ここはREV.3のページです。
REV.2.xの情報の閲覧・編集は ヘビーガンダム/REV2 を参照。
ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。

ヘビーガンダム  FA-78-2

ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。
多くの武器を装備するが、重装甲ゆえにやや鈍足。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 305
コスト 240・250・280・290
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の
回復速度
遅(約7.5cnt)
支給ポイント 7200P

REV.1.16で登場したフルアーマーガンダムの系列機体。
大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部の「ビーム・キャノン」が特徴的な機体。
それ故ビーム系の武装を多く持ち、硬直が発生する武装も他の射撃型機体よりも多い。

重装甲によって他の支援型機体に比べて耐久値は高め。
その反面、コストの割に機動力は低い。
ガンダムと同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。
そのため移動にはグラップルダッシュ必須。

REV.2.50にて射撃機体へ移行され、コストも引き下げられた。
それに伴い機体性能、武装性能が大きく変更された。
特にキャノンCはサブ武装からメイン武装への移行により大幅な上方修整を受け、機体使用率が上昇している。

REV.3.50にて支援型へ移行され、メイン武装が変化した


■メイン

武器名 カート
リッジ
弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
キャノンA
1 6/
単発
密着 18?
最長 30?
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
10.2cnt × 青ロック??m
赤ロック217m
射程217m
2 2/
単発
密着35?
最大70?
1発ダウン 36.3cnt チャージ式
最大チャージまで
約?cnt
貫通属性
赤ロック250m
射程300m
ビーム・
キャノンB
なし 1/
単発
密着 24
最長 ?
最大 110
1発
ダウン
7.8cnt コスト+40
チャージ式
最大チャージまで
約6cnt
貫通属性
赤ロック250?m
射程300m


《ビーム・キャノンA》

1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ちきりリロード式。


《ビーム・キャノンB》

単発式。装備時コスト+40。チャージ式。
フルチャージまで約6cnt。

チャージ時間に比例してビームの大きさとダメージ量が変化する。
威力上昇は敵機との距離に比例する。
ロック内では通常のビーム・ライフルとさほど変わらないダメージだが、有効射程はFCS距離より先まであり、ロック範囲外で更に威力は伸びる。
チャージ中でもブースト含め移動が可能。チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。
発射後1cnt弱の硬直があるが、硬直中でもタックル・格闘は可能。
チャージ中は拠点での回復がストップするのは他のチャージ武装と同様。
また発射されるビームは太く貫通属性があり命中判定が非常に大きい。
複数の敵機に命中した場合や、貫通後の威力減退はない。
フルチャージ時は歩いている敵機も捉えることが可能。
低コスト機体のジャンプも距離によっては捉えられる。



1発ダウンを取れる装備だが、ビーム・ライフルとは違い、即座に撃つ事ができず、連射もできない。
フルチャージまで約6cntとかなり長く、最大威力で撃つ場合、リロードとチャージ合わせて15cntに1発程度しか撃てない。
そのため敵の連撃のカットや、瀕死状態で後退する敵機の追い撃ち等には向くが、咄嗟に自機を防御するのには向かない。
ビーム・キャノンBのリロード中にサブ武装を使う等、リロード時間を稼ぐ方法が有効。

また、本武装は慣れれば切り払いも可能であり、それが本武装の最大の弱点とも言える。
サブは全て持ち替えが発生するので時間的に切り払いの隙を狙いにくい点も考慮したい。
威力やアラート、切り払いを防ぐ意味などを考慮し、含め置き撃ちも意識した柔軟な運用を心がけたい。
置き撃ちする際は障害物や高低差に注意。


フルチャージされたビームは長さ約100mの帯状であり、ビームの先端が射程距離に達して消滅すると同時に帯部分も消滅するが、この帯の部分にも当たり判定がある。
しかし帯の末端部分でヒットした場合、ダメージは先端部分の約1/3である。(REV3.11にて確認)

対拠点威力:10pt/1発(フルチャージ、4vs4時)


■サブ

REV.2.50~(最新REV)
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
誘導
ミサイル
8/
4連射
密着 10
最長 10
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
8.9cnt 青ロック??m
赤ロック224m
射程??m
威力減退無
ガトリング
ガン
30/
5連射
密着 7
最長 6
60?/1発
低1?:3発
中2?:4発
高2?:5?発
12.2cnt × ノックバック効果有
青ロック224m
赤ロック227m
射程??m
216m?以上で
威力低下
ミサイル
(焼夷弾)
4/
4連射
残弾4で
発射可
密着 50
最長 50
1発
ダウン
22.2cnt × コスト+10
機動低下-小-
ノックバック効果有
炎上効果
約6cnt
白表示169m
射程171m
威力減退無

《誘導ミサイル》

1トリガー4連射、装弾数8発。
フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。

4発がまとまって発射され、約80m程飛んでから誘導を開始する。誘導性はさほど高くない。
以前は発射時に一旦バラけてから飛んでいくという独特の弾道で、61~111mだと真正面の敵機の横を通過し(機体幅の広いゴッグですら通過する)、適正距離でないと全弾命中は望めない武装だったが、現在はその間合いでも1発くらいは当たる。

発射時に硬直があるため、歩きながら撃つと一瞬足が止まってしまう。そのため敵の射撃と相討ちになりやすい。
弾幕を張られると発射タイミングを逃すため、障害物の陰に隠れて着地を隠すように撃つと良い。

対拠点威力:3pt強/4発(4vs4時)

《ガトリングガン》

1トリガー5連射、装弾数30発。
フレーム・ランチャーのガトリング部を使用。

REV.2.5以前は高弾速・高集弾性・低ダウン値・フルオート射撃可能だったが、現在は弾は大きくバラけ、高ダウン値・フルオート不可となり、どちらかと言えば自衛向きの性能になっている。
低バランサー機体は3発、中バランサー機体は4発命中でダウンする。

相変わらず射撃硬直はないので、撤退時にバラ撒いたり、メイン武装がリロード中の牽制に使おう。

《ミサイル(焼夷弾)》

1トリガー4連射、装弾数4発。装備時コスト+10、機動低下-小-。
フレーム・ランチャーのミサイル部を使用し、炎上効果のあるミサイルを斜め左右に1発ずつ正面に2発と、扇状に4発、左側から順番に発射する。
リロード時間は非常に長いものの、炎上効果のある武装としては破格の攻撃力と誘導性を持ち、命中するとノックバックまでする。

REV.2.5より射カテへの移行に伴うFCS幅の短縮に合わせるように、斜め左右への発射角度が中央寄りになった。
またREV.2.5より1発ごとに強い銃口補正が掛かるようになった。
そのためロックオンしている相手への命中率こそ上昇したが、ロック時の攻撃範囲は大幅に縮小した。
元々ロックオンした相手には正面の2発で十分な誘導性・命中率を有している上に、横にダッシュした敵に対しても左右に飛んだミサイルの誘導が恐ろしいほど強いため、高機動機であっても横方向への回避は実質的に不可能に近い。
攻撃範囲が狭くなった事により単機に対しての攻撃力は向上したものの、超接近戦でのFCS幅外への相手への制圧力は相対的に低下した。
ノーロック時は無誘導で扇状に発射されるので、乱戦に撃ち込む時はノーロックで撃ち込もう。

約20mのノックバック効果有。
他のサブ武装に比べ射程が短い(169mで距離数が白字、170mで赤字)。
メインからは持ち替えを必要とする事もあり、トリガーを引いてからの遅延がかなり大きい。ジャンプ中に撃つ際は注意。

1トリガー4発発射で左側から順番に発射するが、途中でよろけ・ダウンが発生し残弾数が4発未満になった場合、直後にリロードが開始され、残弾数が再び4発になるまで発射ができない。
撃ち切りリロードとも常時リロードとも違う特殊なリロード方式。
1発当たりのリロード時間は約5.5カウントである。

炎上効果は約6?カウント。
水中の敵機に命中しても炎上はしない。

起き攻めにも使えるので、格闘機体とのコンボにも使おう。

対拠点威力:約4pt/4発(4vs4時)


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・サーベル 10→18→30 60→50→ダウン
3回
× 追尾距離59m
合計威力58
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル》

バックパックに装備したサーベルで攻撃する。
他の射撃機体と同じく3連撃まで可能。
モーションは他のガンダム系と違い、ドムザクII(FS)と同様のモーションとなっており、3撃目が斬り下ろしとなっているが、タイミング自体はジム等と変わらない。

機動性に劣る本機が積極的に格闘戦を仕掛けるのはあまり好ましくない。
REV.2.50より、他の射撃機体と同様威力が激減した事も考慮し、ジャンケン以外には使わない方が良いかも知れない。

《タックル》




■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
296 211km/h 2.3cnt ?m 175km/h 10.9rpm 34f 30 104km/h

(硬直減)
298 209km/h 2.2cnt ?m 174km/h 10.3rpm 30f 30 104km/h

(歩行)
305 209km/h 2.3cnt ?m 174km/h 10.3rpm 34f 40 115km/h

(ジャンプ)
290 205km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.3rpm 35f 30 104km/h

(ダッシュ)
280 227km/h 2.4cnt ?m 169km/h 10.3rpm 36f 30 104km/h

(機動)
270 219km/h 2.3cnt ?m 185km/h 10.6rpm 35f 30 104km/h

(ブースト)
308 198km/h 2.5cnt ?m 165km/h 10.0rpm 34f 40 104km/h

(タックル)
310 192km/h 2.2cnt ?m 160km/h 9.7rpm 34f 50 104km/h

(装甲)
345 182km/h 2.2cnt ?m 152km/h 9.7rpm 34f 40 104km/h



旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




推・突・装セッティング




■支給(コンプリートまで8700)

1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ガトリングガン 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ビーム・キャノンB 700
6 ダッシュセッティング 700
7 ミサイル(焼夷弾) 1000
8 機動セッティング 1200
9 ブーストセッティング 1000
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000


+ REV.3.38まではこちら


■まとめ

コストの割に機動性が低く、ジオン軍の高機動機体は勿論の事、中コスト機ですら、引き離したり追撃するのは至難である。
先々を予測して行動しないと、その鈍足が足枷となり、前線から置いてけぼりとなってしまう。
そのため主戦場が流動的かつ1対1になる可能性が高い4vs4や高低差の激しいMAPでは本機は向いていないと考えられる。
くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないようレーダーには注意を払い、安易に撃墜されないようにしよう。
火力の大幅向上により、チームに大きく貢献しやすい機体に仕上がっているとはいえ、機動性自体は低く、丁寧な立ち回りが求められる。

宇宙ステージでは硬直が大きくなるので運用には更に注意すべし。


■その他

ガンダムの名こそ冠しているものの、目の部分はガンダムタイプ特有のいわゆるツインアイではなく、ガンキャノンのようなバイザー状となっている。