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ザクII(S)  MS-06S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
機体性能は向上しているが、武装は少ない。

基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 254
コスト 180・190
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅(6カウント)
支給ポイント 4200P

硬直の少ない軽快な立ち回りとタックル追撃が可能な点が特徴。

グフに比べ耐久力を犠牲にし、機動性を重視した機体。連邦でいうジム・ライトアーマーの対を成すような存在だが、コストは20高い180。
ノーマル~機動設定では装甲が極端に薄くなるため慎重な立ち回りが必要だが、コストの割に高機動のため融通がきく。
コストパフォーマンスが良すぎたせいか、Rev3.15で機体性能据え置きのままコストが上昇した。

機体支給は6段目。
主な武装は、マシンガン、クラッカーであるため、グフで同セッティングを使ってる人には馴染みやすいだろう。

エクストラタイプ
  • ジョニー・ライデンカラー
「ガンダムエース」コミックキャンペーンにて支給。
機体色がクリムゾン・レッドに、スパイク部分も黄色に変更されている。
ザク・マシンガンに銃剣が追加、タックルモーションが通常のショルダータックルに変更されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ザク・
バズーカ
4/
単発
密着 36
最長 40
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
7.8cnt 60
1発ダウン
コスト+10
赤ロック 111?m
射程 135m
100m以下で
威力低下
ザク・
マシンガン
18/
3連射
密着 5
最長 4
(1HIT時)
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.4cnt 40
2発ダウン
赤ロック122m
射程170m
141m以上で
威力低下

《ザク・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
格闘機体仕様のもので、弾頭は射程限界で小さく爆発して消滅するが爆発はあまりに小さいために、射撃機体のように爆風を当てる運用はまず無理。
弾速も速くないので、100m程度離れると硬直を見てからでは間に合わない。
歩きに刺さり、特にふわジャン中の敵機に刺さりやすい誘導を持っており、対格闘機との射撃戦やふわジャンが多用される宇宙で活躍する。
一発でよろけを誘発させられ、またどの距離でもヒットすれば安定してダメージを取れるので、攻めの起点となる能力、削り能力が高い。
また、瞬間火力も非常に高く、タックルバズやバズタックルなどは短時間で大ダメージを取れる。
上記の利点および素体コストアップによりマシンガンとのコスト差が縮まったため、バズーカ装備がよく出される。
トリガーレスポンスも良く、発射ラグが短い。
発射後の硬直も長くないために、敵機を「飛ばせる」武器として積極的に使っていける。
しかしリロードが長いので、無駄弾を垂れ流さずにしっかりとした目的意識を持って撃ちたい。
ザク・マシンガンと違い、瞬間火力の高さが売り。
威力は密着時が最も低く、離れるほど高くなる。
対拠点能力が多少ある模様で、タックル併用で4vs4ならば攻撃開始から70cnt程度で破壊可能。
ポイントは拠点攻撃1発につき4pt。

ガンタンクなどの高バランサー機体には、1HIT後に3連撃が入る。
しかし低バランサー機体には1HIT→格闘が1撃しか入らない。
バズ→QSタックルで90以上の大ダメージを与えられ、高バランサー機体に限りさらにタックル追撃が1撃入れられるが隙が大きい。


REV.2.09において密着時のダメージが強化され、36となった。(トレモのジムに対して7発命中させたところ僅かに残った)

《ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発と格闘機が持つマシンガンの中では少なめ。
ザク・バズーカと違い、安定した射撃戦とよろけ継続によるダメージの底上げが見込める。
単発ダメージは5とかなり低く、中バランサー以上には1トリガーでよろけが取れない。
REV2になってからは攻撃間隔が非常に長く扱いづらいものだったが、隠し修整により射撃間隔が短くなっている。
QD使用時には対象機に対して、カス当てタックルによるダメージの底上げも狙える。

141mから距離減衰があり最長距離170mでは1発4ダメージとなる。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
クラッカー 2/
単発
密着 10
最長 5
1発ダウン 9.1cnt 60
1発ダウン
白表示 1??m
射程160m

《クラッカー》

リロード時間が1カウント短い以外はザクIIのものと同じ。
援護・撤退・牽制・QD外しとあらゆる局面で役に立つ。
141mまでは10ダメ、151mで9、160mで5ダメ。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 18→24→26 60→0→0
6回
× 合計威力68
追尾距離59m
タックル 50/60 110
連撃4回分?
跳び蹴り
タックル追撃可
タックルセッティング:60

《ヒート・ホーク》

3連撃のモーションはザクIIとは違い、左から右へ横払い→振り下ろし→斬り上げ。
陸戦型ジムガンダムEz8に似たモーション。
連撃回数は6回。タックル追撃可能機体において、連撃回数が6回なのは本機のみである。

3連撃のダメージが68とコスト120帯相当の低さだが、タックル追撃・軽快な機体性能・以前より増したAP等を活かせば十分に活躍できるだろう。

1撃目の威力がかなり低いため、きっちり3連撃まで入れられないとダメージ効率が悪い。
なお、3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→バズーカ→タックルがこの機体の1セットで出せる最大ダメージであるが、拘束時間が長いためカットされる可能性が高い。
3連撃→クラ外し→2連撃バズQDで、6連撃よりも高威力。
  ・3連撃:68
  ・3連撃バズQD:104
  ・6連撃:136
  ・3連撃→2連撃バズQD:146
  ・3連撃→2連撃外し→バズーカ→QSタックル:206
  ・バズーカ→QS3連撃→2連撃外し→バズーカ→QSタックル:242
   (※高バランサー以上限定?)


《タックル》

モーションは一般的なショルダーチャージではなく、アニメのワンシーンでお馴染みの「跳び蹴り」。
入力から発動までがほんの少し遅い。
他機体と同じ感覚で出すと、時には敵機の射撃に潰されてしまう事もある。射撃カウンターによる被害は低耐久が仇となり非常に危険なので無闇な選択は禁物である。
特にクイック・ストライク時の対格闘には気を付けたい所だ。
なお発動時に前進する距離は他の格闘機のタックルと全く同じであり、跳び蹴りだからと言って伸びが良いわけではない。

REV.2.09において、タックル追撃が可能になった。
タックル追撃→メインorサブor格闘2回。
タックル追撃→メインでの外しが可能(事前に抜刀の必要あり)
タックル追撃→格闘1回メイン、サブQDor外しが可能、外し後は格闘(又はタックル)1回まで、タックル追撃は不可能。
格闘外し(1~3回)からタックル追撃するとタックルで強制ダウンするが、追撃入力は入っているので攻撃が空振りするが自動バックブースト中は空振り硬直が発生しない。

タックル追撃→格闘2回で102ダメージ。
格闘初段の威力こそ小さいが、バズーカ装備時の3連QD(104ダメージ)に匹敵する威力を3連撃程度の拘束時間で実現。
特にコスト増加が無いマシンガン装備で弾幕が飛び交わない状況であれば狙っていきたい。
3連外しタックル等とタックル一撃外しタックルとも使い分けよう。

タックル追撃→格闘1回→バズーカで114ダメージ。
カウンターとしてはかなりの痛手を与えられ、通常の格闘時間よりも早く高いダメージを叩きだせるのでメインで使っていける。
タックル追撃→格闘1回→マシンガンカス当て→タックルで、142ダメージ。
やや拘束時間が長くなりがちだが、カウンターからの142ダメージは相手にとってとても痛手である。
状況次第では狙ってみる価値は大いにある。
  ・タックル追撃→2連撃:102
  ・タックル追撃→1連撃バズQD:114
  ・タックル追撃→1連撃外し→マシンガンカス当て→QSタックル:142
  ・タックル追撃→1連撃外し→バズーカ→QSタックル:174

またバズーカと組み合わせることで44時は拠点2落しが可能。
ただ格闘機が単機で敵拠点に攻め入ると、味方が強ければ強いほど、敵のリスタに囲まれる可能性は高くなるので大道芸程度と考えた方が良い。
これは、他の機体と比較した際、対拠点ダメージが1.5倍となっているために可能となる。
他の機体では、44時タックルのみで拠点を落とそうとすると100発必要だが、本機体においては67発で拠点を落とす事が可能となる。
さほど重要な情報ではないにしろ、頭の片隅においても損は無い。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
254 254km/h 1.0cnt ?m 193km/h 11.6rpm 37f 50 110km/h

(硬直減)
256 251km/h 1.0cnt ?m 191km/h 10.9rpm 33f 50 110km/h

(歩行)
263 249km/h 1.0cnt ?m 189km/h 10.9rpm 37f 50 122km/h

(ジャンプ)
248 244km/h 0.9cnt ?m 217km/h 10.9rpm 38f 50 110km/h

(ダッシュ)
238 275km/h 1.0cnt ?m 184km/h 10.9rpm 39f 50 110km/h

(機動)
228 266km/h 1.0cnt ?m 207km/h 11.2rpm 38f 50 110km/h

(ブースト)
266 229km/h 1.0cnt ?m 174km/h 10.6rpm 37f 50 110km/h

(タックル)
268 217km/h 1.0cnt ?m 165km/h 10.3rpm 37f 60 110km/h

(装甲)
313 205km/h 1.0cnt ?m 156km/h 10.3rpm 37f 50 110km/h

旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




推・突・装セッティング

REV.3.38までは全セッティングでタックルの威力が60だったが、REV.3.40以降威力が60になるのはタックルセッティングのみになってしまった。



+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 204 +1 +2 83m +1 ブースト消費18-27%
REV3.15
機動重視1 210 0 +1 78m -1 ブースト消費13-22%
ノーマル 217 0 0 75m 0 (60) ブースト消費14-24%
装甲重視1 226 0 -1 ???m -2 ブースト消費21-22%
装甲重視2 233 -1 -2 ???m -3 ブースト消費20-21%
装甲重視3 238 0 -1 ???m -1 ブースト消費19-20%
装甲重視4 245 -2 -5 ???m -5 ブースト消費18-19%
装甲重視5 254 -2 -4 ???m -6 ブースト消費17-18%
装甲重視6 263 -3 -6 ???m -7 ブースト消費16-17%
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ブースト消費は、ベタ踏み時の1ブーストあたりの消費率

《機動重視》

REV.2.09で機動2のアーマー値が13減少し204になったが、その分機動力が大幅に向上した。
連邦軍のジム・ライトアーマーのようなものになったが、機動力は勝っている。
機動セッティングでは敵機と正面から対峙するのは考えもの。ツーマンセルでのカットや闇討ちに専念しよう。下手に突っ込んで敵2機の格闘機の連撃に巻き込まれればたちまち瞬殺されかねないからだ。
機動1はジャンプ性能が低下する。APも機動2より6多いだけなので割が悪い。
ダッシュ1回あたりの消費ブースト量はノーマルよりも低下しており、機動2ほどではないがダッシュ速度も向上する。

《装甲重視》

本々の機動力が高いため少し振っても軽快ではあるが、装甲の上昇値が小さい。
装甲6でQD外しが可能(宇宙でのみ検証済)
また、本機はタックルを多用しやすい故にタックルカウンターによるダメージを受ける機会も必然的に多くなる。
ジャンケンが苦手と言う人は一考の価値アリ。
だが、装甲重視にしてもAPの上昇幅は小さく、機動セッティング選択時でもタックルダメージが60あることを踏まえるとメリットは小さい。
ザクIが装甲重視でタックルダメージが60に上昇するので、乱戦上等という気持ちであるなら本機を選択する意義は薄れる。
が、それでもタックル追撃が可能な機体としては、両軍合わせて最低コストであるというパフォーマンスはなかなか侮れないものがある。
タンク護衛時など、自ら仕掛ける必要のない場面でなおかつ多人数戦であれば一考しても良いだろう。

また宇宙では連続ブーストが可能となる為に選択の余地はある。

■支給(コンプリートまで7200)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・バズーカ
クラッカー
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ザク・マシンガン 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1500

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで7200)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・バズーカ
クラッカー
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 ザク・マシンガン 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500

■その他

最大の特徴は何と言っても高ダメージのタックル。
一撃で50~60の高ダメージを与える本機のタックルは乱戦でのカットに最適。
ただし出が遅いのもあり、あまり連発していると読まれて射撃で潰されてしまうので格闘機本来のQDなども選択肢に入れておこう。
ちなみにザクIのタックルセッティングでもタックルの威力は60なので、どちらを使うかは実際に使ってみて決めると良いだろう。
機動性と追撃による高ダメージを重視したいなら本機、装甲とコストを取るならザクIと言う感じか。

素体コストアップにより地上での出番は減ったが、地上と違い赤振り運用が有効であり、そして上記のとおりバズーカも使いやすく、宇宙での出番は依然多い。

高い瞬間火力と安めのコストを両立でき、素体コストアップでマシンガン装備時とのコスト差が縮まったので、バズーカ装備で出されることが多くなった。特に宇宙においての、敵機への刺さりやすさ故の削り能力と攻めの起点となる能力は非常に高い。

シャア専用機の例に漏れず鮮やかなカラーリングのため、どのステージでも敵機に視認されやすい。
本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
シールドにはシャアのエンブレムが描かれている。