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ザクタンク(V-6)  MS-06V-6

大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク


基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 301
コスト 200
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
ダッシュ [機動2] 1.4cnt
小ジャンプ [機動2] 0.7cnt
大ジャンプ[機動2] 1.0cnt
オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.)
再出撃レベル LV3
支給ポイント 4000P

ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。
作業用マニピュレーターを強化した両手のストンパーが特徴的。
砲撃能力はコスト200帯タンク標準で高威力。
装甲設定での高耐久力と独特の追加弾、使い勝手の良いサブ射撃、威力の高めのストンパー(格闘)を特徴とする機体。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
180mmキャノン砲 3/
単発
密着 25
最長 100
80
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
3.8cnt
123
ロック距離 750m
射程距離 750m
REV.3.36

《180mmキャノン砲》

1トリガー1発、装弾数3発。
拠点に有効な徹甲弾。
ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。
弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。
4vs4での拠点撃破には9発。
連射間隔は3カウント。
トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。
他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。

REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。
しかし現実には敵が妨害してくるので、特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、APが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。
ただし、ギガンと比べると拠点弾の威力については互角の上にコストもあちらが低い。
耐久力とバランサー値、そして追加弾の性能を生かし切れなければ本機を使用するメリットは薄い。

また、装甲値は高いとは言っても、機動力は低く発射硬直が長めでバランサー値も高いため、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しい。他の遠距離機より更に味方との連携を取る必要がある。

対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
対拠点弾 9発/30cnt 9発/30cnt 11発/?cnt 11?発/?cnt 11?発/?cnt


MSに対する威力は対MS弾より高い。
ただし誘導性が全くないため、微動だにしない機体以外には命中しないと思って良い。
しかし本武装が命中しても敵機はダウンしないので、拠点攻略時に拠点弾を受け止めている敵機には連続HITが可能。
1発のダメージも高いため、3発も当てればだいたいの機体を瀕死、または撃破に追い込める。

敵にスナイパーがいる場合、しゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。
ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには特に有効。
拠点攻略後、ひたすら狙っているだけでスナイパーの狙撃をかなり妨害することができる。
もっとも、サブにロケットポッドを選ばない限り、その機会もほとんど無いだろうが。


■サブ/追加弾

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ロケット・
ポッドA
3/
単発
[直撃]
13
1発
ダウン
9.3cnt × 射程距離 167m
爆風あり
[爆風]
13
ロケット・
ポッドB
8/
4連射
10 150/1発
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
8.0cnt × 射程距離 130m
爆風あり
追加弾
(焼夷榴弾)
6/
6連射
20 10/1発
低 6:-発
中 -:-発
高 -:-発
8.9cnt ×
0.2/1発
(Rev3.21)
最低射程 400m
FCS距離:持ち替え前の武器と同じ
射程距離 650m
燃焼効果:約6cnt
追加弾
(ミサイル弾)
3/
単発
直撃 55
密着 18?
(Rev3.21)
1発
ダウン
9.6cnt ×
1?
(Rev3.21)
最低射程 360m
FCS距離:持ち替え前の武器と同じ
射程距離 900m
爆風あり
爆風 30
(Rev3.21)
120
低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
(Rev3.21)

《ロケット・ポッドA/B共通》

サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。
固定武装のため武装の切り替えはないが、発射時に構えてからミサイルを射出しメインor格闘に自動で戻る。
そのため発射遅延と射撃間隔が長めである。
ミサイルは放物線を描いて射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪うこともできる。
A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。
接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。

《ロケット・ポッドA》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発。
連射間隔は1.1カウント。
適正距離は167m以内。168m以遠で距離が赤く表示される。
トリガー連打で連射が可能。
  • 他武装/他機体/REV.1との比較
リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁止である。
  • 運用
ザクII系のミサイルポッドにダメージ・射程距離・誘導性能などで非常に類似していて、使用感も近い。
敵機の硬直を予測して命中させるのは容易で、低中コスト機体なら硬直を見てから発射しても命中させる事ができる。
後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪えるため、敵機が接近して来た場合はザクタンクよりも早い段階での対応が可能。

意外と近くでも命中しタックル潰しにも使用できるが、発射遅延もあるため逆に格闘によるカウンターを受けやすく信用性はそこまで高くない。素直に味方の支援を仰ごう。

対拠点威力は少なく、拠点砲撃を1発短縮するためには4発必要である。接射の際はタックルするよう心懸けたい。

《ロケット・ポッドB》

1トリガー4連射、装弾数8発。
ミサイルを4発同時に発射する。弾道はロケット・ポッドA(以下A)と異なり、至近距離に扇状にばら撒く。
また、Aと比べて射程が短い(150m以遠にはほぼ当たらない)が、爆風は大きめである。直撃より爆風が当たることが多い。
装弾数が8発だが、実質2回しか撃てないので、1回撃った後は暇があるなら撃ち切っておこう。
Aの方が発射可能回数が多く命中率も高いが、こちらの方は発射数が4発と多いため、至近距離戦闘では信用度が高い。

非常に難易度は高いが、1発HITではダウンしないので青ロックでのずらし撃ちをすることにより、味方機が斬られている際にカットしてもダウンせずによろけで止まり、味方機のカウンターを誘発することができる。また、ストンパー(格闘)の威力が33と高めなので、カス当てからのクイック・ストライクの選択肢もある。

尚、拠点威力は少なめだが発射数が多いので8発で拠点弾1発分ぐらいは削ることができる。
4発(ワントリガー)分撃つことで拠点砲撃を1発短縮できる。射程距離が短いため接射以外には使う機会はないが覚えておこう。

《追加弾(焼夷榴弾)》

1トリガー6連射、装弾数6発。
命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。
炎上効果は約6カウント。
1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。

攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。
本機体は拡散弾を持たないため、唯一の広域支援用武装。
ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。
赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。
しかし射角調節が難しいため活躍できるまでには慣れが必要だろう。
ノーロック最低射角での着弾は、レーダー内周円と外周円の中間。最大射角で内周円上となる。
進軍してくる敵機体がレーダー外周円を越えた所でトリガーを引くと命中させやすい。

射角調整の速さは対拠点弾より遅い。
トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。

6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。
ただしバラけ過ぎて、「ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらない」という欠点を持つ。
撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。
威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。
命中、炎上した敵機にはMS弾での追い討ちが有効。
炎上して動きの鈍い機体にはかなりの確立で命中を狙える。

本武装がもっとも効果的なのは8vs8時である。
単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。
少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与られる。
リロードが約9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。
広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。
敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。
敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。
敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。
ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。

Rev3.02にてダウン値10を確認。
このダウン値の低さは他のタンクの燃え弾にはない本機体独自の特性である。
比較的邪魔になりにくいので積極的に撃っていこう。
本武装は広範囲・低ダウン値・低回転率のため、連携の取りにくい環境に向いている。
やはり野良の8vs8あたりが最適ではないだろうか?

炎上させられるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。

REV4.15よりFCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。

《追加弾(ミサイル弾)》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発、リロード9.6cnt。
REV3.21にて修正され威力、有効射程、航続距離、誘導性、弾数、リロード時間が調整された。

他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。
本武装のみ、射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。
適正射程距離は 360~650m。360m以下では距離が赤く表示される。
最長射程は900m。連射間隔は3カウント。

ミサイルは上空へ射出され、高高度から落下しながら敵機へと誘導していく。
水平方向への誘導はすさまじく格闘機などのリミッター付きのブースト移動ならほぼ捕らえることができる。
ただし、垂直方向への誘導は若干弱い。
最終的に地面に着弾して爆発する。なお、その際には爆風判定が発生してロックしていない敵機を巻き込むこともある。
落下距離が長いほど誘導していくため、高所からの発射や射角を上げてからの発射が有効である。

  • 他武装/他機体/REV.1との比較
タンクの中でも群を抜く誘導性が大きな特徴。
しかし、敵機をロックしないで発射した場合は上空に向かってまっすぐ飛んでいき消滅してしまう。
そのため、赤ロック撃ちが必須である。
他の支援弾と同様に着弾時は爆風が発生し、爆風判定も大きめである。
1発ごとの発射かつ射撃間隔が長く、装弾数3発の割りにリロードは長めであるため、複数の敵機をまとめて牽制するのは苦手である。
コストアップがあるためアンチ合戦になってしまった場合、ミサイルでの支援を活かす機会も減り、コストアップした分無駄な損失となるデメリットがある。
REV4.15より追加コストが削除され、FCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。



  • 運用
ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。
半端な回避行動では回避しきれないほどの高い誘導性を誇る。
しかし、弾速は遅いので目視されると容易に回避されるため、こちらの発射を悟られないよう気を付けたい。
落下しながら敵機に向かっていくため、敵機より低高度から撃つ場合やロック距離限界付近から撃つ場合はミサイルの高度が低くなりやすく目視されすいので気を付けよう。

その一方で、弾速が遅いため敵機の行動を長い時間拘束することにも利用できる。
即座のアラートに反応してブーストした敵機はかなり行動を制限できる。
しかし、リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら狙うべき敵機を選びたい。

また、誘導性の高さから後退しながらミサイルを回避することが難しい。
そのため、拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。
ただし、一旦上空に向けて撃ち上げてから落下する軌道のため、ロック可能距離ギリギリで発射した場合に敵機に到達する前に爆発することもある。
長射程と高い誘導性を生かした敵支援機の牽制にも活躍する。
特に狙撃機であるジム・スナイパーIIや高火力射撃機であるヘビーガンダムジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)などを自由にさせると、敵ライン後方からの火力で味方が苦戦する。
それらの高火力機体がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。
こちらに気付いていない敵機を狙う、敵機より高所から撃つ、射角を上げて撃つ、などの工夫をすれば、より命中率が上がる。
敵タンクの迎撃にも有効。
特にガンタンクフルアーマーガンダム(TYPE-B)は機動力が低いため命中しやすく、回避行動に専念させることで動きを制限することができる。
味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。
味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃すると良い。

リロードが約10cntと遅いため、3発を同じ敵機に向けて動きを制限させるのか、1発ごと別々の敵機に向けて発射して敵機の注意を引き付けて味方前衛機の火力を活かすのかよく状況を見極めて支援したい。



■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ストンパー - 33 1発ダウン - 追尾距離59m
移動距離35m
追加弾
(対MS弾)
2/
単発
密着 14
最短 53?
最長 59
1発
ダウン
5.9cnt ×
1
(Rev3.21)
最低射程 400m
FCS距離:持ち替え前の武装と同じ
射程距離 700m
タックル - 20 1発
ダウン
- × 突:30
移動距離39m

《ストンパー》

この機体の特徴である大型マニピュレーター。

単発であるが威力は33あり、遠距離砲撃型機体の中で一番高い。(REV3.21)
格闘による自衛や護衛してくれている味方機へのカットはいざというときに役に立つ。
ただし、不必要なカットにより味方機が窮地に陥る場合もあるので、状況は見極めていきたい。
本機は高耐久力を活かした戦場で選択されることが多いため、敵射撃機や狙撃機に対する斬り払いの手段としても充分な価値がある。
拠点弾からストンパーに切り替えてから支援弾に切り替えることでDASの切り替え時間を短縮できる。これは本機の必須技術になるのでマッチング中などの演習時に確認しておくと良い。
ストンパー空振りにて35m前進する。
Rev.4.06nにて対拠点能力が付与された。
密着うちの際は活用できるので覚えておこう。


《追加弾(対MS弾)》

1トリガー1発、装弾数2発。1発ダウン。対MS用の榴弾。
高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。
装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。
リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能である。

近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。
爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。
敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。
反面、横方向への誘導性はやや低く、甘い横歩きに刺さる程度。
ジオンタンク群中、誘導・威力・回転のバランスが取れたMS榴弾は本武装のみなので、射線の通るマップであれば重宝する。
上手く狙って命中させていけば、この武装だけで高ポイントを取る事が可能。
拠点攻略を様子を見る場合はかなり信用できる武装と言えるだろう。

タクラマカングレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。
スナイパーや敵タンク、射撃硬直が大きいMSを優先的に狙っていこう。
対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。

「敵一体を攻撃する」特性を活かし対タンク用の追加弾として用いれば、拠点撃破後のアンチでは敵の護衛も巻き込んで安いダメージで無敵時間を与える、という状況を起こすことなくタンクを狙い撃つことができる。
タンク相手ならば機動力が低く砲撃中の硬直を狙うことで格段に命中させやすくなり、敵の前衛機にはMS弾を喰らうかあるいは回避を意識させ生まれた隙にこちらの前衛が自由に行動できるかの2択を迫れる。
アンチの際には体力が少ない方を狙うと良い。敵の護衛が瀕死ならば撃破することで枚数有利を味方に提供する、敵タンクが瀕死ならば直接撃破することでアンチを成功させられる。目安として体力ゲージ半分のガンタンク(重セッティング)ならば4発、フルアーマーガンダム(TYPE-B)(機動セッティング)ならば3発で撃破できる。これ以上の体力、または自拠点の耐久力が残りわずかでかえって味方の邪魔になる状況ならば敵タンクは味方に任せ、敵の護衛を牽制しよう。撃破できなくとも欲張らず焦らず、敵の護衛の行動を制限できれば十分である。

REV4.15より
サブ攻撃から格闘攻撃に変更
機動低下:削除、持ち替え時間:削除、FCS距離:個別設定から「持ち替え前の武装と同じ」に変更、連射間隔:短、発射硬直:短、弾速:増

《タックル》

REV.3.40以降、基本威力20、タックルセッティングで30となった。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
301 166km/h 2.3cnt ?(?)m 124km/h 11.3rpm 38f 20 100km/h

(硬直減)
303 164km/h 2.2cnt ?(?)m 123km/h 10.6rpm 34f 20 100km/h

(歩行)
310 164km/h 2.3cnt ?(?)m 123km/h 10.6rpm 38f 20 111km/h

(ジャンプ)
280 161km/h 2.2cnt ?(?)m 136km/h 10.6rpm 39f 20 100km/h

(ダッシュ)
265 179km/h 2.4cnt ?(?)m 120km/h 10.6rpm 40f 20 100km/h

(機動)
260 172km/h 2.3cnt ?(?)m 132km/h 10.9rpm 39f 20 100km/h

(ブースト)
313 156km/h 2.5cnt ?(?)m 112km/h 10.3rpm 38f 20 100km/h

(タックル)
315 152km/h 2.2cnt ?(?)m 114km/h 10.0rpm 38f 30 100km/h

(装甲)
360 144km/h 2.2cnt ?(?)m 108km/h 10.0rpm 38f 20 100km/h

(重装甲)
420 128km/h 2.2cnt ?(?)m 96km/h 9.5rpm 40f 20 100km/h
※()内の数値は対MS弾選択時のもの。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング

装セッティングはREV.3.38以前の装甲4に相当するセッティングだが、特にパラメーターの変更はない模様。
装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。

重セッティング

REV.3.40より追加、REV.3.38以前の装甲6に相当するセッティングだが、特にパラメーターの変更はない模様。
ジオン軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。
最大で420の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。
ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。
ただしマップによっては機動力の低下が2ndアタックの難易度上昇に直結する。
例えばニューヤーク(R)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
移動
速度
[m
/5cnt]
備考
機動重視2 280 +1 +3 117m +0 ダッシュ強化
機動重視1 295 +1 +1 104m +2 ジャンプ強化
ノーマル 310 0 0 100m 0 支給時の状態
4.5/7.0/3.5(R2.52)
装甲重視1 315 -1 -1 95m -1 タックル威力増
装甲重視2 325 -1 -1 95m -1 機敏性向上
装甲重視3 325 -1 -1 105m -1 ブースト量増加
装甲重視4 360 -1 -3 90m -3 AP強化
装甲重視5 390 -2 -4 85m -4 AP強化
装甲重視6 420 -3 -5 80m -5 AP強化
※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順

REV3.21にて特化セッティングが導入された。REV.3.21にて再計測済。

《機動重視》

機動2はダッシュ力強化。既存タンクと比べて遜色のない移動量になった。
機動1はジャンプ力強化。機動2に比べて硬直が緩和される他、高所に登る場合はこちらを選択すると良いだろう。

本機の機動セッティング時のAPはギガンの同セッティング時とほぼ同じである。こちらの方が高コストであるため、使用するのであればバランサーや支援弾などの違いを活かす必要がある。

《装甲重視》

装甲6まで。ジオン軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。
最大で420の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。
ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。

特化セッティングの導入によってそれぞれに意味を持つようになったが、AP特化セッティング以外は全般的にAPが減っている。
装甲1はタックル強化。タックルダメージが40となる。
装甲2は機敏性上昇。ストンパーやタックルによる移動も視野に入る。
装甲3はブースト量増加。元々の移動量が少なくあまり有意な選択ではないだろう。
装甲4~6はAP特化セッティング。より多くのAPが欲しい場合はこちらを選択すると良い。

高耐久力故に拠点撃破の確定タイミングや護衛のアンチ転進指示が早まるケースも多く、ギガンとはやや異なる意識が必要となる。

ちなみに装甲6時の長距離移動は、ダッシュを使用しての移動と歩きのみでの移動の所要時間にほとんど差が無い(若干ブーストのみの方が速い)が、ブースト移動にタックルを併用すればブースト移動の方が目に見えて速くなる。
開始直後などはブースト併用タックル、警戒時には歩き移動する事によって硬直を無くすなど使い分けたい。、
移動速度が速い順から、ブースト+タックル、ブースト+ストンパー、ブーストのみと次いで、歩きのみとなる。

REV.3.21にてストンパー・タックルの移動距離を測定し直した結果、ストンパー35mに対してタックルは39m前進する。そのため長距離移動時はブースト+タックルの方が移動距離は伸びる。さらにストンパーを振る時間は長く、振った後の硬直もあるためタックルの方が確実に早く移動できる。

最近ではザクタンク(V-6)はほとんど装甲6設定が選ばれるが、マップによっては機動力低下は2ndアタックの難易度上昇に直結する。
例えばニューヤーク(R)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。
装甲4設定ならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。

オデッサやニューヤーク(通常)など再出撃から砲撃地点まで近いマップならば機動力の低さをカバーでき高い装甲を活かせるので、マップに応じたセッティングを選び2ndアタックを見据えたタンク運用を行えば試合の流れを握れる心強いタンクになれるだろう。


■支給(コンプリートまで11300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)
ロケット・ポッドA
ストンパー
旋回セッティング
---
1 追加弾(対MS弾)   400
2 硬直減セッティング 500
3 ロケット・ポッドB   500
4 歩行セッティング 700
5 追加弾(焼夷榴弾) 700
6 ジャンプセッティング 700
7 ダッシュセッティング 1000
8 追加弾(ミサイル弾) 1000
9 機動セッティング  1200
10 ブーストセッティング 1200
11 タックルセッティング 1200
12 装甲セッティング 1200
13 重装甲セッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)
ロケット・ポッドA
ストンパー
---
1 追加弾(対MS弾)   400
2 セッティング1 500
3 ロケット・ポッドB   500
4 セッティング2 700
5 追加弾(焼夷榴弾) 700
6 セッティング3 700
7 セッティング4 1000
8 追加弾(ミサイル弾) 1000
9 セッティング5  1200
10 セッティング6  1200
11 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200


■その他

長らくジオンタンク主力として君臨していたが、REV.2.0以降ギガンを筆頭とする後発機に主力の座を譲ってしまった。
それぞれにウリがある他のタンクに比べ、本機は装甲に優れるものの総合的に比較して上回れなかったためである。

Rev.4からの出撃レベル設定により、出撃レベル4のギガンと比較してリスタート地点が下がってしまうため、更なる悲しみを背負ってしまう事になった。

加えて、本機の特徴である重装甲を活かそうと思えば当然機動力が低下し、砲撃地点への移動能力はさらに落ちる。
また、APは高いがバランサーが仇となり射撃による集中砲火であっという間に撃破されてしまうことも。

Rev.4実装からの一時期は高バランサーの天敵とも言えるユニコーンガンダムの存在もあって更なる使用率の低下に繋がっていたものの、後の修正によって「重セッティングであれば同機の3連QD2セットで撃墜されない」という形で相対的に強化された。相手のアンチの編成を読んで選択出来れば、その耐久値を活かすことも可能となるかもしれない。

高装甲設定でゲルググJの狙撃やガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のバズBヒットを狙う際の囮役を兼ねるという特殊な戦術もあるが、チーム全員にマップ知識や経験が要求される。
ザクI後期型同様、出すからには相応な戦術ありきのタンクともいえるだろう。
なお、本機体は右肩に砲身があるためザクタンク同様左半身を隠して砲撃が可能である。

ただ、サブにミサイル弾、格闘に対MS榴弾を装備した際の支援砲撃能力は、両軍通してトップと言っても過言ではない。ミサイル回避にブーストを強要し、合間合間に高速高威力高回転の榴弾を叩き込んでやれば、回避し続けられるパイロットは少ないだろう。
榴弾打ち切り→ミサイル打ち切り→榴弾・・・で絶え間ない砲撃を浴びせるもよし、ミサイルを回避した硬直に榴弾を合わせるのもよしだが、ミサイル発射後は比較的長い内部硬直が発生し、弾種の切り替え・発射が出来ないので注意されたし。

出撃レベルで大きなハンデを負うステージではないか、少ないにしてもそのハンデを覆す作戦はあるのか、状況次第でセカンドアタックを諦め、その支援砲撃能力で勝利をもぎ取るゲームメイク・判断が出来るか、等を検討した上で使用したい。

余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。



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最終更新:2020年03月07日 01:25