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ジム(WD隊) RGM-79

ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム
MS性能はほぼ同じで、一部武装が異なる。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 267
コスト 140・160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや早
再出撃レベル LV6
支給ポイント -(初期配備機体)

連邦軍で新規開始時、最初に支給される基本機体。
同時に支給されるジムと機体性能は近いが武装の面での相違点は多い。
まず機体性能は耐久とダッシュ速度こそコスト120のジムより僅かに良い程度だが、ジャンプ速度で差を付けている。
また武装面に関してはメイン射撃には手動での偏差射撃が可能な武器と打ち捨てタイプのバズーカ
サブ射撃にはジムの物と性質の違うバルカンとバズーカと別物になっている。


単機で戦うよりも、最前線に立ちながら仲間との連係や役割分担を意識することで、高いコストパフォーマンスを発揮しうる機体である。

REV.3.01より全セッティングで装甲値UP。 バランサーが上昇し、よろけが高バランサー、ダウンが中バランサーになった。
REV4より素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて調整有り、武装調整有り。
また初期配備機体に変更された。
REV4.18にてバランサーがよろけダウンともに低バランサーに、AP減、ダッシュ速度増、格闘ダメージ向上
ジオンのザク・デザートタイプに近い性能となった。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
試作ビーム・
ライフル
5/単発 密着20
最長24
130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
5.0cnt ? 偏差射撃可
青ロック 215m
赤ロック 215m
射程距離235m
???m未満で
威力低下
ビーム・
スプレーガン
15/単発 密着13
最長6?
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
7.8cnt ? 偏差射撃可
青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離235m
???m未満で
威力低下
100mm
マシンガン
42/6連射 密着8
最長6
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt
3/1発
偏差射撃可
フルオート可
青ロック 184m
赤ロック 205m
射程距離235m
ハイパー・バズーカB 9/単発 密着19
最長19
100
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
なし コスト+20
残弾数0で
100mmマシンガンに
持ち替える
青ロック 150m
赤ロック 165m
射程距離???m
100mm
マシンガン
パージ後
36/6連射 密着8
最長6
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.7cnt
3/1発
フルオート可
青ロック 215m
赤ロック 235m
射程距離235m


《試作ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通性能なし。
REV.3.37より100mmマシンガンと支給順序が入れ替わり初期武装となった。
発射間隔が短くなり、BSGに近い連射力を得た。
また偏差機能が追加され、敵機を赤ロックした状態でレバー入力する事で任意に照準をずらすことが可能。
(移動が制限される訳ではなくレバー入力に合わせて偏差照準も勝手に動く。)
限界まで偏差照準を動かすとロックしていても相手の横を通り抜けるような弾道になるので、横歩きをしている相手にも狙って当てやすい。
補助機能付きではあるが偏差射撃がどういう物かが分かる武装である。
ただ、この偏差機能は平地で横歩きする相手を狙う分には非常に心強いが、赤ロック状態であればどのような状態でも作動する事から
ロック中の敵が着地硬直などで隙を晒しているのに偏差照準がずれたせいで攻撃が当たらないという事が起こる事がある。
特に空中で滞空しながら撃つ場合等、レバー操作の影響を受けて偏差照準がブレやすいので
正面に撃つ際はレバーを中心に戻すといった咄嗟の判断が求められるだろう。

またビームライフルという名称だが威力はBSGに毛が生えた程度でしかなく、1トリガーでの火力としてはマシンガン1セットよりも劣る。
ただ、高バランサー機体でも一発でヨロケを取れる事でクイックストライクが狙いやすく
バルカンが届かない距離で敵の連撃を止めるのにも使いやすい。
ただし、他の近距離型のビーム・ライフルと同じでバランサーダメージが高めな事から低バランサーには射撃後に格闘が1撃しか入らなかったり
味方の連撃中に当てるとダウンしやすいという問題点がある。
当てられる状況だからと安易に撃つと味方の迷惑になるので、撃つタイミングを考える必要があるだろう。

ノックバックのためクイックストライクするには一歩近い必要がある。

同仕様のビーム・ライフルを持つ機体として陸戦型ガンダムがあり、こちらはサブ武装として胸部マルチランチャーと胸部バルカン砲が選択できる。
同コスト帯のジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBと比較した場合、コストアップ無しで高バランサーに1発でよろけが取れ、サブ武装の違いがある。
また、機動性とAPに大きな差異があるので機体選択の際は戦術にあった方を選択すると良いだろう。


《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数15発。 REV4より打ち切りリロード式に変更。
ジムのビーム・スプレーガンAに似た性能。
下記のマシンガンと同様、敵の硬直に対してバルカンと交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けられる。

QSを主体とするならマシンガンよりもこちら。
役割的にも最前線に立つため相性は良く、自分でダメージを取るのにも適している。
ザク系(低バランサー)は1発でよろけるが、ゲルググ系(高バランサー)に1HITしてもよろけず、2HIT目からよろけが発生する。高バランサー相手のQSにはバルカン併用を推奨。

ただしプレッシャーや削り・弾幕ではマシンガンより劣るなど根本的な運用が異なるので、硬直をしっかり取るなどといった意識をしっかり切り替える必要がある。
また、与ダメージが密着13最長6と低く、特にこだわりがない場合はコストの安いジムの運用も視野に入れたい。アパム戦術はジムでも可能である。
コスト200以下限定のイベント戦などではザク系(低バランサー)が多いためQSを行いやすく、よろけも取りやすいので安定した対応が可能。

本武装も赤ロックでの偏差射撃が可能。一見の価値あり。
マガジン15発に対してリロード7.8cntはジムのBSGを上回る効率だが、偏差機能が大きく動くので戦闘シミュレータやバンナム戦で使用感を確かめてからの使用を推奨。


《100mmマシンガン》

1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート可。 密着ダメージは8。(距離190以上で低下)
試作・ビームライフルと同じように赤ロック時に偏差射撃が可能。
弾速は並で集弾性は低い。ダウン値も低く、6発HITしても低バランサー機がダウンしない。
フルオート射撃も可能と武装説明にあるが、装甲強化型ジムの100mmマシンガンと違い、1トリガー分ごとに間隔を空けて発射する。
近めで撃つことで命中率は上がるが、当然リスクも高くなるので敵機と周りの状況をよく見て判断しよう。
逆にある程度離れて撃つと、命中率は下がるものの斜め歩き程度ならば数発当たるので、敵にプレッシャーを掛けられる。弾幕を張りながら前進し、撃ち続けて攻めて行く武器。
偏差射撃により全弾命中はしないものの横歩きの相手でも当てやすいが自身の動き次第で偏差照準がぶれるので試作ビーム・ライフル程ではないが硬直を狙う時などは注意が必要。

注意点として、他のメインに比べて赤ロック距離が短い。決して機動力の高くない本機であり、本武装も安定したヨロケが取れるとは言い難い面が目立つ(偏差機能が付いているため、乱戦下で旋回しながら射撃すると『攻撃を外してしまう』可能性があるため)。
前衛機として前に出る機会も多いため、サブ武装は頭部バルカンを強く推奨する。

低バランサー機に対しては、全弾ヒットすると格闘が1撃しか入らないため、格闘間合いではタックルが推奨される。
当て方と距離次第でダメージとダウン値が激しく変動するため、マシンガンだがQSには技量が必要。相手のバランサーとヒット数によって戦法を変えていこう。
マシンガン1~2セット→タックルのコンボは短時間で大ダメージを与えるためアンチタンクを行う際はかなり効果的であり、突セッティングとの相性もいい。
また中バランサー以上が相手ならQS全弾ヒットからの3連撃が入る。
1VS1では、敵の硬直に対してサブ武装と交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けることも可能。


マシンガンコンボ表
低バランサー:マシンガン1セット+タックル=48+30~50=78~98
中バランサー:マシンガン2セット=48+48=96
高バランサー:マシンガン2セット+タックル=48+48+30~50=126~146
中バランサー以上:マシンガン1セット+3連撃=48+62=110

わずかながら対拠点能力があり、1マガジン(42発)でガンタンクの拠点弾1発程度と推測される。(1発3)
タックルと併用しても4vs4の拠点を破壊するのに100カウント強かかるので、実戦での単機での拠点破壊は現実的ではない。
しかし、放置されるとミリで残った拠点体力を削り切れる可能性がある事は頭の片隅に置いておくべきであろう。

《ハイパー・バズーカB》

REV3.58で追加。REV4より追加コスト+20に変更。
弾数9で、撃ち切ると偏差機能のない100mmマシンガンに持ち替える。
装甲強化型ジムのサブ武装並みの誘導と連射性能があり、命中率は高め。わずかながら発射の反動で足が止まる。
1発でよろけをとれる上に意外と近くでも命中することため、サブのバルカン砲と組み合わせることで優位な戦い方にもっていく戦法もできる。
撃ち切った後のマシンガンは偏差機能がなく、以前の100mmマシンガンと同じ使い方で戦える。
マガジンはメインに装備できる100mmマシンガンより少なくなっているが、その分リロードも短くなっている。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/4 密着3
最長2
37.5/1発
=150/4発
低1:5発
中1:7発
高1:8発
7.2cnt ×
0.25/1発
フルオート可
強制よろけ
射程130m
???m未満で
威力低下
ハイパー・バズーカA 2/1 密着24
最長24
160/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
8.9cnt ×
10?/1発
射程165m
???m未満で
威力低下


《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。トリガー引きっぱなしでフルオート可能。
単発ダメージは距離にもよるが1~3。射程距離は130m程度で集弾性はかなり良い。
ジムと違ってダウン値があるが低バランサー機に4HITしてもダウンしない。

自衛用としては、タックル潰し以外では1セットでダウンが取れず今ひとつ。
しかし攻撃手段として弾幕の足しやメイン射撃リロード中の飛び道具と考えると、逆に使える仕様となっている。
単体でQSに使える、というよりバランサーを問わず1発よろけで、高バランサー機相手なら3連撃まで入ると信頼性が高い。持ち替え動作などもないため、連撃カットなどにも最適。
またメイン射撃後すぐに撃つことも可能で、メイン射撃だけではよろけさせにくい高バランサー機相手のよろけ取りに使える。旋回しながら発砲することで、同時に複数の機体にhitさせることも可能である。

最前線や混戦を活躍の場とする本機体では、活用次第で評価が変わる武装である。

REV.3にてダウン値修正。
4HITからは低バラに1連、中バラに2連しか入らない模様。
ただし4HITはしないことも多いので低バラに2連以上入ることも多い。
Rev4.25現在、ダウン値37.5と高めな事もあり対抗馬のザク・デザートタイプのバルカンと比較すると扱いが少し難しい部分がある。

拠点ダメは0.25/1発。

《ハイパー・バズーカA》

REV.3.06より追加。他の多くの近距離型機のバズーカと同様、敵機の足元に向かって飛ぶ。

歩く敵機への牽制になるほどの誘導を持つがダウン値は高く威力も低い。低バランサーの敵機には100mmマシンガン1発でダウンさせてしまう。
全バランサーの敵機へ強制ヨロケを与えられる性能をもつバルカンより自衛面では大幅に劣ることになり、隣機とのマンセルも組みにくくなるため、立ち回りや運用が変わることを念頭に置く必要がある。
本機は低コスト近距離機として、ライン上げを期待されることも多いので誘導性に甘えてこればかりを後ろから垂れ流すのであれば、一発の威力が高い射撃型機体の乗り換えも検討したい。

拠点ダメは8~10?/1発。

REV3.34よりコスト+10削除

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビームサーベル 23→30→16
(理論値23→38→25)
60→50→ダウン
3回
追尾距離59m
合計威力69
タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

Rev4.18より低バランサーとなった為に以前のようによろけにくさを活かした強引な切り込みは出来なくなった。

戦法例:メイン武装による牽制→バルカンでよろけ取り→3連撃
Rev4.18においてザク・デザートタイプと同じダメージ配分となった。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
267 208km/h 2.3cnt 120?m 172km/h 12.0rpm 42f 30 100km/h

(硬直減)
269 206km/h 2.2cnt 114?m 170km/h 10.3rpm 38f 30 100km/h

(歩行)
276 204km/h 2.3cnt 118?m 169km/h 10.3rpm 42f 40 120km/h

(ジャンプ)
261 200km/h 2.2cnt 110?m 193km/h 10.3rpm 43f 30 100km/h

(ダッシュ)
246 226km/h 2.4cnt 136?m 164km/h 10.3rpm 44f 30 100km/h

(機動)
241 218km/h 2.3cnt 126?m 185km/h 10.6rpm 43f 30 100km/h

(ブースト)
279 194km/h 2.5cnt 122?m 161km/h 10.0rpm 42f 40 100km/h

(タックル)
281 188km/h 2.2cnt 104?m 156km/h 9.7rpm 42f 50 100km/h

(装甲)
316 178km/h 2.2cnt 98?m 147km/h 9.7rpm 42f 40 100km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

高い格闘ダメージを叩き出す為に速度を追求したほうが良いがバランサーが低バランサーになっているため昔のように無理は出来なくなっている点に注意

推・突・装セッティング




■支給(コンプリートまで9200以上)

順番 武器名 ポイント
初期 試作ビーム・ライフル
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 ダッシュセッティング 500
5 ビーム・スプレーガン 700
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1000
9 装甲セッティング 1200
10 100mmマシンガン 1200
11 ハイパー・バズーカA 1200
12 ハイパー・バズーカB 3200
※REV.3.37より試作ビーム・ライフルと100mmマシンガンの支給順序が入れ替わった

その他

Rev4.18においてバランサー値が調整され通常の低バランサーになった。
さらに全セッティングでAPが22も減った為、以前よりも乱戦に弱くなっている点に気をつけたい。
REV4.24現在、役割の近いザクII(F2)(連邦軍仕様)がコストアップを含む調整を受けた為にこちら側の方がコストが安いというメリットを持った。
ただ、ザクII(F2)(連邦軍仕様)の機体性能はほぼ据え置きであり、こちらを使う場合はあちらにはない強みを活かしていきたい。

同コスト帯であり対抗馬であると思われるザク・デザートタイプと比較するとあちらよりもダッシュ速度が遅く、ザク・デザートタイプと同じように扱うのは難しいか。
また性質が近いメインの6連マシンガンやサブのバルカンに関しても性能に差異があるので連邦版の互換機とは思わず運用目的をよく考えて武器を選ぼう。
機体カラーがモノトーン調であることから、視認性が低くステージによっては少し見づらいかもしれない。

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最終更新:2020年07月27日 10:52