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ジム(WD隊) RGM-79

ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム
MS性能はほぼ同じで、一部武装が異なる。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 289
コスト 140
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中(よろけ高)/100/240
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや早
再出撃レベル LV6
支給ポイント 1800P

ジムとMS性能はほぼ同じ」とされている割には相違点が多い。

本機体の特徴の一つは装甲値で、コスト140帯の近距離戦型機体の中では非常に高い耐久力を誇る。
この耐久力を更に増して安くて硬い壁役になったり、耐久力を残しつつ機動力を上げるなど応用性が高く、コスト以上に最前線で長時間立ち回ることができる。
機動面はジムより軽快な分、上級者仕様となっている。素のままでも同コスト帯ではやや良い程度あるが、耐久力が高いので機動設定に大きく振ることも可能で、これもコストの割りに優秀といえる。
逆に攻撃面は、マシンガンやビームライフルがあるものの総合的にはジムと格段の差はない。
ザクII(F2)(連邦軍仕様)の豊富で便利なサブ射撃武装と比較すると、やや物足りない。

単機で戦うよりも、最前線に立ちながら仲間との連係や役割分担を意識することで、高いコストパフォーマンスを発揮しうる機体である。

REV.3.01より全セッティングで装甲値UP。 バランサーが上昇し、よろけが高バランサー、ダウンが中バランサーになった。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
試作ビーム・
ライフル
5/単発 密着20
最長24
130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
5.0cnt ? 偏差射撃可
青ロック 215m
赤ロック 215m
射程距離235m
???m未満で
威力低下
ビーム・
スプレーガン
15/単発 密着13
最長6?
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
7.8cnt ? 偏差射撃可
青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離235m
???m未満で
威力低下
100mm
マシンガン
42/6連射 密着8
最長6
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt
3/1発
偏差射撃可
フルオート可
青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離235m
ハイパー・バズーカB 9/単発 密着19
最長19
100
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
なし 残弾数0で
100mmマシンガンに
持ち替える


《試作ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通性能なし。
REV.3.37より100mmマシンガンと支給順序が入れ替わり初期武装となった。
また偏差機能が追加され、敵機を赤ロックすることで任意に照準をずらすことが可能。発射間隔が短くなり、BSGに近い連射力を得た。
偏差射撃や置き撃ちを学ぶ基本となる武装である。
ビームライフルという名称だが威力はBSGに毛が生えた程度でしかなく、射撃だけでいける性能ではない。高バランサーに一発でヨロケを取れるのを利点とした、射撃格闘混成攻撃の一環とするべきだろう。ただノックバックのためクイックストライクするには一歩近い必要がある。

同仕様のビーム・ライフルを持つ機体として陸戦型ガンダムがあり、こちらはサブ武装として胸部マルチランチャーと胸部バルカン砲が選択できる。
同コスト帯のジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBと比較した場合、コストアップ無しで高バランサーに1発でよろけが取れ、サブ武装の違いがある。
また、機動性とAPに大きな差異があるので機体選択の際は戦術にあった方を選択すると良いだろう。


《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数15発。 REV4より打ち切りリロード式に変更。
ジムのビーム・スプレーガンAに似た性能。
下記のマシンガンと同様、敵の硬直に対してバルカンと交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けられる。

QSを主体とするならマシンガンよりもこちら。
役割的にも最前線に立つため相性は良く、自分でダメージを取るのにも適している。
ザク系(低バランサー)は1発でよろけるが、ゲルググ系(高バランサー)に1HITしてもよろけず、2HIT目からよろけが発生する。高バランサー相手のQSにはバルカン併用を推奨。

ただしプレッシャーや削り・弾幕ではマシンガンより劣るなど根本的な運用が異なるので、硬直をしっかり取るなどといった意識をしっかり切り替える必要がある。
また、与ダメージが密着13最長6と低く、特にこだわりがない場合はコストの安いジムの運用も視野に入れたい。アパムジムでも可能である。
コスト200以下限定のイベント戦などではザク系(低バランサー)が多いためQSを行いやすく、よろけも取りやすいので安定した対応が可能。

本武装も赤ロックでの偏差射撃が可能。非常に大きく偏差できる。一見の価値あり。


《100mmマシンガン》

1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート可。 密着ダメージは8。(距離190以上で低下)
弾速は並で集弾性は低い。ダウン値も低く、6発HITしても低バランサー機がダウンしない。
フルオート射撃も可能と武装説明にあるが、装甲強化型ジムの100mmマシンガンと違い、1トリガー分ごとに間隔を空けて発射する。
近めで撃つことで命中率は上がるが、当然リスクも高くなるので敵機と周りの状況をよく見て判断しよう。
逆にある程度離れて撃つと、命中率は下がるものの斜め歩き程度ならば数発当たるので、敵にプレッシャーを掛けられる。弾幕を張りながら前進し、撃ち続けて攻めて行く武器。

低バランサー機に対しては、全弾ヒットすると格闘が1撃しか入らないため、格闘間合いではタックルが推奨される。
当て方と距離次第でダメージとダウン値が激しく変動するため、マシンガンだがQSには技量が必要。相手のバランサーとヒット数によって戦法を変えていこう。
マシンガン1~2セット→タックルのコンボは短時間で大ダメージを与えるためアンチタンクを行う際はかなり効果的であり、装甲セッティングとの相性もいい。
1VS1では、敵の硬直に対してサブ武装と交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けることも可能。


マシンガンコンボ表(REV.3.02)
低バランサー・マシンガン1セット+タックル=48+30~50=78~98
中バランサー・マシンガン2セット=48+48=96
高バランサー・マシンガン2セット+タックル=48+48+30~50=126~156

わずかながら対拠点能力があり、1マガジン(42発)でガンタンクの拠点弾1発程度と推測される。(1発3)
タックルと併用しても4vs4の拠点を破壊するのに100カウント強かかるので、実戦での単機での拠点破壊は現実的ではない。
しかし、放置されるとミリで残った拠点体力を削り切れる可能性がある事は頭の片隅に置いておくべきであろう。

《ハイパー・バズーカB》

REV3.58で追加。
残弾数が0になると100mmマシンガンに持ち替える。
本武器&持ち替え後の武器についての情報求む。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/4 密着3
最長2
37.5/1発
=150/4発
低1:5発
中1:7発
高1:8発
7.2cnt ×
0.25/1発
フルオート可
強制よろけ
射程130m
???m未満で
威力低下
ハイパー・バズーカA 2/1 密着24
最長24
160/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
8.9cnt ×
10?/1発
射程165m
???m未満で
威力低下


《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。トリガー引きっぱなしでフルオート可能。
単発ダメージは距離にもよるが1~3。射程距離は130m程度で集弾性はかなり良い。
低バランサー機に4HITしてもダウンしない。

自衛用としては、タックル潰し以外では1セットでダウンが取れず今ひとつ。
しかし攻撃手段として弾幕の足しやメイン射撃リロード中の飛び道具と考えると、逆に使える仕様となっている。
単体でQSに使える、というよりバランサーを問わず1発よろけで、高バランサー機相手なら3連撃まで入ると信頼性が高い。持ち替え動作などもないため、連撃カットなどにも最適。
またメイン射撃後すぐに撃つことも可能で、メイン射撃だけではよろけさせにくい高バランサー機相手のよろけ取りに使える。旋回しながら発砲することで、同時に複数の機体にhitさせることも可能である。

最前線や混戦を活躍の場とする本機体では、活用次第で評価が変わる武装である。

REV.3にてダウン値修正。
4HITからは低バラに1連、中バラに2連しか入らない模様。
ただし4HITはしないことも多いので低バラに2連以上入ることも多い。

拠点ダメは0.25/1発。

《ハイパー・バズーカA》

REV.3.06より追加。他の多くの近距離型機のバズーカと同様、敵機の足元に向かって飛ぶ。

歩く敵機への牽制になるほどの誘導を持つがダウン値は高く威力も低い。低バランサーの敵機には100mmマシンガン1発でダウンさせてしまう。
全バランサーの敵機へ強制ヨロケを与えられる性能をもつバルカンより自衛面では大幅に劣ることになり、隣機とのマンセルも組みにくくなるため、立ち回りや運用が変わることを念頭に置く必要がある。
本機は低コスト近距離機として、ライン上げを期待されることも多いので誘導性に甘えてこればかりを後ろから垂れ流すのであれば、一発の威力が高い射撃型機体の乗り換えも検討したい。

拠点ダメは8~10?/1発。

REV3.34よりコスト+10削除

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビームサーベル 20→20→22 60→50→ダウン
3回
追尾距離59m
合計威力62
タックル 40 1発ダウン 装甲重視+10
機動重視-10

《ビーム・サーベル》

チャンスがあれば高バランサーのよろけにくさを活用し、強気に接近して強化された射撃武装によるQS→3連撃でダメージを与えよう。

戦法例:メイン武装による牽制→バルカンでよろけ取り→3連撃


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
289 212km/h 2.3cnt ?m 181km/h 10.9rpm 40f 30 100km/h

(硬直減)
291 210km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.3rpm 36f 30 100km/h

(歩行)
298 208km/h 2.3cnt ?m 178km/h 10.3rpm 40f 40 111km/h

(ジャンプ)
283 204km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.3rpm 41f 30 100km/h

(ダッシュ)
273 230km/h 2.4cnt ?m 173km/h 10.3rpm 42f 30 100km/h

(機動)
263 222km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.6rpm 41f 30 100km/h

(ブースト)
301 197km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.0rpm 40f 40 100km/h

(タックル)
303 191km/h 2.2cnt ?m 164km/h 9.7rpm 40f 50 100km/h

(装甲)
338 181km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 41f 40 100km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング




■支給(コンプリートまで9200以上)

順番 武器名 ポイント
初期 試作ビーム・ライフル
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 ダッシュセッティング 500
5 ビーム・スプレーガン 700
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1000
9 装甲セッティング 1200
10 100mmマシンガン 1200
11 ハイパー・バズーカA 1200
12 ハイパー・バズーカB 不明
※REV.3.37より試作ビーム・ライフルと100mmマシンガンの支給順序が入れ替わった

その他

REV.3における低コスト機の装甲強化および火力上昇、バランサーの強化の恩恵を受けたことにより、コスト160の近距離機では最高のアーマー値とよろけにくさを持ち、乱戦になりやすい6VS6以上での局面でその特性を発揮できる。

特にこの機体はそれらの恩恵を顕著に受けているため、現在連邦低コスト近距離機体の主力となっている。

高い耐久性を活かして前線を維持することが主な役割となるため、ジオンの近格機として使用率の高い高機動型ゲルググゲルググ(S)等、高バランサー機への対処を要求される局面が多くなる。
ただしバランサー値が中なので、ジオンの主力機体である高機動型ゲルググザクII改と戦う場合に被ダメージが増えてしまう可能性も考慮したい。

機体カラーがモノトーン調であることから、視認性が低め。
夜戦ステージではこれが物を言う…かもしれない。