ジオン公国軍 鉱山都市戦術

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機種ごとの立ち回りのヒント


  • 格闘機
ジャンプで簡単に飛び越せる程度のビルばかりで、仕掛けどころが満載。移動や間合いを詰めるのもやりやすく、かなり戦いやすい。
しかし44時以外タイマン状況は少ない。状況に合わせ1QD,2QDを駆使したい。
クラッカーが攻撃・牽制・迎撃・陣形崩しにと非常に有用だが、こればかりではダメージが足りないこともお忘れなく。
多数戦時のピラミッドビル付近では、味方近が頑張ってくれないと仕掛けようもないが、内部突入や登頂出来れば連邦タンクが一気に厳しくなる。

  • 近距離機
ピラミッドビル付近では連邦近距離機の制圧力に悩まされるが、対抗するにはこちらも近距離機しかない。マシンガンに加え、誘導のある武器があるとアクセントになる。ピラミッドビルの使用を困難にできれば、連邦タンクが一気に厳しくなる。
マップ中央部は平地が多いので、上手く制圧したい。そうなると味方タンクが非常に楽。
ビル群に敵格が居るからと引き撃ちのみでは駄目駄目。格を抑えるのはやはり近距離機。ブースト管理、レーダー管理、障害物利用。そういった基本的なスキルが問われる。
これに加えて、クラッカーとマシンガン、そして仕掛けていく姿勢があれば、低コスト機でも十分戦える。
非常に移動しやすいマップだが、それは敵にとっても同じであり、逃げる敵機を追っても追いつけないことが多い。深入りと孤立は禁物。

  • 射撃型機体
基本的に本マップにおいては活躍できる戦場が限られることが多いので、編成時に注意しよう。
特にバズーカ系は弾速が遅いため、小さなビルに隠れられることにより砲撃がかわされやすい。射線が通りやすいのは連邦砲撃地点のピラミッド付近の広場くらい。このカテゴリに乗るときは、連邦タンクの進撃を防ぐよう心かけよう。

  • 遠距離
砲撃地点は連邦側より遥かに幅があり選択肢が多い。おばけ煙突に登れば非常に有利になるが、無理して強行せず、状況に合わせ柔軟に位置を選びたい。
対MS弾なども使い勝手が良く、拠点落とし時以外は支援射撃で活躍できる。

  • 狙撃
自軍拠点上からピラミッドビル前広場への射線が通るため、密集時には敵を撃ち抜きやすい。更に多数戦時は膠着しやすいこともあり、敵のラインを崩す支援を行いたい。
ただし、開始直後に味方機がピラミッドビル方向へアンチに行かない場合、敵タンク護衛機に間合いを詰められやすいため注意が必要。戦線が安定するまでは、味方機とともに煙突方向へ進行し、ジャンプスナイプを狙うのが良いだろう。
高速道路上からは敵拠点付近への射線も通りやすく、敵が籠った際や煙突に向かう敵機へのジャンプスナイプが効果的。

タンク拠点砲撃地点

  • おばけ煙突上
煙突間の建物→両煙突内側のでっぱり→連邦拠点側にあるパイプ→頂上とふわジャンで辿り着ける(多めの機動設定でないと難しい)。頂上は穴では無く窪地になっており、入ればまず攻撃されない(拠点からの狙撃ライフル、垂直ミサイルも遮断)。
ただ登るのを妨害されやすく、妨害されるとかなり登りづらくなる。ロックオンしたまま登るには技能が必要で、拘りすぎれば砲撃が遅れる原因となりえる。スタートダッシュで一気に登ってしまいたい。
敵近格も同じように登らないと攻撃不能だが、同じく登るのを妨害しやすく、かなり護衛しやすい。一度登ってしまえば拠点2落としも支援射撃も可能なポイント。

  • おばけ煙突付近
煙突に登れなかった場合などはメイン砲撃地点となる。逃げ回りながら砲撃継続したいが、敵リスタ地点がかなり目の前。味方の護衛排除ペース次第では、安全地帯がいきなりピンチになることもありえる。
中央付近手前側の階段状になっているビルを利用して更にジャンプ前進すると、僅かだが早くロックオンできる。

  • おばけ煙突左ビル
おばけ煙突の左にある通りを挟んだややジオン側の角に、さびた大きめの看板があるビルがあり、ここからジャンプでロックオン可能。更に看板と隣のビルが前方180度をカバーする盾になる。
押し込みが少なくて済み、砲撃開始が早く、おばけ煙突と違ってテクニックも必要ない。付近は割りと開けているので、アンチが少数なら防衛もしやすい。
勿論凄く良い場所ではないので、戦況に合わせて動きたい。動きやすいのも密かに優秀。
砲口が右側にあるマカク等は問題ないが、中心にあるギガンの場合は少し右寄りの位置から撃つ必要がある。

  • 中央高速道路
かなり前進しないとロックオンできないので、ほぼノーロック専用。
当然敵からもろ見え……と思いきや、フィールド自体の視線の通りが悪いので、意外と気づかれにくい。ただし敵にスナが居た場合はすぐさま発見される。
最速が求められるセカンドアタックなどで活用できる。
砲撃可能距離は、川の連邦側にかかっている橋が目安。もちろん高速道路を降りても可。

  • 左側高速道路
砲撃開始は遅れるが、敵から最も遠い位置にある。ミノ粉有り時の潜行ルートや、おばけ煙突付近が激戦の場合には選択肢。
ロック砲撃可能地点は、高速の途切れる所が目安。

おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)


  • 4対4
ギガン(ザクキャノンORゲルググJ)、高機動型ゲルググを主軸に高コスト編成が安泰。 拠点砲撃機は1落ちに抑え、拠点は2回破壊し、敵ゲージを飛ばそう。

  • 8対8
格1~2、近4~5、射1~2、遠
アンチ重視。アンチ部隊は高機動機を中心に編成し、基本3機、最低でも2機はスタート直後から右へダッシュ。そうするとピラミッドビル到達までが早く、裏手に回るも登るのも自在。アンチには「マシ&カット役」の高ゲルクラッカーが最低でも1機欲しい。また突撃できる機体が居ると戦術に幅が出る。とにかくピラミッドビルを楽に使わせなければ、ジオン有利が確定することを念頭に動きたい。
対して前から斜めダッシュでは遅いし、敵の弾幕に阻まれアンチではなく牽制にしかならないので、それはアンチ寄りの遊撃部隊として高機動機1機程度。
護衛は格1近2程度。デザク、素ザク、グフのマシ&クラッカー持ち低コスト編成でも十分に立ち回れる。装甲セッティングでも、立ち回りが出来ていればそれほど苦にならないが、連邦アンチ部隊が高火力編成だとやや辛い。遊撃兼用で高ゲル・BR持ち・高機動格を入れる手もあるが、高コスト機は消耗戦に弱い。高度な立ち回りが必須となる。

格2、近4、遠、ゲルググorゲルキャorゲルJ
アンチ重視。狙が入った分、遊撃機を削る以外は上と同じ。ゲルJは即右ダッシュして広場入り口に照準を合わせる。メインで狙うのはタンク。アンチ近格は突っ込む必要性が薄く、ライン構築しての膠着状態ならこちらの方が有利ということを念頭に立ち回ろう。また砲撃を嫌った連邦タンクがピラミッドビルの内部や裏手に回ることもあるので、しっかり見逃さないように。どちらにせよ敵のセカンドアタックは、中央ルートで来る可能性が高いので、警戒が要。
ゲルJのセッティングは機動をオススメ。ファーストアタックで敵護衛やタンクより余裕で早く到達出来、タンク即死も狙える撃ち込みも魅力だ。

MAP戦術コメント

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  • ちゃんと支給あつめれば、安定して使える強機体だからね。
    66以上で2格いけるマップの時にケンプと合わせて出せば、かなりの脅威になるだろうね。
    大型のアプデがない限りシャゲの出番はないかな -- (名無しさん) 2011-05-15 11:06:45
  • 近距離機のバズは地面に着弾するタイプだが、鉱山都市の建物は背が低いため、相手の隠れ方が甘いとクラッカーのように障害物越しに当てることができる。 -- (名無しさん) 2011-08-17 04:38:38

  • 大きい遮蔽物なら発射時の高度調節すれば良いだけ。
    鉱山都市に限らずどのMAPでも出来る基本的な技術。 -- (名無しさん) 2011-08-17 23:05:08

  • 現状でマトモに使えそうなのはトロのバズ位か?
    Bは爆風当て狙えるし、Aは垂れ流し御用達。
    どっちもシュツルムとの織り交ぜ方で化けるな。
    板違いスマソ。 -- (名無しさん) 2011-08-19 23:10:47
  • BD2(NS)は連ジともに次のバーうpでバルコン出来なくなる(汗
    でもEXAMの発動時間は長くなるb -- (lantis中佐) 2011-12-18 22:50:02
  • 全然戦術じゃない
    ビル群では格、ピラミッド辺りは射、タンク上エリアよろしく
    以上 -- (名無しさん) 2012-03-16 18:00:51
  • 尉官レベルで勝利数欲しければ高コでカルカンしな。
    大漁だぞ。
    他の同士が得意の引き打ちするから相手のゲージ削れる。。
    自分はDでも勝率はかなり上がる。
    ホントだぞ。 -- (名無しさん) 2012-03-16 22:42:47
  • 夜なら朱雀、9ザクで勝てる -- (名無しさん) 2012-07-28 20:42:45
  • 1.5倍戦とかいらねぇ。
    フルアンチ出来ないじゃん -- (名無しさん) 2012-09-01 00:35:53
  • ↑だから何?
    そもそもフルアンチはタンク編成より難度高いんだぞ?
    1.5倍戦で普通に勝てない人間のやるこっちゃない。 -- (名無しさん) 2012-09-01 10:06:58
  • ↑↑
    どうせバ格でしょ?
    そんなタンク乗れない奴が勉強するための1.5倍戦と
    思うがね。
    ちっとは勉強しろ。 -- (名無しさん) 2012-09-02 03:17:10
  • 同感です。拠点落としの重要性とタンク編成の立ち回りを考える事が大切。逆転の可能性も大いにあるので最後まであきらめるな! -- (名無しさん) 2012-10-10 20:02:52
  • タンクの重要性もさることながら、1.5倍戦の拠点コストがいったいどのくらいなのか。判ってない人が多すぎる。2拠点めの重要性を理解してない人がサッカー始めて、勝てるものも勝てなくなるの、なんとかならんかね。ダブタンとかもってのほかだし。 -- (名無しさん) 2012-10-10 20:42:45
  • ジオン拠点のアプサラスがプカプカ浮いてるので終盤でのキーパーがやりにくい。2拠点取った後もラインを下げ過ぎるとこちらも2拠点取られてしまう。 -- (名無しさん) 2012-10-11 12:19:35
  • 開幕直後拠点を守るでさ
    2vs4で突っ込むなって。
    枚数不利で、抑えられないんだから。
    コスト献上だろ。
    敵タンクfirstはほっとけって。
    落ちない、削られない、うろうろしてりゃいいって。
    逆サイドで回収してんだから。

    -- (名無しさん) 2013-08-14 23:13:15
  • ↑それは55以上の場合ね。
    44なら、敵はどうせ全護衛なんだし、見方の護衛1人こっち来ないと意味ないよ?
    そもそも「落ちない、削られない、うろうろしてりゃいい」で切り離されたら味方は拠点落とせないわ敵に拠点落とされるわで、結局全護衛を取らされて、味方が1拠点落とす頃に敵は2拠点落としてるよ?

    ならどうするべきかと言うと、↑は人数指定してなかったから今回は44の場合で説明すると、
    まずは切り離させない様に味方護衛がアンチに来てラインを張れば、切り離しの心配は解決する。
    次に味方タンクがフリーで拠点を砲撃中なのを活かして、こちらのアンチ側は敵をパリまで削ってダメコンをして「敵モビを取らない、見方は誰も死なない」でおく事が大切。
    自拠点は敵にくれてやって良いから「モビを取らない、見方は誰も死なない」事を意識して。
    誰かが死んだらそこから突破されるから。
    そうすれば「敵は落ちれないからリスタ出来ない」→「敵がリスタして来ないから味方タンクはフリーで2拠点割る事を視野に入れる(あわよくば3拠点)」→「味方タンクが2拠点(あわよくば3拠点)目落とし確定する」→「味方アンチは一気に敵モビを取る」→「ゲージ飛ばして勝ち」
    って流れが作れるから。

    これを難しいだのなんだの言う人は、文句を言う前にこれを出来る様になって欲しい。
    文句言ってる奴よりも、誰も考えつかないような作戦を立てたり、難しい作戦をちゃんとこなせる奴の方がずっとカッコイイし、仲間に頼られる人間になれるから。
    だから野良でも周りをちゃんと見て、その場に応じた作戦をこなして欲しい。

    やる事を整理すると、①アンチは絶対に落ちない ②敵モビをパリでダメコンする ③切り離しをさせない ④味方タンクの合図があるまでモビを取らない。
    タンクのやる事は、①量キャなど、サブにも拠点弾がある機体等を駆使して最速で拠点を(2~3回)落とす ②味方に的確な指示を出す ③ラストの拠点が確定したらすぐに味方に合図をする
    かな。
    ステージにもよるし、敵モビにもよりけりだけど、鉱山都市やNY等の敵が格闘機や近距離機で来るようなステージなら可能だから、味方アンチは特に全員自分の体力に気をつけて欲しい。
    最悪味方アンチ1落ちでも、その間他の味方アンチがカバーすれば良い話だから。 -- (名無しさん) 2013-08-15 04:03:33

  • ここはジオン板で、ジオンは今のところ量キャを鹵獲出来ていないのですが…
    ↑2
    同意です。枚数不利でむやみに突っ込み敵タンク無傷でコストだけ献上するくらいなら、ウロウロして一発ダウン系の弾をタンクに当てて少しでも拠点が落とされる時間を遅らせてくれた方が助かります。
    (低コスト機のアパム戦術できっちり敵タンクを取ってくれるのであれば話は別です。)
    何れにせよ枚数不利な状況での立ち回りが苦手な将兵は無理せず素直に引いて欲しいかな。 -- (名無しさん) 2013-08-15 11:31:30
  • ↑2
    さてはお主、連邦の者だな?( ̄∀ ̄)ww

    さて、自分なら↑3の考え戦法を取るくらいなら↑2の戦法の方をオススメします。

    理由としては「何をやるか」という趣旨がはっきりしている事で、敵の奇抜な作戦にも対応しやすく、グダグダなりにくいのが強みだと思います。

    敵に枚数を合わせるのではなく、敵に枚数を合わさせる戦いをしましょう。 -- (名無しさん) 2013-08-15 19:27:54
  • ん?逆じゃないか?

    恐らく6v6以上の枚数不利でも、落ちなきゃ逆サイドで回収できるって話に対して
    何故か4v4の話を持ち出して、枚数あわせろって反論してるんだろ?

    更に言えば、5v5でも2対4なら味方タンクフリーのはずだし、いろいろ間違ってないか?
    もしかして最近は敵タンクも枚数計上するのか? -- (名無しさん) 2013-08-16 01:32:13
  • ↑5が人数の指定はしていなかったから↑4は「今回は44の場合で説明する」って言ったんでしょ

    故に55以上の場合はまた違う戦略が立てられるだろうね
    ↑4が「55以上の場合」って場合分けした事からそれが読み取られるかな

    と言うことは、44の場合だとタンクも枚数計上されるね
    敵のタンクがキャノン系なら前抜けされればある程度は枚数計上はされないだろうけど、タンク系で来られた場合は拡散かモビ弾をバンバン撃たれるし肉壁が邪魔になるしで枚数計上せざるを得ないね
    特に最近の連邦タンクの自衛力は凄まじい性能だからね
    キャノン系もハングレの範囲広いし足速いしで、例えばジオンの120円が一人で倒そうとしたら少し時間かかるね(性能だけで見れば)

    それにアンチは敵タン取るのが基本っちゃ基本だからね


    話変えるけど、コマライの性能は若干下方修正されたものの、アレはコストの割りにはかなり速いw
    倒してもそんなにコスト高くない上にハングレCの広範囲ぶりったらウザいウザいw
    板○小隊の影響か、一時期コマライ使う奴めっちゃ増えやがったしw -- (名無しさん) 2013-08-16 04:18:22
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最終更新:2011年08月17日 19:27