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ジム(WD隊) RGM-79

ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム
MS性能はほぼ同じで、一部武装が異なる。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 267
コスト 140
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや早
再出撃レベル LV6
支給ポイント 1800P

ジムとMS性能はほぼ同じ」とされている割には相違点が多い。
機動面はダッシュ速度こそコスト120のジムより僅かに速い程度だが、ジャンプ速度で差を付けている。
また攻撃面に関してもメイン射撃には手動での偏差射撃が可能な武器と打ち捨てタイプのバズーカ、サブ射撃も性質の違うバルカンとバズーカと別物になっている。

同コスト帯のザクII(F2)(連邦軍仕様)と比較するとあちらはメイン射撃は癖の少ないマシンガン2種とバズーカだが便利なサブ射撃武装が豊富と差別化されている。
耐久面もかつては同コスト帯では最高の耐久を誇っていたがアップデートにより耐久が下がり現在ではザクII(F2)(連邦軍仕様)の方が高くなっている事もあってザクII(F2)(連邦軍仕様)よりもアパム戦術には向かなくなっている。

単機で戦うよりも、最前線に立ちながら仲間との連係や役割分担を意識することで、高いコストパフォーマンスを発揮しうる機体である。

REV.3.01より全セッティングで装甲値UP。 バランサーが上昇し、よろけが高バランサー、ダウンが中バランサーになった。

REV4より素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて調整有り
武装調整有り
REV4.18にてバランサーがよろけダウンともに低バランサーに、AP減、ダッシュ速度増、格闘ダメージ向上


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
試作ビーム・
ライフル
5/単発 密着20
最長24
130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
5.0cnt ? 偏差射撃可
青ロック 215m
赤ロック 215m
射程距離235m
???m未満で
威力低下
ビーム・
スプレーガン
15/単発 密着13
最長6?
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
7.8cnt ? 偏差射撃可
青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離235m
???m未満で
威力低下
100mm
マシンガン
42/6連射 密着8
最長6
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt
3/1発
偏差射撃可
フルオート可
青ロック 184m
赤ロック 205m
射程距離235m
ハイパー・バズーカB 9/単発 密着19
最長19
100
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
なし コスト+20
残弾数0で
100mmマシンガンに
持ち替える
青ロック 150m
赤ロック 165m
射程距離???m
100mm
マシンガン
パージ後
36/6連射 密着8
最長6
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.7cnt
3/1発
フルオート可
青ロック 215m
赤ロック 235m
射程距離235m


《試作ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通性能なし。
REV.3.37より100mmマシンガンと支給順序が入れ替わり初期武装となった。
また偏差機能が追加され、敵機を赤ロックすることで任意に照準をずらすことが可能。発射間隔が短くなり、BSGに近い連射力を得た。
偏差射撃や置き撃ちを学ぶ基本となる武装である。
ビームライフルという名称だが威力はBSGに毛が生えた程度でしかなく、射撃だけでいける性能ではない。高バランサーに一発でヨロケを取れるのを利点とした、射撃格闘混成攻撃の一環とするべきだろう。ただノックバックのためクイックストライクするには一歩近い必要がある。

同仕様のビーム・ライフルを持つ機体として陸戦型ガンダムがあり、こちらはサブ武装として胸部マルチランチャーと胸部バルカン砲が選択できる。
同コスト帯のジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBと比較した場合、コストアップ無しで高バランサーに1発でよろけが取れ、サブ武装の違いがある。
また、機動性とAPに大きな差異があるので機体選択の際は戦術にあった方を選択すると良いだろう。


《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数15発。 REV4より打ち切りリロード式に変更。
ジムのビーム・スプレーガンAに似た性能。
下記のマシンガンと同様、敵の硬直に対してバルカンと交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けられる。

QSを主体とするならマシンガンよりもこちら。
役割的にも最前線に立つため相性は良く、自分でダメージを取るのにも適している。
ザク系(低バランサー)は1発でよろけるが、ゲルググ系(高バランサー)に1HITしてもよろけず、2HIT目からよろけが発生する。高バランサー相手のQSにはバルカン併用を推奨。

ただしプレッシャーや削り・弾幕ではマシンガンより劣るなど根本的な運用が異なるので、硬直をしっかり取るなどといった意識をしっかり切り替える必要がある。
また、与ダメージが密着13最長6と低く、特にこだわりがない場合はコストの安いジムの運用も視野に入れたい。アパム戦術はジムでも可能である。
コスト200以下限定のイベント戦などではザク系(低バランサー)が多いためQSを行いやすく、よろけも取りやすいので安定した対応が可能。

本武装も赤ロックでの偏差射撃が可能。非常に大きく偏差できる。一見の価値あり。


《100mmマシンガン》

1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート可。 密着ダメージは8。(距離190以上で低下)
弾速は並で集弾性は低い。ダウン値も低く、6発HITしても低バランサー機がダウンしない。
フルオート射撃も可能と武装説明にあるが、装甲強化型ジムの100mmマシンガンと違い、1トリガー分ごとに間隔を空けて発射する。
近めで撃つことで命中率は上がるが、当然リスクも高くなるので敵機と周りの状況をよく見て判断しよう。
逆にある程度離れて撃つと、命中率は下がるものの斜め歩き程度ならば数発当たるので、敵にプレッシャーを掛けられる。弾幕を張りながら前進し、撃ち続けて攻めて行く武器。

低バランサー機に対しては、全弾ヒットすると格闘が1撃しか入らないため、格闘間合いではタックルが推奨される。
当て方と距離次第でダメージとダウン値が激しく変動するため、マシンガンだがQSには技量が必要。相手のバランサーとヒット数によって戦法を変えていこう。
マシンガン1~2セット→タックルのコンボは短時間で大ダメージを与えるためアンチタンクを行う際はかなり効果的であり、突セッティングとの相性もいい。
また中バランサー以上が相手ならQS全弾ヒットからの3連撃が入る。
1VS1では、敵の硬直に対してサブ武装と交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けることも可能。


マシンガンコンボ表
低バランサー:マシンガン1セット+タックル=48+30~50=78~98
中バランサー:マシンガン2セット=48+48=96
高バランサー:マシンガン2セット+タックル=48+48+30~50=126~146
中バランサー以上:マシンガン1セット+3連撃=48+62=110

わずかながら対拠点能力があり、1マガジン(42発)でガンタンクの拠点弾1発程度と推測される。(1発3)
タックルと併用しても4vs4の拠点を破壊するのに100カウント強かかるので、実戦での単機での拠点破壊は現実的ではない。
しかし、放置されるとミリで残った拠点体力を削り切れる可能性がある事は頭の片隅に置いておくべきであろう。

《ハイパー・バズーカB》

REV3.58で追加。REV4より追加コスト+20に変更。
弾数8で、撃ち切ると偏差機能のない100mmマシンガンに持ち替える。
装甲強化型ジムのサブ武装並みの誘導と連射性能があり、命中率は高め。わずかながら発射の反動で足が止まる。
1発でよろけをとれる上に意外と近くでも命中することため、サブのバルカン砲と組み合わせることで優位な戦い方にもっていく戦法もできる。
撃ち切った後のマシンガンは偏差機能がなく、以前の100mmマシンガンと同じ使い方で戦える。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/4 密着3
最長2
37.5/1発
=150/4発
低1:5発
中1:7発
高1:8発
7.2cnt ×
0.25/1発
フルオート可
強制よろけ
射程130m
???m未満で
威力低下
ハイパー・バズーカA 2/1 密着24
最長24
160/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
8.9cnt ×
10?/1発
射程165m
???m未満で
威力低下


《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。トリガー引きっぱなしでフルオート可能。
単発ダメージは距離にもよるが1~3。射程距離は130m程度で集弾性はかなり良い。
ジムと違ってダウン値があるが低バランサー機に4HITしてもダウンしない。

自衛用としては、タックル潰し以外では1セットでダウンが取れず今ひとつ。
しかし攻撃手段として弾幕の足しやメイン射撃リロード中の飛び道具と考えると、逆に使える仕様となっている。
単体でQSに使える、というよりバランサーを問わず1発よろけで、高バランサー機相手なら3連撃まで入ると信頼性が高い。持ち替え動作などもないため、連撃カットなどにも最適。
またメイン射撃後すぐに撃つことも可能で、メイン射撃だけではよろけさせにくい高バランサー機相手のよろけ取りに使える。旋回しながら発砲することで、同時に複数の機体にhitさせることも可能である。

最前線や混戦を活躍の場とする本機体では、活用次第で評価が変わる武装である。

REV.3にてダウン値修正。
4HITからは低バラに1連、中バラに2連しか入らない模様。
ただし4HITはしないことも多いので低バラに2連以上入ることも多い。
少なくともRev4現在、ダウン値37.5と特殊で非常に扱いにくい武装。

拠点ダメは0.25/1発。

《ハイパー・バズーカA》

REV.3.06より追加。他の多くの近距離型機のバズーカと同様、敵機の足元に向かって飛ぶ。

歩く敵機への牽制になるほどの誘導を持つがダウン値は高く威力も低い。低バランサーの敵機には100mmマシンガン1発でダウンさせてしまう。
全バランサーの敵機へ強制ヨロケを与えられる性能をもつバルカンより自衛面では大幅に劣ることになり、隣機とのマンセルも組みにくくなるため、立ち回りや運用が変わることを念頭に置く必要がある。
本機は低コスト近距離機として、ライン上げを期待されることも多いので誘導性に甘えてこればかりを後ろから垂れ流すのであれば、一発の威力が高い射撃型機体の乗り換えも検討したい。

拠点ダメは8~10?/1発。

REV3.34よりコスト+10削除

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビームサーベル 23→?→?
(理論値23→38→25)
60→50→ダウン
3回
追尾距離59m
合計威力62
タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

Rev4.18より低バランサーとなった為に以前のようによろけにくさを活かした強引な切り込みは出来なくなった。

戦法例:メイン武装による牽制→バルカンでよろけ取り→3連撃
Rev4.18においてザク・デザートタイプと同じダメージ配分となった。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
267 212km/h 2.3cnt ?m 181km/h 10.9rpm 40f 30 100km/h

(硬直減)
269 210km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.3rpm 36f 30 100km/h

(歩行)
276 208km/h 2.3cnt ?m 178km/h 10.3rpm 40f 40 111km/h

(ジャンプ)
261 204km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.3rpm 41f 30 100km/h

(ダッシュ)
246 230km/h 2.4cnt ?m 173km/h 10.3rpm 42f 30 100km/h

(機動)
241 222km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.6rpm 41f 30 100km/h

(ブースト)
279 197km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.0rpm 40f 40 100km/h

(タックル)
281 191km/h 2.2cnt ?m 164km/h 9.7rpm 40f 50 100km/h

(装甲)
316 181km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 41f 40 100km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

高い格闘ダメージを叩き出す為に速度を追求したほうが良いがバランサーが低バランサーになっているため昔のように無理は出来なくなっている点に注意

推・突・装セッティング




■支給(コンプリートまで9200以上)

順番 武器名 ポイント
初期 試作ビーム・ライフル
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 ダッシュセッティング 500
5 ビーム・スプレーガン 700
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1000
9 装甲セッティング 1200
10 100mmマシンガン 1200
11 ハイパー・バズーカA 1200
12 ハイパー・バズーカB 3200
※REV.3.37より試作ビーム・ライフルと100mmマシンガンの支給順序が入れ替わった

その他

Rev4.18においてバランサー値が調整され通常の低バランサーになった。
さらに全セッティングでAPが22も減った為、以前よりも乱戦に弱くなっている点に気をつけたい。
同コスト帯であり対抗馬であると思われるザク・デザートタイプと比較するとあちらよりもダッシュ速度が遅く、ザク・デザートタイプと同じように扱うのは難しいか。
また性質が近いメインの6連マシンガンやサブのバルカンに関しても性能に差異があるので互換機とは思わず運用目的をよく考えて武器を選ぼう。
機体カラーがモノトーン調であることから、視認性が低くステージによっては少し見づらいかもしれない。