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ゲルググ(S)  MS-14S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
ビーム・ライフルを持ち、コストが非常に高い。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 298
コスト 280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 極小
ダッシュ [機動2] 1.0cnt
ダッシュ [装甲1] 0.9cnt
小ジャンプ 0.6cnt
大ジャンプ 1.0cnt
オーバーヒート時の回復速度 極遅
[機動3] 約9.2cnt
[機動2] 8.5cnt
[装甲1] 7.8cnt
支給ポイント 7200p

ジオン軍格闘型機体のうち最高コストの機体の一つ。
アーマー値・ダッシュ・ジャンプ・旋回性能はコストに見合った優れた性能をもつ。
オーバーヒートからの回復には高コスト機体の中でも特に長い時間を要する。

エクストラタイプ
  • アナベル・ガトーカラー
    • 手足が青、ボディが緑に配色されている。
      タックルモーションが蹴りではなくショルダータックルに変更されている。
      額の指揮官機用のブレードアンテナが無いのは、ガトーは量産型ゲルググ(MS-14A)のカラーリングを変えただけで搭乗していたという設定から。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
ビーム・ライフルA 3/
単発
密着 46
最長 25
1発ダウン 常時リロード
11.4cnt/1発
60
1発ダウン
貫通有り
ロック距離
130m
射程距離
140m
ビーム・ライフルB 5/
単発
密着 26
最長 35
1発ダウン 13.9cnt ??
1発ダウン
ロック距離
127m
射程距離
150m

《ビーム・ライフルA・B共通》

3連QDの高ダメージをプレッシャーに敵機のブーストやジャンプを誘いたい。
敵が硬直をさらせば撃ち抜くもよし、それを警戒して回避行動に制限がかかるなら格闘も仕掛けやすくなる。
また、切りかかる際に踏み込みがあと一歩足りない時にはBRへ切り替えて敵の硬直を撃つ、という立ち回りもできる。

サブのクラッカーを含め一発ダウンであるため、僚機と組んでいるときは攻撃を当てるべきかどうかは慎重に判断したい。
考え無しに当てると敵に無敵時間をプレゼントすることになり味方殺しにつながるおそれがある。

他のBRと同様、たとえ赤ロックしていても落下中に後方ブーストしつつQDを行うと外れてしまう。
QDを当てたい場合はレバーを前に倒そう。

《ビーム・ライフルA》

1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。
1発ダウンで貫通能力を持つ。貫通時のダメージは要検証。
連射間隔は1.6cntと、かなり短い。
発射後に軽微な硬直がある。硬直中はブースト回復とオーバーヒートからの回復が停止する。

至近距離で最大ダメージとなり距離が離れるにつれダメージが低下していくという、基本的にはQD用の武装。
3連撃QDで140ダメージはジオン軍格闘機の中でも高い部類に入る。

貫通属性があるため切られている味方の機体越しにカットできる。
貫通する機体数および貫通後のダメージは検証待ち。

QD用の武器だが相手の硬直に撃ち込む使い方もあり。
ただしビーム・ライフルBと違い硬直があるため、敵の硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。
また常時リロードであることも手数を使う射撃戦にはあまり向いていない。

連邦軍のガンダムが持つビーム・ライフルBと比較すると密着時の威力と命中判定で劣るが、
本武装は追加コストがないため相討ち時のコスト勝ちが狙えるようになった。
連邦軍の主力高コスト格闘機はコストアップ武装を積んでいることが多いので、
特に4VS4時にはわずかなコストの差を意識した編成・立ち回りを心がけたい。

わずかに対拠点能力あり。


《ビーム・ライフルB》

1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。
一発ダウンだが貫通属性はない。
連射間隔はAよりさらに短い1.2cnt程度。
発射時の硬直が無い。

Aとは対照的に至近距離では最低ダメージであり、距離が開くにつれてダメージが増える。
硬直がなく連射間隔が短く打ち切りリロードであるため、QDにも射撃戦にも柔軟な運用が可能。
Aより下がった火力は手数で補いたい。

3連撃QDは120ダメージとそこそこの高火力である。
バックブーストでQDした場合のダメージは確認待ち。

格闘時にはマシンガンと同じ感覚でQD外しが可能であり、さらに単発武器であるため射撃時の隙が少ない。
3連射マシンガンのQD外しと比べると射撃から格闘及びタックルへのつなぎをワンテンポ速くできる。
格闘およびタックルよりも火力が低いためダメージアップの目的でQDを当てることに意味は無いが、
足を止めずに連撃から離脱するためのQD武装としては優秀。

ガンダムが装備するビーム・ライフルAと似たような性能。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
クラッカー 2/
単発
密着11
最長5
1発ダウン 8.9cnt ??
1発ダウン
FCS距離
赤132m
最長射程
160m
REV.3.08


《クラッカー》

1トリガー1発、装弾数2発。
140m付近まで最大ダメージ。

性質はザクII(S)のものと同等。
足を止めずに投げられるので柔軟な立ち回りができる。
QD外しにも問題なく使用が可能。格闘は最大で6連撃まで入れる事が可能なので、
カットの心配が無い場合は大ダメージを狙う事も可能。

REV.3.08よりシュツルム・ファウスト廃止に伴い追加。


■格闘


武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・ナギナタ 28→31→35 60?→0?→0?
6回
合計威力 94
追尾距離 59m
タックル 40 1発ダウン タックルセッティング:50

《ビーム・ナギナタ》


連撃モーションは他のゲルググ系と異なり、ザクIIのものに近い。
3撃目は上からナギナタを突き刺す。

3連撃のダメージが94かつ連撃回数が6回と武器自体はジオンでもトップクラスの性能。
しかしQSが出来ず高コスト機体であるため、闇雲に格闘を振ってばかりいても成果は出にくい。
(QD火力の高い連邦のガンダムと同じ運用をしたとしても、同じ成果が得られるとは限らない)

射撃戦に、状況に応じた1ドロー2ドローなどをおりまぜつつ、
カットされる心配がない時やここぞという時に高火力な6連撃を叩き込みたい。
とはいえ格闘自体の火力が高いため3連撃QDを2回叩き込めば大概の敵MSを撃破もしくは瀕死に追い込める。

連撃後半になるほどダメージが高くなるため、3連撃を最後まで入れるほどダメージ効率が増す。
この点はギャンとは対照的。
また連撃回数が6回なため双連撃がより効果的である。

理論値としての最大ダメージは赤1セッティング時の203。(3連撃外し→2連撃外し→タックル)
しかし外しが2回必要なうえにセッティングが限られてしまう。
BRA装備時の199(3連撃外し→2連撃QD)か、188(6連撃)が現実的か。

 1ドロー:74(BRA)or54(BRB)
 2ドロー:105(BRA)or85(BRB)
 3連撃:94
 3連撃QD:140(BRA)or120(BRB)
 3連撃外し→タックル:144(赤1)or134(その他)
 3連撃外し→3連撃:188
 3連撃外し→2連撃QD:199(BRA)or179(BRB)
 3連撃外し→2連撃外し→タックル:203(赤1)or193(その他)


Rev.3.15より、連撃回数がガンダムと同じ6回になった。

《タックル》

モーションが左足を突き出す蹴りであること以外は通常の格闘型機体のタックル。
タックルダメージが増えるのはタックルセッティングのみであることに注意。

REV.3.08からモーションが左足を突き出す蹴りになっている。



■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
288 271km/h 1.1cnt ?m 198km/h 13.3rpm 25f 40 115km/h

(硬直減)
290 268km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.4rpm 21f 40 115km/h

(歩行)
297 268km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.4rpm 25f 40 127km/h

(ジャンプ)
282 263km/h 1.1cnt ?m 217km/h 12.4rpm 26f 40 115km/h

(ダッシュ)
272 295km/h 1.1cnt ?m 191km/h 12.4rpm 27f 40 115km/h

(機動)
262 284km/h 1.1cnt ?m 208km/h 12.9rpm 26f 40 115km/h

(ブースト)
300 247km/h 1.2cnt ?m 181km/h 12.0rpm 25f 40 115km/h

(タックル)
302 234km/h 1.1cnt ?m 171km/h 11.6rpm 25f 50 115km/h

(装甲)
347 221km/h 1.1cnt ?m 162km/h 11.6rpm 25f 40 115km/h



旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




推・突・装セッティング





■支給(コンプリートまで12400)


順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ライフルA
クラッカー
ビーム・ナギナタ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1000
2 歩行セッティング 1000
3 ジャンプセッティング 1000
4 ダッシュセッティング 1200
5 機動セッティング 1200
6 ブーストセッティング 1500
7 タックルセッティング 1500
8 装甲セッティング 1500
9 ビーム・ライフルB 2500



+ REV.3.38まではこちら



その他

基礎コストとしてはジオン軍で2番目に高く、最前線に出るMSとしてもギャン/ニードルBBD2NS/BRに次ぐ3番目に高価な機体。
当然、撃破された時の被害も非常に大きく立ち回りには細心の注意を要する。

対となる連邦軍のガンダムと比較するとつい欠点に目が行ってしまいがちだが、
ジオン軍格闘機のなかでは各要素が比較的高いレベルでバランスよくまとまっている機体の一つ。
純粋な格闘型機体としての性能をもつため格闘型機体に長けた人なら難なく扱える。
なおコストアップ武装を持たないことは、ガンダムに対する明確な優位点と言える。


メイン2種類・サブ1種類と武装選択の幅が狭い。
メイン武装のビーム・ライフルAを選ぶと火力重視となり、ビーム・ライフルBを選ぶとより汎用性重視となる。
サブ武装のクラッカーはジオン軍のその他機体と同様に攻めに守りに重宝する。
余談であるがビームライフルとクラッカーを装備できる格闘機は両軍合わせて本機だけである。

全ての武装が一発ダウンであることも本機の特徴である。
とっさに枚数有利な状況をつくる、切られている味方のカット、撤退時、等々有効活用したい。
メインもサブもノーロックで当てられるようになると活躍の幅もより一層広がる。
またどの武装を選んでも相対する敵MSのバランサーに左右されずに運用できることも優位点の一つ。

逆に、不用意に敵をダウンさせると無敵時間をプレゼントすることになる、僚機によろけをパスできない、
継続してダメージを与え続けられない、といった点には留意する必要がある。


格闘威力はジオン軍格闘機のなかでもトップレベルであり、かつ連撃回数が6回と多く双連撃もやりやすい。
しかしQSを仕掛けられないため切りかかる際には一手間かけなければならないことが多い。
なおSサーベルを持たないため、Sクラスではワンチャンスを狙うという期待をかけることができない機体でもある。

ビーム・ライフル(特に硬直のないビーム・ライフルB)とクラッカーをもつため射撃戦自体はやりやすいが、
火力が低いために射撃戦だけでは貢献しにくい。
これを補うために高威力の格闘を多用するがQSが出来ないため切りかかるのに手間がかかる。
さらに高コストであるため不用意に撃破されてはいけない、という運用が求められる。
ジオン軍格闘機のコスト280機体ではより汎用性の高いギャンが多用されているが、
本機の特徴を把握し生かすことが出来れば活躍の道が開けるかもしれない。


本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わるのは、ザクII(S)ズゴック(S)と同様。
また背部にマウントしているシールドは、一定のダメージにより吹き飛ぶという演出が加えられている。


本機は度重なる修正により運用が変わってしまった機体である。
以前は高火力高性能のビームライフルを前面に押し出し、これに低硬直で高APな装甲重視セッティングを組み合わせた
「待ち格闘」というスタイルで多用された機体であった。
しかしREV.3.08で肝心のビームライフルが大幅に下方修正されこの運用はできなくなってしまう。
その後、機動力(主に速度)の向上、3連撃の威力の向上、BRがQD用に変化、足が止まらないサブ武器(クラッカー)の実装と
修正を受け、REV.3.22現在では前述の通り一般的な格闘機として生まれ変わっている。

原作での詳細は先行量産型ゲルググ参照。