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ザクII(S)  MS-06S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
機体性能は向上しているが、武装は少ない。


基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 254
コスト 160・170
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅(6カウント)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 4200P

硬直の少ない軽快な立ち回りとタックル追撃が可能な点が特徴。

耐久力を犠牲にし、機動性を重視した機体。
ノーマル~機動設定では装甲が200前半まで下がるが、コストの割に高機動のため融通がきく。

タックルダメージの高さとタックル追撃が特徴。

タックル自体に他機体の1.5倍の対拠点性能があり、約100cntあれば拠点破壊も可能だが単機では現実的ではない。

機体支給は6段目。
主な武装は、マシンガン、クラッカーであるため、グフで同セッティングを使ってる人には馴染みやすいだろう。

REV4に移行した際に、コストが180から160に減少し、全セッティングにおいて機動性能が調整された。


エクストラタイプ
  • ジョニー・ライデンカラー
「ガンダムエース」コミックキャンペーンにて支給。
機体色がクリムゾン・レッドに、スパイク部分も黄色に変更されている。
ザク・マシンガンに銃剣が追加、タックルモーションが通常のショルダータックルに変更されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。



【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザクII(S)


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ザク・
バズーカ
4/
単発
密着 36
最長 40
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
7.8cnt 60
1発ダウン
コスト+10
赤ロック 111?m
射程 135m
100m以下で
威力低下
ザク・
マシンガン
18/
3連射
密着 5
最長 4
(1HIT時)
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.4cnt 40
2発ダウン
赤ロック122m
射程170m
141m以上で
威力低下

《ザク・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
射撃時に硬直があり射程限界で爆発して消滅する。爆風は小さく置き撃ちには向いていない。
また弾速も速いとは言えず、発射遅延もある事から100m程度離れると硬直を見て撃っても当たりにくい。
ただ、誘導性は高めで歩きだけでなくふわジャンにも刺さりやすいので、対格闘機との射撃戦やふわジャンが多用される宇宙で活躍させやすい。
特に赤ロック射程ギリギリでは爆風もありかなり当たりやすくなっている。
一発でよろけを誘発させられるだけでなく距離減衰が少なく安定してダメージを取れるので、攻めの起点となる能力、削り能力が高い。
またタックル追撃のおかげで瞬間火力も非常に高く、タックルバズやバズタックルなどは短時間で大ダメージを取れるだろう。
上記の利点および素体コストアップによりマシンガンとのコスト差が縮まったため、以前と比べて出しやすくなっている。

相手と自分との間に高低差がある場合、発射遅延が原因で他機体以上にQD射撃が外れてしまう可能性があるので注意しよう。

発射後の硬直も長くない事や誘導性がある事から射撃戦にも積極的に使っていける。
対拠点能力が多少ある模様で、タックル併用で4vs4ならば攻撃開始から70cnt程度で破壊可能。
ポイントは拠点攻撃1発につき4pt。

ガンタンクなどの高バランサー機体には、1HIT後に3連撃が入る。
しかし低バランサー機体には1HIT→格闘が1撃しか入らない。
バズ→タックルだけでも80以上の大ダメージを与えられ、高バランサー機体に限りさらにタックル追撃が1撃入れられるが隙が大きい。

REV.2.09において密着時のダメージが強化され、36となった。(トレモのジムに対して7発命中させたところ僅かに残った)

《ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発と格闘機が持つマシンガンの中では少なめ。
ザク・バズーカと違い、安定した射撃戦とよろけ継続によるダメージの底上げが見込める。
単発ダメージは5とかなり低く、中バランサー以上には1トリガーでよろけが取れない。
REV2になってからは攻撃間隔が非常に長く扱いづらいものだったが、隠し修整により射撃間隔が短くなっている。
QD使用時には対象機に対して、カス当てタックルによるダメージの底上げも狙える。

141mから距離減衰があり最長距離170mでは1発4ダメージとなる。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
クラッカー 2/
単発
密着 10
最長 5
1発ダウン 9.1cnt 60
1発ダウン
白表示 1??m
射程160m

《クラッカー》

リロード時間が1カウント短い以外はザクIIのものと同じ。
援護・撤退・牽制・QD外しとあらゆる局面で役に立つ。
141mまでは10ダメ、151mで9、160mで5ダメ。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 18→24→26
(理論値18→30→41)
60→0→0
6回
× 合計威力68
追尾距離59m
タックル 50/60 110
連撃4回分?
跳び蹴り
タックル追撃可
タックルセッティング:60

《ヒート・ホーク》

3連撃のモーションはザクIIとは違い、左から右へ横払い→振り下ろし→斬り上げ。
陸戦型ジムガンダムEz8に似たモーション。
連撃回数は6回。

3連撃のダメージが68とコスト120帯相当の低さだが、タックル追撃・軽快な機体性能・以前より増したAP等を活かせば十分に活躍できるだろう。

1撃目の威力がかなり低いため、きっちり3連撃まで入れられないとダメージ効率が悪い。
なお、3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→バズーカ→タックルがこの機体の1セットで出せる最大ダメージであるが、拘束時間が長いためカットされる可能性が高い。
3連撃→クラ外し→2連撃バズQDで、6連撃よりも高威力。
  • 3連撃:68
  • 3連撃バズQD:104
  • 6連撃:136?
  • 3連撃→2連撃バズQD:146?
  • 3連撃→2連撃外し→バズーカ→QSタックル:206?
  • バズーカ→QS3連撃→2連撃外し→バズーカ→QSタックル:242?(※高バランサー以上限定?)
↑REV4より連撃補正が掛かるようになったため外しありのダメージは要検証。


《タックル》

モーションは一般的なショルダーチャージではなく、アニメのワンシーンでお馴染みの「跳び蹴り」。
入力から発動までがほんの少し遅い。
他機体と同じ感覚で出していると敵機の射撃に潰されてしまう事もある。
射撃カウンターによる被害は低耐久が仇となり非常に危険なので無闇な選択は禁物である。
特にクイック・ストライク時の対格闘には気を付けたい所だ。
なお発動時に前進する距離は他の格闘機のタックルと全く同じであり、跳び蹴りだからと言って伸びが良いわけではない。

REV.2.09において、タックル追撃が可能になった。
タックル追撃→メインorサブor格闘2回。
タックル追撃→メインでの外しが可能(事前に抜刀の必要あり)
タックル追撃→格闘1回メイン、サブQDor外しが可能、外し後は格闘(又はタックル)1回まで、タックル追撃は不可能。
格闘外し(1~3回)からタックル追撃するとタックルで強制ダウンするが、追撃入力は入っているので攻撃が空振りするが自動バックブースト中は空振り硬直が発生しない。

タックル追撃→格闘2回で92ダメージ。タックルセッティングなら102ダメージ。
格闘初段の威力こそ小さいが、バズーカ装備時の3連QD(104ダメージ)に匹敵する威力を3連撃程度の拘束時間で実現。
特にコスト増加が無いマシンガン装備で弾幕が飛び交わない状況であれば狙っていきたい。
3連外しタックル等とタックル一撃外しタックルとも使い分けよう。

タックル追撃→格闘1回→バズーカで104ダメージ。タックルセッティングなら114ダメージ。
カウンターとしてはかなりの痛手を与えられ、通常の格闘時間よりも早く高いダメージを叩きだせるのでメインで使っていける。
タックル追撃→格闘1回→マシンガンカス当て→タックルで、122ダメージ。タックルセッティングで142ダメージ。
やや拘束時間が長くなりがちだが、カウンターからの122ダメージは相手にとってかなりの痛手であるので状況次第では狙ってみる価値は大いにある。
  • タックル追撃→2連撃:92(102)
  • タックル追撃→1連撃バズQD:104(114)
  • タックル追撃→1連撃外し→マシンガンカス当て→QSタックル:122(142)
  • タックル追撃→1連撃外し→バズーカ→QSタックル:154(174)
 ↑()の中の数字はタックルセッティング時のダメージ。

対拠点ダメージが通常の1.5倍となっているため,他の機体では、6vs6時タックルのみで拠点を落とそうとすると160発必要だが、本機体においては108発程度で可能。

最初から狙う必要はないがラインが上がっている状態で味方タンクがあと一歩で落とされた時に敵拠点の耐久がギリギリ残っていると言った状況で
この機体のタックルなら他機体よりも拠点を削りやすいと言った程度の情報として頭の片隅においても損は無い。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
254 241km/h 1.0cnt ?m 183km/h 12.9rpm 39f 50 110km/h

(硬直減)
256 239km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.9rpm 35f 50 110km/h

(歩行)
263 236km/h 1.0cnt ?m 179km/h 10.9rpm 39f 50 132km/h

(ジャンプ)
248 234km/h 1.0cnt ?m 206km/h 10.9rpm 40f 50 110km/h

(ダッシュ)
233 262km/h 1.0cnt ?m 174km/h 10.9rpm 41f 50 110km/h

(機動)
228 252km/h 1.0cnt ?m 197km/h 11.2rpm 40f 50 110km/h

(ブースト)
266 218km/h 1.0cnt ?m 165km/h 10.6rpm 39f 50 110km/h

(タックル)
268 206km/h 1.0cnt ?m 157km/h 10.3rpm 39f 60 110km/h

(装甲)
313 195km/h 1.0cnt ?m 148km/h 10.3rpm 39f 50 110km/h

旋・硬・歩セッティング

耐久値をある程度確保した上で最低限の機動性を確保できる。乱戦にガッツリ飛び込むことが前提なら悪くないセッティング。
ただ、一度乱戦から外れてしまうと戦場の移動に時間がかかってしまい、タイマン戦闘もかなり苦労することになる(まともに近寄る事すらできないことも)。
それでも機動寄りセッティングの耐久値がかなり低いので一瞬でやられてしまうことを避けたい時には考慮できる。

跳・走・機セッティング

元々の機動力が優秀なのでかなり動きは軽い(あくまで160コストとしてはだが)。
反面、耐久力はかなり低い。走セッティングの233というのは全機体中でもトップクラスの脆さであり高コストの3連QDを食らうと耐久値が一瞬で半分消し飛ぶことも(2連ドローでも機体によっては半分消し飛ぶ)。
また、闇雲にタックル追撃を狙うとタックルダウンの50ダメージすら繰り返してしまうと危険。
連邦軍にはタックル潰しに有効な頭部バルカン砲が多くの機体に装備されているので注意しよう。

推・突・装セッティング

完全な乱戦仕様だが、元の機動力の関係で乱戦ですらまともに敵に格闘やタックルを入れられないようなことも。
突セッティングの60ダメージは魅力だが、当てられなければ絵に描いた餅である。
正面からではかなりきついので建物等を上手く使おう。


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 204 +1 +2 83m +1 ブースト消費18-27%
REV3.15
機動重視1 210 0 +1 78m -1 ブースト消費13-22%
ノーマル 217 0 0 75m 0 (60) ブースト消費14-24%
装甲重視1 226 0 -1 ???m -2 ブースト消費21-22%
装甲重視2 233 -1 -2 ???m -3 ブースト消費20-21%
装甲重視3 238 0 -1 ???m -1 ブースト消費19-20%
装甲重視4 245 -2 -5 ???m -5 ブースト消費18-19%
装甲重視5 254 -2 -4 ???m -6 ブースト消費17-18%
装甲重視6 263 -3 -6 ???m -7 ブースト消費16-17%
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ブースト消費は、ベタ踏み時の1ブーストあたりの消費率

《機動重視》

REV.2.09で機動2のアーマー値が13減少し204になったが、その分機動力が大幅に向上した。
連邦軍のジム・ライトアーマーのようなものになったが、機動力は勝っている。
機動セッティングでは敵機と正面から対峙するのは考えもの。ツーマンセルでのカットや闇討ちに専念しよう。下手に突っ込んで敵2機の格闘機の連撃に巻き込まれればたちまち瞬殺されかねないからだ。
機動1はジャンプ性能が低下する。APも機動2より6多いだけなので割が悪い。
ダッシュ1回あたりの消費ブースト量はノーマルよりも低下しており、機動2ほどではないがダッシュ速度も向上する。

《装甲重視》

本々の機動力が高いため少し振っても軽快ではあるが、装甲の上昇値が小さい。
装甲6でQD外しが可能(宇宙でのみ検証済)
また、本機はタックルを多用しやすい故にタックルカウンターによるダメージを受ける機会も必然的に多くなる。
ジャンケンが苦手と言う人は一考の価値アリ。
だが、装甲重視にしてもAPの上昇幅は小さく、機動セッティング選択時でもタックルダメージが60あることを踏まえるとメリットは小さい。
ザクIが装甲重視でタックルダメージが60に上昇するので、乱戦上等という気持ちであるなら本機を選択する意義は薄れる。
が、それでもタックル追撃が可能な機体としては、両軍合わせて最低コストであるというパフォーマンスはなかなか侮れないものがある。
タンク護衛時など、自ら仕掛ける必要のない場面でなおかつ多人数戦であれば一考しても良いだろう。

また宇宙では連続ブーストが可能となる為に選択の余地はある。


■支給(コンプリートまで7200)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・バズーカ
クラッカー
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ザク・マシンガン 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1500

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで7200)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・バズーカ
クラッカー
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 ザク・マシンガン 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500


■その他

ジオン軍の優秀な低コスト格闘機。

最大の特徴は何と言っても高ダメージのタックル。
一撃で50~60の高ダメージを与える本機のタックルは乱戦でのカットに最適。
ただし出が遅いのもあり、あまり連発していると読まれて射撃で潰されてしまうので格闘機本来のQDなども選択肢に入れておこう。
ちなみにザクIのタックルセッティングでもタックルの威力は60なので、どちらを使うかは実際に使ってみて決めると良いだろう。
機動性と追撃による高ダメージを重視したいなら本機、装甲とコストを取るならザクIと言う感じか。

高い瞬間火力と安めのコストを両立でき、素体コストアップでマシンガン装備時とのコスト差が縮まったので、バズーカ装備で出されることが多くなった。特に宇宙においての、敵機への刺さりやすさ故の削り能力と攻めの起点となる能力は非常に高い。

ただし、全セッティングに共通する耐久性の低さには注意。特に本機はタックル追撃の存在からタックルカウンターによるダメージを受ける機会が多いため、耐久値の低さは数値以上に響く。
突撃して被撃墜を繰り返せばコスト消費も嵩むし、味方からしたら勝手に突撃して蒸発し、枚数不利を背負わされたりしてはたまったものではない。
アパムに適性があるからといって、無鉄砲な突撃は控えよう。必要ならばカットを行って味方の負担を減らすのもそうだが、アパムをするにしても「味方がカットしやすい位置取り」を心掛けたい。



■余談

シャア専用機の例に漏れず、鮮やかなカラーリングのため、どのステージでも敵機に視認されやすい。
本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
シールドにはシャアのエンブレムが描かれている。



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最終更新:2020年12月02日 21:10