nvgg3>ここはREV.3のページです。
REV.2.xの情報の閲覧・編集は ハイゴッグ/REV2 を参照。
ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。

ハイゴッグ  MSM-03C

統合整備計画によって全面的に改修されたゴッグ
トータル面で旧型よりも高性能となっている。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 273
コスト 220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 [極小]
ダッシュ [機動4] 1.2cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.1cnt.
オーバーヒート時の回復速度 やや速(4.3cnt.)
機動4 4.0cnt
支給ポイント 6200P

機動力はゴッグより数段優れており、ブースト回復速度も優秀である。

垂直発射式魚雷とビーム・カノン砲というかなり性質の異なるメイン武装を持つ。FCS範囲は狭め。
メインの魚雷A,B共に癖があり、距離の取り方と味方とのマンセルが難しいクセの強い熟練者向けの機体である。

メイン、サブ合わせて5種類の射撃武装が全て対拠点能力を有しており、ジオンの地上用近距離戦型機体の中では、対拠点攻撃力が最も高いと思われていたが、度重なる修正により対拠点攻撃力はなくなった。


REV.3.37により修正
  • コスト増(200→220)に伴い総合的に機動力向上
  • ビームカノンが2点式から3点式に変更、対拠点能力削除
  • ハンド・ミサイル・ユニットの調整

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード 対拠点
能力
備考
ビーム・
カノン砲
36/
3連射
密着 10
最長 8
40/1発
低 2: 4発
中 2: 6発
高 3: 8発
7.2cnt × ロック距離 215m
射程距離 265m
??m未満で
威力低下
魚雷A 6/
単発
26
[固定]
80
低 1:3発
中 1:3発
高 2:4発
6.5cnt ロック距離 185m
射程距離 300m
魚雷B 20/
4連射
15
[固定]
30/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 4:10発
7.4cnt ロック距離 185m
射程距離 300m


《ビーム・カノン砲》

1トリガー3連射、装弾数36発。
REV.3.37より初期武装になった。対拠点威力はない。
撃ち切りリロード式。
魚雷とは性質が異なり、通常のマシンガン系武装と同様に硬直を狙う運用が可能となり汎用性に勝り、味方機との連携も組みやすい。
連射間隔は早く、弾速も連射速度も速い。
ただし、集弾性はそれ程良いとは言えず150m以遠では3発全弾HITすることはあまりない。
一般的な3点式マシンガンと比べてダウン値が高く、高バランサー機までに対して1トリガーよろけをとれる。
1発当たりのダメージも高めに設定されているので、敵機に対して継続してHITを生み出すことができればダメージ源として優秀である。
最長射程では威力が減少する。

陸戦型ガンダムの装備する100mmマシンガンBと非常に酷似している。

  • 運用
一般的な3点式マシンガン同様に牽制、着地取り、味方機へのカットなど幅広く活用できる。
幸い装弾数も多いため弾数管理を気にせず撃ちこんでいくことができる。

ダウン値と威力が高めであるため、高バランサー機相手でも不自由なく戦うことができる。
しかし、集弾性は良くなく1トリガー全弾HITすることは滅多にない。必ず2トリガーセットで撃ち込むことで確実にカットするように心掛けたい。

弾道がサブと同じく直線的な攻撃のみになるため地形によっては苦戦する事も。
平地では偏差が有効であるため、積極的に狙っていきたい。
他機体と比べてFCS横幅が狭めであり、3連射で弾がばらけるため他機体より偏差は当てやすくなっている。ノーロックではばらけ方がランダムなようで、たまに収束するように飛んでいく。

3HIT後のQS:
低バランサー機→1撃でダウン
中バランサー機→3連撃でダウン(6HITでダウン)
高バランサー機→3連撃が入る

サブ射撃にハンド・ミサイル・ユニットを装備時であれば、それで敵機にブーストを強要させてから本武装で硬直を刺す戦法を取れる。

REV.2.03よりサブ射撃との持ち替えがなくなった。
REV.3よりコスト上昇削除。バランサーダメージ上昇。
REV.3.37より3点式に変更。対拠点威力は削除された。


《魚雷共通》

胸部内蔵の魚雷発射管からほぼ垂直に射出され、機体の身長より高く上昇した後に、直線的な弾道で敵機に向かう。
そのため、背の高い障害物越しに敵機に命中させることは難しい。また、天井の低い場所ではそのまま天井で爆散してしまうので注意が必要。

誘導性はあるが着弾までが遅いので、硬直をかなり早めに予測して撃つことが必要であり、とっさのカットには不向き。
しかし、この着弾遅延は大きな武器にもなるために、しっかりと特性を掴もう。
どの誘導兵器にも言えることだが、誘導性に頼って後ろから垂れ流しているだけでは味方に迷惑がかかってしまう。
敵機の硬直を狙うことはほぼ不可能なためまとまって撃つように心懸けよう。

また、発射時の硬直がなくジャンプ、ブースト移動しながら射撃できる。

射程距離300mとあるが、敵機を赤ロックできるのは188mまでである。射出してからのミサイル航続距離である。


《魚雷A》

1トリガー1発発射、装弾数6発。
連射間隔は0.7カウントとかなり短く、全弾を4カウント程度で撃ち切ることができる。
誘導性はそれほど高くなく横歩きの敵機には命中しづらく、歩き合いを崩すことは難しい。
弾道は特殊だが連邦のビーム・スプレーガン程度の誘導である。
ただし、ミサイルゆえにその弾速はスプレーガンほど速くはない。
1発のダメージは近距離機体の持つ射撃武装の中では高めで3HITで78。

  • 運用
リロード時間が短いため慎重に狙い撃つよりも、タイミングをずらしながら連射してプレッシャーを与える方が効果的。
例えば、連打して6発を一度に発射する。時間を空けながら発射していき長時間敵機にアラートを鳴らし続ける。…など緩急を付けて発射しながら合間にサブ射撃を撃つという具合である。
丁寧に着地を拾っていくより、高誘導サブ射撃と連携して弾幕を張っていくスタイルである。

前方上空でフワジャン中の敵機には、フル弾装からトリガー連打で1発位はHitが望める。(EZ8等の格闘機でも)
中バラ以下であればよろけからハンド・ミサイル・ユニットでのダウン取り、安全距離の確保へと繋げられる。

射撃硬直がないこと、連射間隔が短いことを利用し、ジャンプペダルを踏みながら右トリガーを連打することでフワジャンしながら魚雷をバラ撒く浮遊砲台となることも可能。
さらには魚雷を発射しながら魚雷の発射方向と逆に回り込み、魚雷と自機で挟み撃ちにする、サブ武装との併用によるクイックストライクなどトリッキーな戦い方もできるようになった。
リロードは短いので半端に残った弾はどんどん撃ち切ってしまおう。

上方向に発射されるミサイルのような魚雷なので接近戦は不向きと思われがちだが、80m未満で赤表示になる魚雷Bと異なり実際は距離35m前後でも白表示でありしっかり命中する。
それ以内の距離でもサブ射撃や格闘があるため特に辛いと言う事は無く、総合的に見ると変則的弾道で威力の高いスプレーガンといった性能になっている。
そのため魚雷A装備時でも前衛として比較的前に出る運用も可能。

追撃している場合はその独特な着弾遅延により100m以下でも命中するが、真っ直ぐに追撃してくる敵機から後退しているときは、適正距離(150m~180m)で発射しても命中しない。
魚雷A選択時は距離調整がとても重要であり、他機体以上に距離計に注意する必要がある。


敵機に対して魚雷Aを発射し、ミサイルの着弾に合わせるように前方ブーストで格闘に行くことで「変則負けなしジャンケン」が可能である。(ただし、敵機も自機も移動しながらのため確定ではない。)

低バランサー機は1HITから2連撃でダウン。68ダメージ。
中バランサー機は2HITから2連撃でダウン。94ダメージ。
高バランサー機は2HITから3連撃でダウン。116ダメージ。
砲台を3発で破壊可能。


REV3.07にて発射後硬直 減 ,弾速 増。
発射時の硬直がなくなったため、足を止めずに連続発射できるようになった。ダッシュ、ジャンプ中もブーストの硬直がなくなった。
REV.3.01でFCS距離短(215→185m)、命中率向上。

《魚雷B》

1トリガー4連射、装弾数20発。
魚雷Aと違い、80m未満にいる敵機には命中しない。(赤表示になる)
単発ダメージは15で、4HITで60。
4発を0.1カウントの間隔で4連射する。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントと短めで、4発目の発射から次の1発目までは1.3カウント。
ロックしないで撃つと明後日の方向に飛ぶため、赤ロック撃ちが必須である。

誘導性能もそれほど優れている訳でもなく、有効距離のレンジが狭く設定されているので非常に扱いが難しい。
が、その代わり的確に硬直を捉えることができればリターンは大きく、射撃機並みの火力を出すことができる。
自衛する局面や味方機に対するカットする局面などは不得手になるので注意が必要である。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
本武装発射後にあった短い移動不能時間がなくなり、サブ武装がすぐに発射可能になり、すぐに移動も可能になった。
武装説明では「Aより威力は高い」となっているが、1発当たりの威力はAよりも低い。
誘導性能も魚雷Aに劣り、しっかり硬直を狙ったとしても全弾HITすることは難しい。
しかし、ミサイル系武器としてはトリガー数も多く、威力もありリロードも一般的なマシンガンと変わらない。

  • 運用
誘導性はそれほど高くなく、横歩きやフワジャン中の敵機には当たらないため、歩き合いを崩すのは困難。
武装の特徴を知っている者は歩きで回避しようとするので、硬直を狙う場合はサブを撃ちブーストを強要したい。
ダウンするまで撃ち込めば非常に高威力ではあるが、敵機がオーバーヒート中もしくは機動力がよほど低いといった場合じゃない限り、2セット以上当てるのは難しい。
射撃間合いでのカットや十字砲火、後退する敵機への追撃など使いどころを工夫すれば、誘導性や4発一斉発射による高いダメージが活きてくる。

本武装と連続してサブ武器のハンドミサイルユニットを使用するのが有効。

1トリガー4発の発射間隔が極めて短いため、4発がひと塊になって飛んで行くように見える。
また、ダウン値の低く連続ヒットでの高い威力を出すことができる。
  • 低バランサー6HITダウン 90ダメージ
  • 中バランサー8HITダウン 120ダメージ
  • 高バランサー10HITダウン 150ダメージ
ただし、1トリガー発射のうち2~3発カス当たりすることがほとんどであるため上記のようにダウンまで当て続けることは滅多にない。
低バランサー機は4HITからの格闘は1撃でダウンなのでタックル推奨。
中バランサー機以降は4HITからの格闘は3連撃可能。合計120ダメージ。

硬直の発生する高バランサーの敵機には極めて有効。
ガンタンク等には拠点弾発射後の硬直を狙い撃ち、APをごっそり削りたい。
ただし、タックルされタックルダウン50で抑えられる事も考えられる。
ダメージソースになりうるが、ダウン値が低いためよろけづらく安定しているとは言い難い点に注意。

誘導性能を落としフルオートを削除した代わりに、手数が倍以上に増えリロードが早くなった連邦軍機体のガンキャノンのSMLのような性能と言える。
しかし、威力こそひけを取らないとはいえ、ガンキャノンのそれは誘導性能が強みの一つであるため同様には扱えない事に注意。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
ミサイル・
ユニット
2/
単発
20
[固定]
1発ダウン 8.9cnt ロック距離 メイン兵装と共通
射程距離 155m
威力減衰無
爆風有
120mm
マシン・
キャノン
24/
4連射
密着 4
最長 3?
30/1発
低 1:6発
中 1:8発
高 1:10発
7.2cnt ロック距離 メイン兵装と共通
射程距離 160m
フルオート
強制よろけ

《ハンド・ミサイル・ユニット》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
左腕部に装着する大型のミサイル・ユニット。
固定武装のため持ち替えなどはなく、発射遅延も少なくレスポンスは優秀である。
威力は1発20と低めであり、本武装だけではダメージ源として足りないのでメイン射撃と組み合わせて工夫が必要である。
リロード時間は8.9cntと装弾数が2発であることも含めて長い。
最大射程付近で爆風判定があり、固まっている敵機に対して放つことで複数機を巻き込むこともできる。

横方向への誘導はそこそこであるが、縦方向への誘導は強い。(自由落下する敵機にも命中する程である)
特に下方向への誘導は強くフォークボールの様な強烈な曲がり方をする。
ただし、射程距離が短く敵機に命中する前に爆散してしまうことがある。
発射時に軽微な硬直があるが、発射遅延や発射後の硬直は短くフワジャンしながら撃つことで硬直を隠すことができる。
また、発射後は即時に他の攻撃行動に繋げる事が可能であり、リロード時間にさえ気を付ければ総合的な信頼性はかなり高い。

  • 運用
誘導性を活かすためにも距離150m前後で発射するのが望ましい。
魚雷と違い弾道が直線的なため、至近距離でダウンを奪うのにも重宝する。
射線が通れば建物の角に隠れた敵機を追尾してヒットする。

魚雷Aまたはビーム・カノン砲の発射直後に発射可能で、メインがHITすれば、ほぼ連続でHITする。
ただし魚雷Aは弾速が遅い為、距離によってはミサイルの方が先に当たってしまう。
魚雷A2発HIT+ミサイルHITで80ダメージ前後。

リロード時間が長めのため、乱射するといざという時に弾切れになりやすい。
REV.3.37より射程距離短縮、弾数減の下方修正された。

《120mmマシンキャノン》

1トリガー4連射、装弾数24発。強制よろけ。

REV.3よりハンド・ミサイル・ユニットB廃止に伴い追加。
REV3.07より射程が延び、近距離高コスト帯が持つバルカンと同じ射程を手に入れた。
200コスト帯の近距離戦型機体が持つバルカンにしては射程、バランサーダメージ、リロードと全体的に高性能。
ジム・ガードカスタムの肩部バルカン砲によく似た性能であり、持ち替え動作もないためタックルも潰しやすい。
ただし、メイン射撃との組み合わせ次第では適正距離が噛み合わず、立ち回りを明確にしなければ攻め手に悩む事もある。
また、武装が腹部にあるので頭部バルカン砲などに比べて発射位置がやや低く、障害物に引っ掛かりやすい。
回転率が良い事から弾幕を張る事も一応可能となるが、そういった役目を意識するなら最初からマシンガン持ち機体に乗った方がいいだろう。

強制よろけ属性のため全バランサー1発よろけ。
4HITから
低バランサー機→1~2発hitから3連撃、4発hitから1撃ダウンなのでタックル推奨。
中バランサー機→4発hitから3連撃

  • 運用
魚雷装備時のタックルカウンター、近い間合いでのクイックストライクや攻撃されている僚機救出のための迅速なカット、撤退時の弾幕等。


■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
格闘武器 アイアン・ネイル 20→22→24 60→50→ダウン
3回
× 合計威力 66
追尾距離 59m
タックル 頭突き 30/40/50 1発ダウン × 突セッティングのみ:50

《アイアン・ネイル》

ゴッグと違い、右→左→右と爪を繰り出す(ただしHMU未使用時の2撃目左はミサイルカバーで叩く)。
近距離機なので威力は普通。
FCS範囲が狭いため積極的に格闘を仕掛けるのはあまり得策ではない。

水陸両用機体なので、水中では格闘の追尾速度が上昇する。

《タックル》

ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」だが、発動中は肩アーマーが下に折り畳まれる。
タックルセッティングでのみ威力50となる。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
273 235km/h 2.3cnt ?m 197km/h 11.6rpm 31f 30 110km/h

(硬直減)
275 232km/h 2.2cnt ?m 195km/h 10.9rpm 27f 30 110km/h

(歩行)
282 232km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.9rpm 31f 40 122km/h

(ジャンプ)
267 228km/h 2.2cnt ?m 216km/h 10.9rpm 32f 30 110km/h

(ダッシュ)
257 253km/h 2.4cnt ?m 190km/h 10.9rpm 33f 30 110km/h

(機動)
247 244km/h 2.3cnt ?m 209km/h 11.2rpm 32f 30 110km/h

(ブースト)
285 221km/h 2.5cnt ?m 186km/h 10.6rpm 31f 40 110km/h

(タックル)
287 214km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.3rpm 31f 50 110km/h

(装甲)
322 203km/h 2.2cnt ?m 171km/h 10.3rpm 31f 40 110km/h

(溜めジャンプ)
250 253km/h 2.4cnt ?m 230km/h 11.2rpm 45f 30 110km/h チャージジャンプ
※全セッティングにて、水中機動向上。


旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


溜セッティング

REV.3.40より追加、REV.3.38以前の機動5に相当するセッティングだが、特にパラメーターに変更はない模様。

+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで11200)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・カノン砲
ハンド・ミサイル・ユニット
アイアン・ネイル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 ダッシュセッティング 700
5 魚雷A 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 1000
8 魚雷B 1200
9 タックルセッティング 1500
10 装甲セッティング 1500
11 120mmマシン・キャノン 1500
12 溜めジャンプセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら

まとめ

垂直発射式の魚雷という近距離としては異質なメイン武装を持っているが、有効射程は意外と広く接近戦ができないと言う事は全く無い。
特に魚雷Aでは自機に対して垂直以外の移動を捉える事ができるため、マシンガンの弾幕の中にアクセントとして混ぜるだけでも相手は回避が非常に困難になる。
見た目から射撃機寄りと思われがちだが、威力減衰も無く誘導性も距離に殆ど影響しないためむしろ最前線でこそ性能をフルに発揮できる性能となっている。
特にRev2.50以降の射撃機体の射撃硬直に対して魚雷・ハンドミサイルの飽和攻撃でプレッシャーを与え、隙を突いて格闘に行く事で射撃機体キラーとしての運用が有効。
REV.3.37よりコストが200から220に変更され、機体・武装性能が調整されたが、コストに比べて機体性能が大して上がっておらず結果的にコストパフォーマンスが悪くなってしまっている。

その他

背部にはオプション装備のジェット・パックが装着されているが、原作のようにパージされない。
スタート&リスタート時は、左腕にミサイルカバーが付いているが、ハンド・ミサイル・ユニットを発射時にパージされる。
ただし、前述の通り格闘時はパージされずにそのままで叩く。