ジム・キャノン  RGC-80

ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。単砲の為、攻撃力はやや低い。
基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。

基本データ
兵種 中距離支援型
HP 260
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
耐ダウン値
着地硬直 極大

連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体。
ダブル・アームド・システム」を搭載。
拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。
ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。
「近過ぎるとロックができるのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。
まずはしっかりと中距離機体戦術を熟読しよう。

何をするにしても、味方との連携なしにはこの機体は機能しない。
味方との絆が真に試される機体かも。

REV.1.11(08.02.27)変更点
  • 体力値:機動セッティングにおいて減少↓
  • 武器毎にロックオン距離が変化するように調整
  • キャノンA:威力増↑(最長時30→40)、命中率増↑、蓄積バランサーダメージ増
  • キャノン砲B:威力増↑、命中率増↑、リロード時間増
  • 追加弾(焼夷榴弾):リロード時間短↑、射程距離長↑
  • ビーム・スプレーガン:リロード時間短↑

初心者の方へ

キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。
赤ロックしてからの発射を基本にしよう。
キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。
1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。
この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。

■メイン

武器名
ダメージ ダウン
補正値
リロード 対拠点能力 備考
キャノン砲A 1 40 よろけ1発
低-発
中-発
高-発
3カウント × 対MS用
射程約180~352m
キャノン砲B 4 50 よろけ1発
低2発
中?発
高?発
7カウント × 対MS用
射程?~367m
威力低下?以下
※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離
※接射=空中の敵に密着して命中した時

肩部キャノン砲A(対MS用)

かすめただけで爆発する近接信管を備えた榴弾。
赤ロックした敵機には弾が若干誘導され、爆風にも当たり判定がある。
弾数は1発だがリロードは早い。
弾道が放物線を描く為、180m以内の敵には命中しにくく、命中したとしても威力が若干削がれる。
しかし、有効射程の関係から距離による威力減退は発生しにくく、リロードの関係からダメージ補正を気にしなくて良い場合が多いため、安定した威力を出す事が可能。

200~300mの間合いを保つようにすると命中し易い。
誘導性と着弾時間の関係で、200~230mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。

近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。
ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。

肩部キャノン砲B(対MS用)

Aに比べ装弾数が多く、短い間隔での連続発射が可能。
キャノンAと比べて弾道がやや山なりで、弾速・誘導性は低い。
硬直をしっかり狙わないと当たらない。

拠点攻撃力は低く、4on4で拠点撃破に17セット67発必要(バンナム戦にて検証)。時間がかかりすぎるので対人では狙えない。

前後方向への誘導の優秀さと左右方向への誘導の甘さ・対拠点攻撃力を考えるとドム・キャノン複砲仕様のキャノンAとほぼ同性能と思われる。

対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
A砲 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能
B砲 67発/210cnt. 不可能 不可能 不可能 不可能
追加弾 ?発/145cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
※キャノン砲BとBSGを装備して接射+タックルを使うと135cnt.前後で拠点撃破が可能。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード 対拠点
能力
備考
ビーム・
スプレー
ガン
3 密着時8以上?
最長射程時25
対タックル50
よろけ1発
耐ダウン値
低2発
中2発
高2発
10
カウント
×
最長射程230m
威力増加?以上
ハンド・
グレネイド
3 密着時20
最長射程時25
対タックル50
1発ダウン 10
カウント
× 最長射程160
威力増加150以上
追加弾 3/
3連射
密着時?
最長射程時36
接射?
よろけ?発 6
カウント
?
機動力低下-小-
射程200~402
威力低下200以下
炎上効果6カウント
250以上では
全弾命中不可

ビーム・スプレーガン(BSG)

ジムのBSG Aと似た性能で若干誘導性が高く、威力と弾速がやや劣る。
射程はジムのBSGよりやや長く、約230m。
固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。
距離が遠い程、威力・誘導性が増す。

2発でダウンが取れ、1発でよろけるので近距離ならタックルに繋がる。
格闘は溜め動作がある為、繋がらない。
BSGを取り出した後は連射が可能になる。
メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。

しかし、BSGを過信し過ぎる事も考え物。
手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。
キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。
リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。
この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。
BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。

ハンド・グレネイド

下投げで転がす時限式手榴弾。
1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。
命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。
弾数3でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない(投げ方が分からなくても当たり判定が結構大きいので、基本的に早めに転がしておけばよい)。

この兵器を必要とするような間合いに入られる事自体が望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。
ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。

初期支給のBSGの便利さ故にお蔵入りになってしまいがちだが、接近された際の純粋な自衛兵器としてはBSGよりもグレネイドの方が確実だったりする。
接近戦が発生し易い展開が読める時には、セッティング時に一考してみよう。

追加弾(対MS用多連焼夷榴弾)

1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。
命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。
装備すると機動性が約6.25%低下。

3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。
A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。
リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。

難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。
このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。
この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。
唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。
しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。
だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。
焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。
しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。
援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか?

ちなみに、拠点を落とすのに
メイン武装のB砲と焼夷弾を駆使しても140カウント近くはかかる(4vs4)。
バンナム戦で約250カウント撃ち込んで7~8割といった所(8vs8)。
この機体単独での拠点攻撃は考えない方が良いだろう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力
パンチ 15→20
(理論値15→25)
× 追尾距離64
合計威力35
タックル 20 1発ダウン × 接近戦の要

接近戦について

2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。
中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。
また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。
その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機近距離機の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。
相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。
少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 -5 +2 +4 139m +4 HP 214
機動重視4 -4 +1 +3 132m +2 HP 226
機動重視3 -3 +1 +2 124m +3 HP 236
機動重視2 -2 +1 +2 124m +2 HP 244
機動重視1 -1 +1 +1 121m +1 HP 252
ノーマル 0 0(0.99) 0 117m(0.87) 0(59) HP 260
装甲重視1 +1 -1 -1 114m -1 HP 265
装甲重視2 +2 -1 -2 112m -2 HP 274
装甲重視3 +3 -1 -3 106m -3 HP 280
水中では機動力低下
追加弾装備時は機動力6.25%低下

《ノーマル》

他の中距離機体に比べ、耐久力が低い。
足回りも非常に悪く、近距離機体、近接格闘機体に比べると動きにくい。
乱戦時には使えるかもしれない。
足回りをギリギリまで削って装甲を・・・と考えるなら。

《機動重視》

機動性の悪さをフォローしたい場合に。
移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。

装甲はその分薄くなるので注意されたし。
元々の機動性があまり良くない為に、初心者にはまず機動3辺りをお薦めしたい。

《装甲重視》

この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。ただでさえ機動力が低い機体なのだが、装甲3にしてもノーマルと20しかHPが変わらない。
さらに足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。
ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。

■まとめ

中距離機体戦術を熟読し、近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。

キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。
諦めないで頑張ろう。
中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用できる。

この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。
広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。

接近戦は不利。
タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。

■支給(コンプリートまで6800)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 キャノン砲A
ビームスプレーガン
パンチ
---
1 キャノン砲B 100
2 セッティング1 300
3 ハンド・グレネイド 400
4 セッティング2 400
5 追加弾 500
6 セッティング3 500
7 セッティング4 500
8 セッティング5 700
9 セッティング6 1000
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200

■その他

REV.1.10(07.12.26)変更点
  • 機体コスト変更(150→160)
  • 武装名称変更:キャノンC→追加弾(多連焼夷榴弾)
  • 武器毎にロックオン距離が変化するように調整
  • キャノンA仕様変更:弾数4→1、攻撃力低下(最長時50→30)
  • キャノンB仕様変更:連射速度向上、対MS撃力低下(最長時60→?)、対拠点攻撃力低下(4VS4時16発→67発)
  • ダブル・アームド・システム」を実装。

REV.1.09(07.10.25)変更点
  • ビーム・スプレーガン:[射程距離約280mが230mに変更][弾数6発が3発に変更][近距離威力↑][距離威力の減衰↑][命中率↑][リロード時間↓(12秒→10秒)]

REV.1.03で、キャノン砲Bの拠点攻撃力が向上。

REV.1.02(06/12/20)の変更点
  • メイン武装の性能調整が行われた。上方修整が多く、恩恵を一番多く受けた機体かもしれない。
弾速が向上・デフォ射角が水平に近い0度に変更され、非常に命中し易くなった。
  • キャノンB砲の拠点落としに必要な弾数が、21発→16発に変更(4VS4)
  • ビーム・スプレーガン(BSG)の持ち替え動作が素早くなった。

近距離で狙われてしまった場合は、サブ射撃やタックルでダウンを取ってから間合いを空けて仕切り直すか、レーダーを見ながら味方がいる方へ逃げるのが良い。
勿論、手遅れになる前に味方に助けを求める事も大切だ。

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最終更新:2009年01月09日 10:48