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ジム・キャノン(WD隊)  RGC-80

ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム・キャノン
MS性能は同じだが、一部武装が異なる。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 292
コスト 160・170
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極大(??F)
オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.1cnt(??F)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 4800P

ジム・キャノンとは「MS性能は同じ」とされているが、バランサーやセッティング、サブ武装の種類及び性能などいくつかの差異点がある。
特徴的なサブ武装や比較的優秀な追加弾を持ち、護衛の支援や拠点3落としに主眼を置いた機体である。

REV4移行に際してAPが増加した。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
240mm
キャノン砲
4/
単発
密着 12
最短 28
最長 50
60
低 1:-発
中 -:-発
高 -:-発
3.0cnt
90
青ロック749m
赤ロック752m
白表示210~750m

《240mmキャノン砲》

1トリガー1発、装弾数4発。
ジム・キャノンのものと比べ対MSダメージが低く、ガンタンクと比べて単発の対拠点威力で劣るため、敵からの妨害やキーパーに弱い。
しかしフリーでの砲撃時間は大差なく、射撃硬直も短いため、可能な限り足を使って護衛からの援護を受けやすい位置に移動したり、妨害を受けないようにしたい。
また、最低射程が短く、200m付近でも拠点攻撃が可能。
MAPによってはタンク系の機体より拠点攻撃を有利に行えるだろう。

誘導性は皆無。敵MSに対して220mで約30ほどのダメージ。
密着時は11発+タックル1発で拠点撃破可能。



対拠点攻撃力比較表
人数 5vs5以下 6vs6以上
240mmキャノン砲 12発/35?cnt 14発/?cnt

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スプレー
ガン
6/
単発
密着 15
最長 10
80
低 1:3発
中 1:3発
高 2:4発
5.9cnt ×
9?

白表示179m
射程191m
頭部
バルカン砲
28/
4連射
密着 6
最長 2.25
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
7.0cnt ×
0.8/1発
白表示??m
射程148m
ハンド・
グレネイド
2/
単発
[直撃]
16
1発
ダウン
7.6cnt
60?
コスト+10
白表示119m
射程133m
威力減退無
[爆風]
13
100mm
マシンガン
36/
6連射
密着 4
最長 2
36/1発
低2:5発
中3:7発
高3:9発
5.9cnt
3/1発
コスト+10
白表示199m
射程211m
ノックバック
10m(単発)

《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発、装弾数6発。
120~130mで威力減衰開始。
固定武装ではないので、切り替え時に持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。
拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。
拠点砲撃中に自衛武装として使うには不向きである。
ただし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。

ジム・キャノンのBSGに比べて高威力でリロードが短く、射程も長い。
反面バランサーダメージが低く、低中バラには単発でよろけが取れるが高バラにはよろけが取れない。

Ver3.31現在、ジオンの前衛の主力は中バランサー機と高バランサー機が混在しているので、1発でよろけを取れる敵機、取れない敵機を把握しておこう。

現環境では、高バラも単発でよろけが取れるジム・キャノンのBSGや、取り回しの良い頭部バルカン砲の方が安定すると思われる。
REV4.15より連射間隔が短く、弾速が向上した。

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数28発。
本機のサブ武装の中では、集弾率が非常に良い。

全バランサーに1トリガーでよろけを誘発できる。
ただし強制よろけはないため、しっかり当てないとよろけを誘発できない。
ダウン値がそれほど高くないため自衛には不向きであるが、よろけを取りやすいので護衛と連携する際には有効な武装。
地味だが意外に威力が高い。
高バランサー機相手には密着バルカン2セットからのタックルで最高68ダメージが望める。
コストを上げて100mmマシンガンを持つよりもこの武装の方が良いだろう。

ジム・キャノンのバルカンと比較すると、ほぼ全ての面で優れる。

REV4.15より弾数が24から28に増加。連射間隔が短く、中間点威力が向上した。

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数2発。装備時、コスト+10。
ジム・キャノンのものと違い、対拠点攻撃力が高く、1発が対拠点弾の2/3程度の威力がある。
4vs4時、本武装を拠点弾の合間に2発当てる事で拠点弾を2発減少する事が出来る。
メインと組み合わせれば4vs4時に22カウントで拠点落しが可能で、全機体中最速で拠点を落とせる。
ミノフスキー粒子散布下でのステルス拠点攻撃、44時の拠点3落とし作戦などでは、この能力が活用される。

本機体の最も特徴的な武装であり、一般にこの武装を選択する場合、拠点攻撃に用いる事を期待される。
ステージ、ミノフスキー粒子濃度などを考え、拠点攻撃に使用できるかを熟考する必要がある。
拠点密着による拠点砲撃はリスクが高いために、綿密な連携の取れるバーストでの使用が推奨される。

ジム・キャノンのハンド・グレネイド同様に予備動作があるのだが、
この予備動作はダウン後の無敵時間を切ってしまうという性質があるため、無敵時間を利用して投げようとしても、チャージ格闘のような連続ヒットする武装の前では投げれないということもあるので注意。

敵機に当てた場合も、他機体のハングレよりやや威力が高い。
装弾数は少ないが、DASによる切り替え時間が発生しない(発射後はもともと構えていた武装を自動的に構える)。
近接信管があるため防御兵装としても優秀だが、発射間隔が長いため連投は出来ずコスト増加分の価値があるかは活用法次第。また、格闘などの判定があいこになった場合、相手のタックル迎撃には間に合わない点にも注意。
自衛に用いるだけであればコストが安く、装弾数の多いジム・キャノンで同武装を持つ方が良い。

REV4.15より追加コストが+20から+10に減少した。

《100mmマシンガン》

1トリガー6連射、装弾数36発。装備時、コスト+10
弾数の割にリロードが速い。
100~110mで威力減衰開始。
固定武装ではないので、切り替え時に持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。
拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。
拠点砲撃中に自衛武装として使うには不向きである。
ただし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。

ダウン値が高めで、低バランサー機には5発HITでダウンが取れる。
ばらけが酷いので150mを超えると棒立ちの敵機に2発当れば良い方。
硬着を狙うより歩き対策か。

通常戦闘用としては良好な使い勝手を有するが、遠距離機が長時間そういう戦闘をすることはまず無いだろう。
味方と連携して前衛を攻撃するだけなら、ダメージやダウン値の関係でビーム・スプレーガンやバルカンの方が良いだろう。
この武装の優位点は長い射程、高いダウン値、回転率の良さである。
長い射程を活かしてやや後ろからライン上げをしたいが、高バランサーを相手にする可能性が高く、ビーム・スプレーガンが使いにくい環境や2発でよろけを取れる低バランサーが多い環境で使用する事が望まれる。

一般的には遠距離機には、近距離戦能力より拠点砲撃能力とコストの安さが求められる事を忘れてはならない。
また、連邦のコスト200には機動力、近距離戦能力に優れた量産型ガンキャノンがいるため、そちらが使われる事も多い。
選択する際にはこの機体、この武装が本当に必要か良く検討する必要がある。
REV3.28でコストが+10に緩和されたため、以前より装備しやすくなった
REV4.15より中間点威力が向上した。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
対MS弾A 1/
単発
密着 3
最低 24?
最長 30
80
低 1:-発
中 1:-発
高 -:-発
1.9cnt? ×
10?
FCS距離:持ち替え前の武器と同じ
白表示350m~551m?
対MS弾B 4/
単発
密着 3
最低 27?
最長 35
150
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
約5.6cnt
15?
FCS距離:持ち替え前の武器と同じ
白表示360m~571m?
パンチ - 10→12
(理論値10→15)
60?→ダウン
2回
- ×
2.5?
追尾距離59m
合計威力22
タックル - 20 1発
ダウン
- ×
10
タックルセッティング 30

《対MS弾A(追加弾)》

単発式。
ジム・キャノンのそれよりもリロードが短い。
威力はそれほど高くないが、弾速はなかなか速く、誘導性はとても優秀。リロードもかなり速い。
単体での射撃間隔では、何発当たっても敵機がダウンしないという特徴を持つ。(9発連続命中まで確認。)
350m未満の敵をロックした場合は赤表示となるが、密着~30mまでの距離は初期の角度で当てることが可能。
中バランサーまではよろけを誘発出来るので、護衛機とマンセルになった場合は援護やカットが可能。

縦方向の誘導が特に優れており、ジャンプ中の敵にも命中する。
横方向にはそれほど誘導しないが、歩き中の敵機には命中することもある(地面に着弾時の爆風が当たる?)。
拠点弾とは対照的に最低射程が長めになっている。

REV4.15より持ち替え時間削除、持ち替え硬直削除。FCS距離が持ち替え前の武器と同じに。

《対MS弾B(追加弾)》

単発式、撃ち切りリロード。
ジム・キャノンのそれよりも性能は良いようである。
しかし、A弾とくらべると誘導性能は低いので、着地硬直を狙うなど丁寧に狙って行くのが良い。
ジムキャノン同様、回避を誘って硬直に撃ち込んだり、2連続HITを狙ったりなどの応用が効く。

REV4.15より持ち替え時間削除、持ち替え硬直削除。FCS距離が持ち替え前の武器と同じに

《パンチ》

普通のパンチで、連撃は2回まで。
威力は低く、積極的に敵を殴りに行くものではない。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。
前衛機より前進する距離が短いので引きつけて使おう。



■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
312 185km/h 1.9cnt 88?m 158km/h 10.6rpm 40f 20 95km/h

(硬直減)
314 184km/h 1.9cnt 88?m 157km/h 10.0rpm 36f 20 95km/h

(歩行)
321 182km/h 1.9cnt 89?m 155km/h 10.0rpm 40f 20 105km/h

(ジャンプ)
291 178km/h 1.9cnt 87?m 178km/h 10.0rpm 41f 20 95km/h

(ダッシュ)
276 203km/h 2.0cnt 105?m 151km/h 10.0rpm 42f 20 95km/h

(機動)
271 196km/h 1.9cnt 96?m 170km/h 10.3rpm 41f 20 95km/h

(ブースト)
324 173km/h 2.1cnt 94?m 147km/h 9.7rpm 40f 20 95km/h

(タックル)
326 168km/h 1.9cnt 82?m 143km/h 9.5rpm 30f 30 95km/h

(装甲)
371 159km/h 1.9cnt 78?m 135km/h 9.5rpm 40f 20 95km/h



旋・硬・歩セッティング

旋回・歩行セッティングは他のカテゴリーほど数値上昇が見込めない。
APと硬直時間以外はジムよりも性能が悪い。

跳・走・機セッティング

走行・機動セッティングにすることで前抜けがしやすくなり、多少は味方と足並みをそろえやすくなる。


推・突・装セッティング

ジム・キャノンと同じ問題を抱えることになる(さらにこちらは中バランサーなためいっそう乱戦には弱い)。
本機はすべてのセッティングにおいてダッシュ速度及びジャンプ速度がジム・キャノン未満なため、慎重な運用が求められる。


■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 ポイント
初期 240mmキャノン砲
ビーム・スプレーガン
対MS弾A
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 パンチ 400
3 歩行セッティング 400
4 頭部バルカン砲 500
5 ジャンプセッティング 500
6 ダッシュセッティング 500
7 ハンド・グレネイド 500
8 機動セッティング 700
9 対MS弾B 1000
10 ブーストセッティング 1200
11 タックルセッティング 1200
12 装甲セッティング 1200
13 100mmマシンガン 1500





+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 258 +1 +3 107m +1
機動重視2 270 +1 +1 101m +2
機動重視1 280 +1 +1 101m +1
ノーマル 300 0(???) 0 94m(???) 0(?)
装甲重視1 310 -1 -1 89m -1
装甲重視2 320 -1 -2 85m -2
装甲重視3 330 -1 -4 ???m -4
装甲重視4 340 -1 -5 ???m -5
装甲重視5 360 -1 -6 ???m -6

《機動重視》

ジム・キャノンと違い、機動セッティングは3までとなっている。
パラメーターの配分特性もジム・キャノンの機動3までに酷似しており、機動2はジャンプ性能が向上。
機動3はジャンプ性能が機動1と同等に下がるが、ダッシュ距離が伸びる。

《装甲重視》

ジムキャノン同様、こちらを選ぶならコストは高くなるがガンタンクに乗ることを検討すべき。

装甲5のアーマー値360はこのコスト帯では破格の高さで、ダッシュ性能もブースト消費が激しくなるが速度はそれほど遅くはならず、セッティング表を見ると機敏性が装甲4に比べて大きく伸びてることから各種硬直などが減少し、移動速度が上がっている。
特徴的なセッティングで拠点弾と相性が悪いものの、移動砲台戦ではその足回りの遅さは気にならないため移動砲台戦では一考してもよいかもしれない。

■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 ポイント
初期 240mmキャノン砲
ビーム・スプレーガン
対MS弾A
-
1 セッティング1 400
2 パンチ 400
3 セッティング2 400
4 頭部バルカン砲 500
5 セッティング3 500
6 セッティング4 500
7 ハンド・グレネイド 500
8 セッティング5 700
9 対MS弾B 1000
10 セッティング6 1200
11 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200
13 100mmマシンガン 1500


その他

ジム・キャノンのバリエーション機体。
バランサーは中バランサーになっており、被ダメージがかさみがちである。
しかし、よろけにくいことは拠点弾の威力が低いキャノン系にはメリットでもあり、また特徴的なサブ武装も多く追加弾においてもジム・キャノンの追加弾を上回る性能を持つ。
ビーム・スプレーガンや頭部バルカン砲はダメージ、リロード、射程などの面で優れており、対MS近距離攻撃力という面ではジム・キャノンより優れている。
ハンド・グレネイドは高い対拠点攻撃力を持ち、4対4の対戦において拠点3落としを狙う場合、非常に優秀な武装である。
これらの特徴から、自衛能力・機動力に優れ、通常の拠点攻撃を主眼に置いたジム・キャノンに対し、護衛との連携や拠点3落としなどの特殊作戦能力に主眼を置いた本機と言えるだろう。

余談だが、原作のゲームでは肩にキャノンが付いた分機動力が少し劣る以外はジムとほぼ同じ性能で、ビーム・サーベルも装備している。

ジム・キャノンと本機の比較
項目 ジム・キャノン ジム・キャノン(WD隊)
バランサー
機動セッティング 4 3
装甲セッティング 4 5
ビーム・スプレーガン
ダメージ
10固定? 密着15~最長10
ビーム・スプレーガン
ダウン値
120
全バランサー1発よろけ
80
低中バランサー1発よろけ
高バランサー2発よろけ
ビーム・スプレーガン
弾数
5 6
ビーム・スプレーガン
リロード
約7cnt 約5.9cnt
ビーム・スプレーガン
射程
約150m? 191m
頭部バルカン砲
ダメージ
密着4~最長2 密着6~最長2.25
頭部バルカン砲
リロード
10cnt 7cnt
頭部バルカン砲
射程
約140m? 148m
ハンド・グレネイド 弾数3 弾数2
コスト+20
対拠点能力○
100mmマシンガン コスト+10
対MS弾Aリロード 約4cnt 約2cnt
追加弾(焼夷榴弾)

一般に機動力、サブによる援護または自衛を行う場合にジム・キャノン、
耐久力と密着による拠点能力を生かす場合にWD隊が選ばれる傾向にある。
しかし耐久力を生かす場合でも本機は中途半端なバランサー値が災いして逆に被弾がかさんでしまう傾向にある。

以前はジム・キャノンの機動力や耐久力による拠点砲撃における優位性の関係で、使用率はジム・キャノンに及ばなかった。
しかし、REV3.28よりサブ武装の追加コストの変更や、移動砲台戦に遠距離砲撃型も参加できるようになり、移動砲台戦での本機のコストの低さと装甲5のAP高さが注目され活躍の場を少しずつ増やしている。

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最終更新:2020年08月28日 00:00