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高機動型ザク(R-1A) MS-06R-1A
追加バーニアを多数装備した
ザクII。
宇宙での高機動戦闘が可能になった。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:× 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
282 |
コスト |
180 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
低/60/180 |
着地硬直 |
極小?(??F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
Lv4 |
支給ポイント |
3600P |
ザクIIの機動力を大幅に向上させた、宇宙戦用機。
スタンダードな武装が揃っているので扱いやすい。
ヅダ同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃できない」近距離戦型MSである。
REV.3.53の調整により空中ロングダッシュ不可になり、機動性は平凡な性能になった。ただし、ハイゴッグが対拠点性能を失った代わりか、ジャイアント・バズである程度の拠点攻撃が可能。
REV4より
素体コスト200→180に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。
REV.4.18より
サブ武装のザク・バズーカ、ジャイアント・バズの両方の装弾数が増加、リロード時間が延長、連射間隔が短縮された。
また全セッティングにおいてAPが若干増加した。
REV.4.27より
全セッティングにおいてAP15上昇、クラッカーのリロード時間1.6cnt減少。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ザク・ マシンガンA |
42/ 6連射 |
5~6 |
20/1発 低 3発:9発 中 4発:12発 高 5発:15発 |
8.3cnt |
× 1?/1発 (Rev3.21) |
ロック距離 215m 射程距離 265m フルオート |
ザク・ マシンガンB |
24/ 3連射 |
密着 9 最長 7 |
40/1発 低 2発:5発 中 2発:6発 高 3発:8発 |
5.0cnt |
× |
ロック距離 215m 射程距離 235m |
《ザク・マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。
一般的な6連射マシンガン。
ダウン値はそれ程高くなく低バランサー機体に1セット命中させてもダウンしないが、6発命中後には格闘が1撃しか入らない。
中高バランサー機に対しては下手に格闘にいくよりダウンするまでマシを撃ち切ったほうがダメージを与えることができる。
例えば、高バランサー機にダウンするまで当て続ければ約120ものダメージを与える事ができる。
また、中バランサー機に対しても約96ダメージ与えることができるため意外とダメージ効率は良い。
ただし、集弾性は低いため接近しなければまとまったダメージにはならないが、その場合はダウン値の低さから敵機がよろけ状態になるまで時間がかかるため、格闘によるカウンターを受けやすいので撃ち尽くすタイミングを見極める必要がある。
ダウン値の低さに加えて、弾の集弾率が悪いため味方のカットには向かない。そのため味方との連携には注意したい。
REV.3.53より
集弾率:上昇、FCS幅:広、弾数:増、リロード時間:長、弾間隔:短、連射間隔:長、射程:長、弾速:増、威力:減、ノックバック効果:減
《ザク・マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数24発。
A型よりも弾数が少なく集弾率が高い。集弾率が高いとは言ってもMMP80やブルパップ系マシンガンよりは格段に劣るためカット時は2トリガーセットで撃つことを心がけたい。
低バランサー機には3発→1撃、2発→2連までとQSでの連撃数はAと変わらず、タックル前提ならAの方が威力は高い。
高火力は望めないが、発射回数・QSの出の早さ・隙の少なさ・よろけの早さ(カットの信頼度)等でAに勝る。
1トリガーで高バランサーをよろけさせることができるので敵の連撃をカットする時は有用だが
逆に味方の連撃に被せてしまうと途中でダウンさやすいので注意が必要。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
3/ 単発 |
固定 20 |
1発ダウン |
7.6cnt |
× |
白表示119m 射程120m |
ザク・ バズーカ |
4/ 単発 |
密着 18 最長 23 |
160 低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
10.7cnt |
▲ |
青ロック 214m 赤ロック 217m 射程距離 245m |
[爆風] ?? |
ジャイアント ・バズ |
3/ 単発 |
密着 25 最長 50 |
1発 ダウン |
9.6cnt |
△ 22? (Rev3.21) |
ロック距離 215m 射程距離 220m |
[爆風] 42 |
《クラッカー》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
ジオン軍お馴染みの上投げ手榴弾。この機体の生命線。
上投げのため障害物にも影響され辛く地上・宇宙空間関わらず扱いやすい。
直撃せずとも爆風判定もあるので置きに偏差に活用しやすい。
特にフワジャンを用いて上から攻め入る格闘機などに対して迎撃能力が高い。
また、硬直がなく隙も少ないので攻めに守りに重宝する。
メインのマシンガンがA・B共に集弾率が悪いため即カットに使うことも視野に入れたい。
《ザク・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
機動力低下もコストアップもないが、やはりバズーカなので発射時に隙が生じる。
発射時に硬直があり、ブーストや歩きが中断されることを確認。(Rev3.25)
赤ロックをしても、縦方向・横方向共に、誘導性は少ない。
最大到達距離で爆発し小規模な爆風を伴う。
爆風には攻撃判定があり、迂闊なフワジャンを引っ掛けることができる。
「基本的に
ザクIIのバズーカと変わらない(やや威力は低いが、リロードが早い)」と説明されている。
だが、リロード時間こそ
ザクIIのものに比べて短いものの、装弾数の問題で同じように使える訳ではない。
誘導性や地面への落下の点で、使い勝手がシュツルム・ファウストに似ている。
命中させるには、敵機の硬直に合わせるタイミングで発射する事が重要。
歩いて回避しようとする敵機には直撃はしないが、最大射程付近での爆風が当たる。
1発よろけを活かし、横歩きしている敵機への牽制にも有効。
本武装の攻撃を避ける為に敵機がブーストを使った場合は、味方射撃機体に敵機の着地硬直を与える事ができる。
爆風で敵機がよろけた場合は、マシンガンで追い討ちをかけた後、タックルで〆るといった連続攻撃に繋げられる。
命中後、すぐに格闘に入ると1撃しか入らない為、マシンガン&タックルを推奨。
赤ロック時に遠くの高所にいる敵機に撃っても、途中で弾道が下がり命中しない。
一方で弾道が下がる際に誘導が強くなるため、高所から撃ち下ろすと命中を期待できる。
REV.4.18にて装弾数が増加、リロード時間が延長、連射間隔が短縮された。(要検証)
《ジャイアント・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
射撃機が持つバズーカ同様に直線的な軌道で飛び、弾が地面に着弾しない。
射程距離まで飛んだ後起爆し、爆風が発生する。
ノックバック効果有。
200m以内で距離減衰を開始するが201m以遠では直撃50ダメージとサブ武装としては破格の威力を誇る。
最長射程付近では爆風がヒットする。
威力・誘導性共に悪くないものの、立ち回りが限定されてくる。
多少の拠点攻撃力有しており、タックル等を併用すれば単機での拠点撃破も不可能ではない。が、あくまで多少なので、例えば本機とタンク1機が協力しても拠点3落としは厳しい。
REV.3.01で機動力低下削除、弾数減など多くの調整あり。
REV.4.18にて装弾数が増加、リロード時間が延長、連射間隔が短縮された。(要検証)
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・ホーク |
20→22→22 (理論値20→28→35) |
60?→50?→ダウン 3回 |
× |
合計威力 64 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発ダウン |
× |
突セッティングのみ50 |
《ヒート・ホーク》
格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共に
ザクIIと変らない模様。
《タックル》
普通のショルダーチャージ。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
282 |
233km/h |
2.3cnt |
?m |
181km/h |
11.6rpm |
36f |
30 |
110km/h |
|
硬 (硬直減) |
284 |
230km/h |
2.2cnt |
?m |
186km/h |
10.6rpm |
32f |
30 |
110km/h |
|
歩 (歩行) |
291 |
230km/h |
2.3cnt |
?m |
186km/h |
10.6rpm |
36f |
40 |
132km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
276 |
226km/h |
2.2cnt |
?m |
206km/h |
10.6rpm |
37f |
30 |
110km/h |
|
走 (ダッシュ) |
261 |
251km/h |
2.4cnt |
?m |
181km/h |
10.6rpm |
38f |
30 |
110km/h |
|
機 (機動) |
256 |
242km/h |
2.3cnt |
?m |
199km/h |
10.9rpm |
37f |
30 |
110km/h |
|
推 (ブースト) |
294 |
219km/h |
2.5cnt |
?m |
177km/h |
10.3rpm |
36f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
296 |
212km/h |
2.2cnt |
?m |
172km/h |
10.0rpm |
36f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
331 |
201km/h |
2.2cnt |
?m |
163km/h |
10.0rpm |
36f |
40 |
110km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
228 |
+1 |
+4 |
158m |
+4 |
機動性を全体的 に向上 |
機動重視3 |
236 |
0 |
+5 |
162m |
+1 |
ダッシュ性能 強化 |
機動重視2 |
256 |
0 |
+1 |
147m(180m?) |
+5 |
ジャンプ性能 強化 |
機動重視1 |
265 |
+2 |
0 |
152m |
0 |
旋回性能強化 |
ノーマル |
270 |
0 |
0 |
144m(???) |
0 |
支給状態の 基本性能 |
装甲重視1 |
275 |
-1 |
-1 |
???m |
-1 |
タックル威力 強化 |
装甲重視2 |
275 |
-1 |
-1 |
???m |
-2 |
バランサー性能 向上 |
装甲重視3 |
330 |
-1 |
-1 |
140m |
-3 |
アーマー値向上 |
装甲重視4 |
275 |
-1 |
-1 |
???m(200m) |
-4 |
ブースト量向上 |
※ダッシュ距離(ノーマル、装甲3はREV.3.06、全機動セッティングはREV.3.19で測定。他検証求む)
()は空中ダッシュ時のダッシュ距離
REV.3.06から、 ゲルググMや パワード・ジム等のようにセッティングに応じた特徴が付く形式に変更され、また全セッティングで空中ダッシュ性能が向上しており、地上でのダッシュよりもブースト消費が緩く飛距離も長くなっている。
また、タックルの威力は装甲1のみ上昇するように変更された。
《ノーマル》
持続力はあるが速度は物足りない。
同コスト帯の中では装甲値が低く、機動性能も高いとは言えないので、立ち回りには十分注意しよう。
空中ダッシュ持続は3.0cnt
《機動重視》
機動2はジャンプ特化。宇宙ステージでは特に有効となり、長時間の浮遊が可能。元々ダッシュ性能が良いため本セッティングでも他の高コスト機体とも十分に渡り合える。装甲値も256と非常にバランスが良く仕上がっている。
機動3はダッシュ特化。特に持続が優秀で、リボー・コロニーのミラー面をブースト9割程+タックルでオーバーヒートせず渡りきることができる。
機動4は全体的な強化で高コスト並みの機動力を得られるが、装甲値はさらに低くなる。
宇宙空間ではコロニー内よりブースト・ジャンプ性能が重要になるので、できる限り機動重視にしたいが、機動3以降は装甲低下も著しいのため、立ち回りには細心の注意を払おう。
空中ダッシュ持続は機動2が3.0cnt、機動1,3,4が3.1cnt。
《装甲重視》
セッティングごとに特性が変化するが、ジャンプ性能は設定を高くするにつれて低下が大きくなる。
装甲1の場合、機動力の低下はそれ程感じない。
タックルの威力を確保する為に選ぶのも一つの手だろう。
装甲2は昨今の特化セッティングと同じ、機敏性向上の効果が付いている他、よろけ値が中バランサーと同じ80となる。
装甲3の場合、近距離機体屈指の高装甲値330を誇る。低バランサー機のため乱戦でも数値以上の耐久力を持つ。
機動性は低コスト機の機動セッティング並みを維持できるため一考の価値がある。
さらに空中ダッシュ性能強化のおかげで空中ダッシュを活用すれば長距離移動も苦にならない。
味方のカットが期待できる場合や粘り強く戦う場合には一考の価値がある。
装甲4はブースト量向上。空中ダッシュ持続は3.3cnt。
装甲値重視の装甲3以外では装甲の上昇値はノーマルとほぼ変わらない(N270、装甲1,2,4は275)。
当然機動力が大きく低下するので、機体特性を損なう事になる。
良く考えてセッティングを決めよう。
空中ダッシュ持続は装甲4以外は3.0cnt、装甲4が3.3cnt。
|
■支給(コンプリートまで9700)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ザク・マシンガンA クラッカー ヒート・ホーク 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
ザク・マシンガンB |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
ザク・バズーカ |
700 |
5 |
ジャンプセッティング |
700 |
6 |
ダッシュセッティング |
700 |
7 |
機動セッティング |
1000 |
8 |
ブーストセッティング |
1000 |
9 |
タックルセッティング |
1200 |
10 |
装甲セッティング |
1500 |
11 |
ジャイアント・バズ |
1500 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで9700)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ザク・マシンガンA クラッカー ヒート・ホーク |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
ザク・マシンガンB |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
ザク・バズーカ |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
セッティング6 |
1000 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
11 |
ジャイアント・バズ |
1500 |
|
その他
足回りとサブ武装の特性から実装当初以降「廉価版
高機動型ゲルググ」とも言われていた機体。
REV.3.10現在では、ブースト特性をはじめ各セッティングが特化型になったため、多彩な運用が見込める機体となっている。
武装・セッティング・機動力の似る
アクト・ザクとの選択に迷うが、こちらは基本的に装甲値が低くクラッカーの装弾数が多い。
ただし、REV.4.27より全セッティングにおいてAPが15増加した。
最終更新:2019年12月18日 18:34