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ゲルググキャノン  MS-14C

ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ
チャージドビームを発射可能。


基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 302
コスト 220・240・260
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 中(36f)
オーバーヒート時の
回復速度
???cnt
再出撃レベル LV3
支給ポイント 6400P

ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。

REV.3.50より新設された支援型カテゴリーに移動。
ダブルカートリッジを含めた武装変更に加え、機動力は低コスト近距離機並に調整された。
位置づけとしては連邦のヘビーガンダムに近い。
ダークグレーの機体色は鉱山都市などの市街地マップにおいては目立ちにくい。
とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。

REV.4より、素体コスト240→220に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
    • 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。
      機体カラーが金とグレーで配色され、覇の文字が入っている。
  • ジョニー・ライデンカラー
    • 「ガンダムエース」コミックキャンペーン第3弾にて支給。
      機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。

《ダブル・カートリッジ・システム》
ビーム・キャノンAで使用可能。
メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。
切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・キャノンA
カートリッジ1
7/単発 密着 18
最長 30
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
11.9cnt
撃ち切り式
? 青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離 217m
ビーム・キャノンA
カートリッジ2
1 [チャージ]
(MAX時)
密着44
最長110
1発ダウン
31.3cnt
撃ち切り式
? ロック距離 250m
射程距離 300m
ビーム・キャノンB 3/単発 [チャージ]
(MAX時)
密着24
最長110
1発
ダウン
6.7cnt × コスト+20
チャージ式
最大チャージ
まで約7cnt
赤ロック300m
射程305m

《ビーム・キャノンA》

支援型への移動に伴い仕様が大幅に変更された。
取り回しやすく連携にも使えるカートリッジ1と、広範囲のカートリッジ2を併用するダブルカートリッジ式武装である。

《カートリッジ1》
装弾数7発。硬直なし。
低威力でやや大型のビーム弾を発射する。弾速は速めで微誘導するため、連邦のビーム・スプレーガンと使用感が似ている。
弾の外側にも判定があり、外縁に擦ってもHITする。
誘導は歩きを捉えるほどではないものの、上記の判定と合わせ硬直取りのタイミングや軸がずれた場合のフォローに活用できる。
中バランサーまで1発よろけが取れ、QSも可能である。やや長めの連射間隔もあり高バランサー相手には苦労する。
そのため、前衛を支援するには最適である。

カートリッジ2のリロード中ないし標的を定めにくい状況では、当然この武装で近距離機的に立ち回ることになるが
機動力が非常に低いので踏み込み過ぎないよう注意したい。

《カートリッジ2》
単発。いわゆるチャージ式として一般的な広範囲ビーム弾を発射する。
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビームバズBに比べると威力は半分以下で射程も短いが、チャージ中も移動が可能。
赤ロックされた標的が横歩きで回避するのはほぼ不可能、横方向ダッシュも外縁で引っかけやすいので、密集した敵機にまとめてHITを狙える。

ただし、ビーム武装としては標準的な威力にとどまるのでその後のフォローが必要となる。必ず警戒されるが2発セットで当てる前提で運用したい。
またダブルカートリッジの例に漏れずリロード時間が非常に長いので、こちらを軸に立ち回るのは難しい。
カートリッジ1で前衛フォローをこなしつつ機を見て適正距離でチャージを始めるという判断力が問われる。

発射後、周辺に動ける敵機がいた場合は残弾に関わらずカートリッジ1へ即座に切り替えること。
自衛はもちろん、僚機へ向かった場合も咄嗟のフォローができなくなる。

REV.4.06より
FCS幅:狭、チャージ中の機動低下:削除、発射弾数:減、リロード時間:短、発射硬直:長、弾の当たり判定:大、威力:増、対拠点威力:増、ノックバック効果:増

《ビーム・キャノンB》

REV.3.23で追加された新武装。
REV.4.06で機動低下が削除。
実装時はビーム・キャノンCだったが、支援型への変更に伴い旧来のビーム・キャノンBが削除されたため番号が繰り上げとなった。
着弾仕様、発射音、エフェクト等は移動砲台の対MSビームに酷似している。
チャージ式には珍しく装弾数は3発。一発ダウン。貫通性能なし。
ビーム・キャノンAとは異なり、トリガーを離したあとコンマ数秒ほど遅れて直線状の当たり判定が発生する。
公式サイトの「一定フレームで着弾する」という説明通り、密着でも最長距離でも当たり判定の発生は同時とみられる。
判定上に複数の敵機がいた場合は直近のもののみ標的となる。
ビームが消えるまでの時間が長く少し残留するが、硬直はその時点で始まっているためかなり長い。
落下中に発射した場合、ビームは機体に追従せずに発射地点に残る。

偏差なしでは横歩きしている敵機に当たらないので基本的に硬直を狙うことになる。
硬直取りの性能は非常に高く、硬直を晒した後にロックしてから発射してもHITする場合があるほど。
ただし横判定は極めて薄いため僅かな軸ずれでも外れてしまう点には注意。
ビームが消える少し前まで当たり判定が発生し続けており、置き・偏差撃ちも可能だが着弾が速すぎるため常に狙うのは難しい。
射程はロック距離より少し長く、170m以遠で最大威力になる。

最小チャージ時は~30、中チャージ時は~70前後(要検証)、最大チャージは~110とダメージが変化する。
ただしチャージ時間については約7cntと非常に長い。
従って本武装の高い威力を発揮するためには「チャージをする」という独立した行動を立ち回りに組み込む必要があり、時には標準的威力の中チャージで回転よく撃っていくという状況も生じる。

貫通性能はないため、カットに使用する場合は僚機の位置に注意。
また僚機がレバー押しで移動対応をしていない場合は横から撃つと外れてしまうので、チャージに費やした時間が無駄になる。
味方の位置や動き、敵の格闘威力などを総合的に判断して、発射するかどうか決断すべきだろう。
フルチャージ時の単発威力そのものは高いものの、長いチャージ時間から発射のチャンスは少なめであり、何発も外しているようでは前衛の崩壊に繋がる。
超弾速・高威力を活かして味方の前衛が対処しづらい敵高コスト機に打撃を与えるなど、本武装の強みを十分に発揮することを心がけたい。

REV.4.14アップデートにおいて、射程が300mへと引き上げられたことにより、安全圏から大ダメージを狙うことが可能となった。
しかしチャージ時間及び発射硬直から常時リスクを背負うこととなり、特に正対した標的は切り払いすることで完全に防御が可能。格闘が可能な間合いでない限り、こちらが不利となる(後述)。

エフェクトは非常に独特なため、一発見られただけでも本武装であると見抜かれてしまうだろう。
また、チャージによりエフェクトは若干変化する(中心のビーム部分は太く、周りの電撃部分は派手になる)。
命中判定も変化しているのかは要検証。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
3連装
ミサイル・
ランチャー
3/単発 14
100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt ? 赤ロック:
持ち替え前のメインに依存
射程160m
クラッカー 2/単発 固定10 1発
ダウン
13.3cnt × 最大射程(爆風含む)
130m?
炎上効果 4cnt
ビーム・
ライフル
3/
単発
密着 42
最長 70
1発ダウン 22.2cnt コスト+20
赤ロック:
持ち替え前のメインに依存
射程217m

《3連装ミサイル・ランチャー》

1トリガー1発、装弾数3発。トリガー引きっぱなしでフルオート可能。
REV.3.50より短射程、低威力、非ダウン武装に変更された。
発射後はブーストを止める微硬直があるので、基本的には歩きながら発射する。
射程が近距離機のサブ並に短縮され、高バランサーまで1発よろけが取れる。
誘導はそこそこあり斜め歩き程度はよく捉える。弾速にも優れるので、カットや牽制にも役立つ。
ただし本機の機動力に対して射程・ロック距離ともに短いため、調子に乗るとあっさり噛みつかれてしまう。
硬直を取ってフルオートでダウンを取る手もある。

《クラッカー》

1トリガー1発、装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。1発ダウン。
命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。炎上時間は3cnt。
水中ではダウンするものの炎上しない。

効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。
離脱の際は有効だが、素体機動力が低下したため(特にキャノンB装備時は)ないよりはマシ程度の効果しか得られない。
また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。
キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。

トリガーを引いてから投擲までの遅延はザクII等が持つ一般的なクラッカーに比べると長い。
また近接信管の範囲が狭く咄嗟に投げても迎撃に間に合わないことが多い。
弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。
また連投間隔は4cntと、ザクII等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。
総合的に見て自衛武装としてはかなり頼りない性能である。

ロックせずに投げた場合、130m?ほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。
その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に複数標的を巻き込める。
およそ130m程の距離で、かつ敵機との大きな高低差がない状態でダウンを奪った場合、続けて投げることで起き上がりに炎上効果をほぼ確実に与えることができる。
近付かれた際の対処として有効だが、条件が限られることと2発使い切ってしまうことには注意したい。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数3発。コスト+20。
撃ちきりリロード式。
1発ダウン。硬直あり。
レスポンス、弾速ともに優秀で硬直取りや即座のカットに適している。
射程もメイン並みで使用感は射撃型のビーム・ライフルに近い。
ただしこちらは一発ダウンなので注意が必要。

偏差射撃も可能だが、レバー旋回入力後にサブトリガー入力はやや難しいので注意。

REV.4.14より
追加コスト:0から+20に変更
撃ちきりリロード式に変更
弾数:減、連射間隔:長、発射硬直:長、発射遅延:長、ダウン値:増、威力:増


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
連撃回数
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ナギナタ
-- 12→18→28
(理論値12→23→44)
60→50→ダウン
3回
-- × 合計威力 58
追尾距離 59m
タックル -- 30/40/50 1発
ダウン
-- × 旋・硬・跳・走・機・空:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・ナギナタ》

一般的な射撃機体と同等のダメージ分布。
本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだが、機動力・硬直・射程の関係から接近されやすく、格闘戦をせざるを得ない場面も十分起こり得るため、出せるに越したことはない。
キャノンA装備時はQS格闘も視野に入るので、完全に孤立している敵機には仕掛けてもよいだそう。
格闘距離内であれば通常時と変わらず斬りかかるが、切払いを行う場合先に持ち替えておく等の工夫が必要。
メインチャージ中は入力しても発動せず、キャノンを発射する。

《タックル》

一般的なタックル。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
こちらも自衛の要であるが、やはりメインチャージ中は発射となり発動しない。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
302 202km/h 2.3cnt ?m 164km/h 11.4rpm 36f 30 102km/h

(硬直減)
304 200km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.4rpm 32f 30 102km/h

(歩行)
311 200km/h 2.3cnt ?m 162km/h 10.4rpm 36f 40 122km/h

(ジャンプ)
296 196km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.4rpm 37f 30 102km/h

(ダッシュ)
281 218km/h 2.4cnt ?m 157km/h 10.4rpm 38f 30 102km/h

(機動)
276 210km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.7rpm 37f 30 102km/h

(ブースト)
314 190km/h 2.5cnt ?m 154km/h 10.1rpm 36f 40 102km/h

(タックル)
316 184km/h 2.2cnt ?m 149km/h 9.9rpm 36f 50 102km/h

(装甲)
351 175km/h 2.2cnt ?m 141km/h 9.9rpm 36f 40 102km/h

(ロングジャンプ)
276 194km/h 1.9cnt ?m 157km/h 10.1rpm 46f 30 102km/h ロングジャンプ

Rev3.50より全セッティングにおいてAP増加。

旋・硬・歩セッティング

REV.3.50より機動力は大幅に低下し、ジオン有数の重装甲・鈍足機体となっている。
キャノンB装備時はさらに低下するため、1対1では素ジムにすら追い込まれる可能性がある。

跳・走・機セッティング

サブのミサイルランチャーから機動低下が削除されたため、ある程度間合いが取りやすくなった。
キャノンA・Bのいずれにしても素早い距離調整が必須なので走・機が使いやすい。

推・突・装・空セッティング

空は支援型では珍しいロングジャンプ仕様。
いわゆるグフフライト系のジャンプ消費が少ないブーストとなり、長時間の浮揚が可能。
ただしダッシュブースト消費は非常に早く装甲タンク並の距離しか移動できない。
対抗機のヘビーガンダムには無い独自セッティングであり、基本的にはキャノンBでの硬直取り目的に選択する。
高々所からの発射を切り払いされると、落下時間が長くなり非常に危険となる点は注意したい。
ダッシュでの出入りが激しくなるキャノンAには向いていない。


+ Rev3.38まではこちら
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 256 +1 +3 157m
+2 機動力を全体
的に向上
機動重視4 267 0 +4 167m
+1 ダッシュ性能
強化
機動重視3 292 0 +2 145m
+3 ジャンプ性能
強化
機動重視2 300 +3 +1 143m
+1 旋回性能強化
機動重視1 305 0 +1 143m
+1 装甲の一部を
削って軽量化
ノーマル 310 0 0 139m
0 タックル威力向上
装甲重視1 310 0 0 139m
0 バランサー
性能向上
装甲重視2 355 0 0 139m
0 アーマー値向上
装甲重視3 310 0 0 156m
0 ブースト量向上
※ノーマルと装甲重視はセッティング選択時にはパラメータ表記の変化はない。
※ノーマル、装甲重視1、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。
タックル強化セッティングが装甲1ではなくノーマルだったりと、他に見られない特性割り振りになっている。
機動1を他機体でいうノーマルと考え、機動セッティングが1~4、装甲セッティングが1~4まであると考えると一般的な特性割り振りと合致する。
機動1を基準とすると、Nセッティングと装甲1~3は機動低下がダッシュ-1・ジャンプ-1で一律であり、
それぞれタックル威力・バランサー性能・アーマー値・ブースト量という特化性能を持つことになる。
これはかつてのグフ・カスタムやギャンなどに見られた装甲セッティングの特徴と合致する。


《ノーマル》

REV.3.50より機動力は大幅に低下し、ジオン有数の鈍足機体となっている。
キャノンB装備時はさらに低下するため、1対1では素ジムにすら追い込まれる可能性がある。

《機動重視》

機動1でAP5低下。ダッシュ性能、ジャンプ性能上昇。タックルダメージ40。
機動2は旋回性能重視。
機動3はジャンプ性能重視。
機動4はダッシュ性能重視。
機動5は全体的に機動性上昇。速度はあるがブースト消費が激しい。B.D.2号機(NS)機動4と同程度の速度。オーバーヒートからの回復時間7cnt程度。

機動4以降は高コスト相応の高い機動性を発揮する。
ただしアーマー値も大幅に低下するため慎重な立ち回りが必要。

機動5はブースト消費が大きい。連続してブーストを使ってしまうとすぐにオーバーヒートしてしまうため注意が必要。
特にジャンプ時に顕著。ジャンプを多用するステージや立ち回りの場合は機動3の方が無難。

高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。

《装甲重視》

装甲1はバランサー性能向上。タックルダメージ40。
BRでよろけるため、超高バラだと推測される。
ビーム・キャノンのチャージ時に少々マシンガン等を被弾してもよろけにくくなるので戦いやすくなる。

装甲2はアーマー値向上。ドム・キャノン複砲仕様、機動1と同程度の速度。

装甲3はブースト量向上。ダッシュ時のブースト持続が長くなるが、ジャンプ時は特に良くはならない。また機敏性が少し低下する?
ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。
(ミサポ装備でRev3.10にて確認。ノーマル→赤3とする。)
ダッシュ時間:2.22cnt→2.45cnt
ジャンプ時間:1.93cnt→2.22cnt

上記の通り、装甲重視はセッティング選択時にはノーマルとのパラメータ表記の変化はない。
詳しい検証が待たれる。

バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。



■支給(コンプリートまで12900)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・キャノンA
3連装ミサイル・ランチャー
ビーム・ナギナタ
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 クラッカー 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 1000
8 ビーム・キャノンB 1000
9 タックルセッティング 1200
10 装甲セッティング 1500
11 ビーム・ライフル 1500
12 空中セッティング 3200


■その他

射撃型として実装され、様々な調整を経てなおいまひとつ扱いにくい機体であったが、REV.3.50にて新設された支援型カテゴリー機として生まれ変わった。
以前の特徴だった高機動力は大幅に低下している点には注意が必要。
対抗機であるヘビーガンダムと比較するとメインBの命中率と自衛力の低さが顕著である。

汎用性と局面打開力に優れたキャノンAは、ダブルカートリッジ仕様の習熟と距離調整、レーダー管理が必要となるが、機動力の犠牲はないので比較的運用しやすい。
仕様上ダメージソースとしてはやや非力であり、仮にポイントを稼ぐだけの運用を目指したとしても難度は高い。

対してキャノンBは最大ダメージこそ高いもののフルチャージでの発射機会はそれほど多くなく、機動力のさらなる低下・短射程と相まって発射自体に大きなリスクが生じる。
切り払いに対する相性の悪さは類を見ないほどで、空中からの発射を切り払いされた場合は射撃硬直に着地硬直が加わるため、確定反撃か接近を許してしまう。
切り払いを読んで硬直直後に発射しないとなれば本末転倒であり、硬直を晒す側にアドバンテージが生じてしまう。
実戦においてはたった一度の切り払いから低中コスト機に完封されることも珍しくなく、この点で長射程を誇るヘビーガンダムのキャノンBに比べると調整不足と言えるほど見劣りする武装である。

いかに「こちらを見ていない標的」を探すかが重要となるが、当然他の前衛にある程度の負担を強いるため、野良での運用はさらに敷居が高くなる。
総じて、現段階ではキャノンAでの運用が無難といえる。



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最終更新:2019年10月21日 02:13