったが、REV.4.15アップデートにより削除された。
他の遠距離砲撃型機体のMS弾に比べ、威力はやや低いが誘導性が高い。
トリガーを離してから弾を発射するまでの遅延は0.2カウント。
連射間隔は2.8カウントと拠点弾並に長め。
以前は持ち替え時間があったが、REV.4.15アップデートにより削除された。

範囲は狭いが爆風による効果がある模様。1発で3機のダウンを確認。
連射間隔が長いため、1発目を最大射角で撃ち、2発目を最速射角で撃つ、1人時間差攻撃はほぼ不可能。1発1発をしっかり狙って命中させよう。
機動性が低下するため、最初から拠点攻撃だけに専念するつもりならば、装備しない方が良いだろう。

《追加弾(焼夷榴弾)》

1トリガー1発、装弾数3発。
以前はコスト+20だったが、REV.4.15アップデートにより削除された。
1発ダウン。炎上時間は9カウント?と長め。
威力は低く、爆風範囲もあまり広くない模様。
誘導性はそれなりにある。炎上した敵機がダッシュしていても命中する。
トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウントで少し長め。
連射間隔は4.2カウントと拡散弾よりも短い。炎上中の敵機に追い討ちをかけられる。
リロード時間は8.6カウントと少し長め。
以前は持ち替え時間が数cntあったが、REV.4.15アップデートにより削除された。

炎上効果時間が長いので、1発目の命中後に2発目と3発目も命中させ、炎上効果が切れない内に再度炎上させることが可能。

《バックナックル》

機体ごと右に1回転して、右腕の盾で左から殴打する。いわゆる裏拳。
ニ脚型遠距離砲撃型機体ではないので、連撃は不可。

一応サブ射撃の4連装120mm砲を上手く命中させればクイック・ストライクも可能。
これを選択しない場合は、敵の射撃を打ち消せないので注意すること。

《タックル》

普通のタックル。
4vs4時に拠点弾と併用すれば、拠点を最速で28cntで落とせる。
基本威力20、タックルセッティングで30。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
290 186km/h 1.9cnt ?m 125km/h 10.6rpm 40f 20 108km/h

(硬直減)
292 185km/h 1.9cnt ?m 124km/h 10.0rpm 36f 20 108km/h

(歩行)
299 183km/h 1.9cnt ?m 123km/h 10.0rpm 40f 20 119km/h

(ジャンプ)
269 179km/h 1.9cnt ?m 141km/h 10.0rpm 41f 20 108km/h

(ダッシュ)
259 204km/h 2.0cnt ?m 120km/h 10.0rpm 42f 20 108km/h

(機動)
249 197km/h 1.9cnt ?m 135km/h 10.3rpm 41f 20 108km/h

(ブースト)
302 174km/h 2.1cnt ?m 117km/h 9.7rpm 40f 20 108km/h

(タックル)
304 169km/h 1.9cnt ?m 114km/h 9.5cnt 40f 30 108km/h

(装甲)
349 160km/h 1.9cnt ?m 108km/h 9.5cnt 40f 20 108km/h
REV.4.14からアーマー値減少の下方修整を受けた。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アー
マー
旋回
速度
ダッ
シュ
性能
ダッ
シュ
距離
ジャンプ
性能
移動
速度
[m
/5cnt]
備考
機動重視6 230 +2 +5 123m +5
機動重視5 244 +2 +4 ???m +4
機動重視4 258 +2 +3 109m +2
機動重視3 270 +1 +2 103m +3
機動重視2 280 +1 +2 103m +2
機動重視1 290 +1 +1 ???m +1
ノーマル 300 0(???) 0 96m(???) 0(?) 131m
(R2.52)
5.0/7.0/5.0(R2.52)
装甲重視1 310 -1 -1 93m -1
装甲重視2 320 -1 -2 89m -2
※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性

セッティングによるアーマー値の変動はザクタンクと全く同様だが、運動性能ではこちらが勝る。

《ノーマル》

初期状態の設定だが、決して慮外ではない。
特にガンダムのような高火力格闘機が複数機想定される戦場では機動セッティングでは拠点撃破前に自機の装甲がもたないこともある。
そのため、装甲値300のNセッティングは大いに心強い。
また、機動力もそこそこ維持できるためバランスが良いセッティングである。

《機動重視》

機動セッティングにすることで、ジオン遠距離型最高のブースト持続性能を得る。
体感としては本機の機動2とザクタンク(V-6)の機動2(MAX)は同等。トリントンなど激しく移動するステージで活躍する。
機動4以上にすると運動性能も飛躍的に向上し、格下の前衛機体相手なら翻弄することも可能だが、機動を上げた分当然耐久力が落ちることは忘れないようにしたい。

しかしREV.3.36現在では、ギガン登場時と比べて前衛機の高機動・高火力化が進んでいる。
そのため、機動重視にして敵前衛を一枚釣ったとしてもさほど時間を稼ぐこともできなくあっという間に撃墜されてしまうことも多い。
もし仮に、敵前衛機を釣ることに成功しても、逆サイドで自拠点が撃破されてしまった場合、敵全機が拠点防衛に集中する中で本機の低装甲&硬直大で拠点撃破に向かわないとならないという大きなデメリットにもなり得る。
ガンタンクのような高装甲値と高い対拠点能力を活かされた場合に想定されやすいので注意が必要である。
加えて現状では、ジム改ジム・コマンドといった隙なくこちらのAPを削ってくる敵機や、ガンダムという極めて瞬間火力の高い敵機の出現が想定されるため、耐久値を犠牲にしすぎると拠点攻略そのものに失敗してしまうリスクが高まっている。
広いマップや4VS4以下での出撃ですら、現在の環境とマッチしているとは言い難いものと思われる。

《装甲重視》

装甲設定は2までしかないが、一段階あたりのAP変動幅は機動重視1・2と同等で、AP値を最大20伸ばすことができる。
わずかな値に見えるかもしれないが、拠点撃破に必要な砲撃回数が減少した現在では、タックルダウンできる回数1回が拠点攻略の成否を分けることなどもままあるため、軽視できる値ではない。
さらにガンダムのビーム・ライフルB装備仕様の3連QDの直撃を2回耐えうる可能性がでてくるのはとても大きい。

しかし、装甲2セッティングはブースト消費が激しくなるためノーマルと比べブーストワークに求められる技量がやや高くなるが、ぜひ扱えるようになって欲しい。
また、宇宙で出撃可能なタンク型遠距離砲撃機体はジオン軍では本機のみであり、装甲2はAPとコストの効率で言えばザクタンク(V-6)の装甲6に等しい(どちらもコストの数値で2倍のAPを有する)。
ただし、コストが安い分APも低いため、ザクタンク(V-6)のような堅牢さは無い点には注意。
その分、ザクタンク(V-6)装甲6のような極端な鈍重さはない。
味方や本人の練度や戦術、ステージ、また相手の出方次第で手広く機体セッティングを選べるようになるのが望ましい。

■支給(コンプリートまで9100)


順番 武器名 ポイント
初期 180mm砲(拠点弾)
4連装120mm砲
追加弾(MS弾)
旋回セッティング
---
1 バックナックル 400
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 700
5 追加弾(拡散弾) 700
6 ダッシュセッティング 700
7 追加弾(焼夷榴弾) 1000
8 機動セッティング 1000
9 ブーストセッティング 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1200

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9100)

順番 武器名 ポイント
初期 180mm砲(拠点弾)
4連装120mm砲
追加弾(MS弾)
---
1 バックナックル 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 セッティング3 700
5 追加弾(拡散弾) 700
6 セッティング4 700
7 追加弾(焼夷榴弾) 1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200

その他

低コストながら高威力拠点弾・扱いやすい追加弾・優秀な機動力を併せ持つ。
NL砲撃も容易なので、6vs6~8vs8で遠距離機体の選択に迷ったらこれを選んでおけば失敗ではないと言われるほど。
ザメルザクタンク(V-6)といった高コスト機体に主役の座を譲りつつあるが、コストパフォーマンスは未だ一線級である。

ジオン軍の他の遠距離砲撃型機体に比べ、主砲身の位置が中央寄りなので、ステージによっては支障が出ることがある(他の機体に比べ、右寄りで撃たないと障害物に当たってしまう等)。

弱点としては拠点弾・追加弾とも発射硬直が大きく、追加弾は「扱いやすいものの連射力・威力などでやや劣る」という点。「使えない」というレベルではないが、明確な支援運用を考慮した場合は、追加弾の強力な機体も視野に入れた方がいいだろう。
本機一択でも何とかならなくもないが、目的に合わせた機体選びが出来ればもっと貢献できるはず。

移動の際にはMSとは違い、車輪の駆動音が聞こえる。
赤い機体色が非常に目立つ。開幕時などで赤くて丸い=ギガン・タンク有りとかなり遠方からでもバレるのは、デメリットと言えなくもない。


本来、本機は宇宙では車輪を高機動バーニアに換装して運用されるという設定だが、本ゲームでは地上でも宇宙でも車輪を付けたままである。

余談だが、ファーストガンダムが放送打ち切りにならなかった際のシナリオがメモされた『トミノメモ』において、ガンダムはア・バオア・クーにおいて、この機体によって撃破される予定だった。