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プロトタイプガンダム  RX-78-1

3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。
ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 286
コスト 250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/160/300
着地硬直 29f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 6500P

コストは高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。
超高バランサー(通常高バランサーがダウン値100でよろけに対して140)、多彩かつ独特な射撃武装、ロングダッシュセッティングの存在、
あげくにチャージ格闘も装備可能と、両軍を通して見ても独特さの際立つ機体。

他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。

REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ガンダム・ハンマー 1/
単発
密着 56
最長 100
1発ダウン 7.0cnt 赤ロック127m
最長射程117m
ハイパー・ハンマー 1/
単発
密着 32
最長 50
240
低-:1発
中-:1発
高1:-発
16.5cnt 青ロック127m
赤ロック130m
最長射程130m
カメラ損傷約2秒
貫通効果あり

両ハンマー共に射撃遅延が大きく、赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフ系やメタル・スパイダーのヒートロッドのように、
ヒットまで赤ロックを保持しつつ立ち位置を調整することができる。たとえば斜め前ダッシュを行いつつ射撃することにより、敵機の
背後に回ることが可能。ヒートロッド系以上に硬直の大きい本武装にとって、地味に重要なテクニックだったりする。


《ガンダム・ハンマー》

単発式。
鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。
密着状態でない限り当てるのは現実的ではないが、最大射程時の威力は非常に高い。

誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。エフェクトや鎖で視認性は
抜群だが、当たり判定も大きいわけではない。
おまけに射撃入力から射出まではかなりタイムラグがある。QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。

ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。
他の大硬直BRやバズーカ系と同じく、たとえ赤ロックでも空中でQDしたり、距離が離れてしまったりすると、期せずして外れてしまう事もあるので注意。
しかも上記特性のため、外れたときの隙の大きさは桁違いである。
威力も距離80手前までは55で固定なので、QD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。
おとなしくしっかり赤ロックし、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。


《ハイパー・ハンマー》

単発式。 Rev3.58にて追加コストが削除。
ブースターを内蔵した鉄球。
ガンダム・ハンマーと比較したとき、大きな発射遅延と、鉄球部分が手元に戻ってくるまで動けない射撃硬直こそ共通しているが、威力の低下、
強烈な誘導と当たり判定・貫通属性によるヒット性能、メインカメラ損傷効果が加わり使い勝手と運用方法はかなり異なる。

中でも特筆すべきはその誘導性と当たり判定で、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。
敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。
逃げる相手への追撃や、向かってくる相手への置き撃ちはもちろんのこと、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。

威力も「密着<最大射程」となっているので、QD専用武器だったガンダム・ハンマーに対して、本武装は射撃戦用武装としての仕上がりになっている。

ただ、高バランサーはダウンさせることができない。よろけとカメラ損傷は与えられるが、本武装の硬直も考えると、当てたからといって
それほど有利になれる訳でもない点には注意したい。
むしろ、下手な距離で命中させてしまうと、例え当たったとしても手元にハンマーが戻ってくる前に斬られてしまうなんてことも十分に考えられる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部バルカン砲 16/
2発
6 150/1発
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
13.3cnt ?
1発ダウン
フルオート可
最長射程137m
ビーム・ライフル 3/
単発

密着 21
最長 75
1発ダウン 18.3cnt ?
1発ダウン
射程 180m
適正距離 130m?

《頭部バルカン砲》

1トリガー2連射、装弾数16発。
連邦軍MS御用達の武装と同名だが、ダウン値100の弾を4連射するものが多い中、本機のそれはダウン値150の弾を2連射するようになっている。
弾幕としての性能は下がるが、全バランサーを2発でダウンさせることができる。
本機と同様の超高バランサーを意識したダウン値にも見える。ちなみに、ジオンの超高バランサーはゴッグゾックザメルである。

本機武装の中で唯一硬直が発生せず、連射の効く武装となっている。
発射遅延も大きいものばかりなので、QDCによる一撃離脱や、牽制には本武装を用いるしかない。
QSに用いようと思った場合、低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。
ちなみに、どのようなセッティングでも、QD外しは不可能。ロック送りや建物引っかけを駆使すればできなくもないが、そのために装備するのはやや無謀。

しかし上述したようなQDCによる軽快な立ち回りや、QSを主体にした戦い方ならば、同コストのガンダムアレックスに軍配が上がる。
そもそもが癖の強い本機の強みを活かせるかどうか、よく考えて採用したい。

とはいえ、抜群の破壊力のガンダムハンマーとバルカンによる自衛力はかなり美味しい組み合わせ。
トリントン等で格闘の不意打ちに事欠かないステージではQDまで入れたのち、狭い通路を下がりながらバルカンで安全に離脱できるのは嬉しい。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。
撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。格闘機の撃ちきりビーム・ライフルとしては最長だが、常時リロード系に比べれば、
一試合中に撃てる弾数はまだまだ多い方。
格闘機の単発BRというと、無硬直・中威力の射撃戦用BRか、大硬直・密着大火力のQD用BRがメジャーだが、本武装を簡単に表すならば、
大硬直・遠距離大火力の射撃戦用BRとなっている。

発射遅延・硬直共に格闘機BRとしては重め。貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。
赤ロック距離はメインに依存し、ガンハン装備時は127m、ハイハン装備時は130mとなる。
有効射程が180mまであり、威力は距離に比例して伸びていく。ロック外の置き撃ちに長けたパイロットの手にかかれば、ノーアラートで
威力75の弾が飛んでくることになるので、敵の近距離機の甘えた歩き合いを強く牽制することも可能。
置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになれれば、かなりのプレッシャーを与えることができる。ホバー機に対する対抗策としても有効。
ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。

一方、密着威力は21とかなり控えめ。QD時にバックブースとしても威力は伸びず、その発射遅延から外す確率ばかりが増えるので推奨されない。
QDはガンハン装備時はガンハンで、ハイハン装備時はその後の立ち回りと相談して使い分けよう。

とはいえ、置き撃ちや赤ロック近辺での射撃にこだわる必要はない。というかメインが当てにくかったり長リロードだったりするので、自然と出番は多くなる。
ロック幅も格闘機並みに十分広いので、乱戦時や至近距離でも取り回しは悪くなく、威力が低いからといって撃ち渋るのはもったいない。

このように一長一短ではあるが、類似の武装は両軍を通して見ても存在しない。本機の大きな特徴と言えるだろう。

この兵装でQDを外すことも可能。
他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
32→30→31
(理論値32→38→49)
5回 × 追尾距離59m
合計威力93
ビーム・
ジャベリン
6→7→7→7→8
(理論値6→9→11→14→16)
合計35 [最小]
30→30→30→30→35
合計155[最大]
(理論値30→38→47→59→70)
5回
[最小]

[最大]
チャージ式
最大チャージまで
3カウント
追尾距離 59m
タックル 40 1発ダウン ? 機動:-10
装甲:+10

《ビーム・サーベル》

ガンダム(G-3)、ジオン機体のグフと同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、ガンダムにやや劣るものの十分な火力。
GH装備時のQD込み火力は、ガンダムがBRBでコスト増加のハンデを負うのに対して本機は増加無しという利点もある。
3連→GHで148ダメージ。
3連→密着BRで114ダメージ。

《ビーム・ジャベリン》

チャージ格闘武装
フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155。
下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。
素早く5連撃を繰り出し、3連撃+QDと同等の時間で、それ以上のダメージを与えることが可能。
チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。

蓄積バランサーダメージは一撃目の60だけであり、被せ適正もある。
連撃威力補正の乗らないアレックス等のサーベルSと組み合わせれば、破格のダメージをたたき出すこともできる。

他のチャージ式武装同様、警戒されるとタックルで対処されてしまう上に、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。
加えて、本武装は形状自体がかなり独特であり、あげくチャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って
歩く姿は非常に目立つため、ヘイトが集まる可能性も考慮しなくてはならないレベル。

チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。
強力だが癖も非常に強いので、連撃ができないから選択するということは控えたい。


《タックル》

REV.3.40より一般的な格闘機と同様に基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
286 247km/h 1.2cnt ?m 187km/h 13.8rpm 29f 40 116km/h

(硬直減)
288 244km/h 1.1cnt ?m 185km/h 12.4rpm 25f 40 116km/h

(歩行)
295 244km/h 1.2cnt ?m 185km/h 12.4rpm 27f 40 139km/h

(ジャンプ)
280 239km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 30f 40 116km/h

(ダッシュ)
265 270km/h 1.2cnt ?m 180km/h 12.4rpm 31f 40 116km/h

(機動)
260 259km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.9rpm 30f 40 116km/h

(ブースト)
298 225km/h 1.2cnt ?m 171km/h 12.0rpm 29f 40 116km/h

(タックル)
300 201km/h 1.1cnt ?m 153km/h 11.6rpm 29f 50 116km/h

(装甲)
345 212km/h 1.1cnt ?m 161km/h 11.6rpm 27f 40 116km/h

(ロングダッシュ)
310 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 27f 40 112km/h


旋・硬・歩セッティング


超高バランサーを活かした殴り合いのためにAPを確保したり、歩き合いを崩しやすいメイン・サブを持つことができるので、選択肢としても良いだろう。


跳・走・機セッティング


格闘機の基本セッティング。QSを狙いづらい機体なので、機動力で格闘をねじ込みたいならこれ。
ただし、連邦格闘機250コスト帯では最鈍というのもまた事実。


推・突・装セッティング


上述の通り連邦250コスト最鈍の足回りがさらに悪化する。
アレックスなどに比べればなくはない、程度か。


長セッティング

ブーストリミッターを解除し、ロングダッシュが可能になる。
ただし、ダッシュ性能自体は低コスト並。ジャンプ性能や硬直時間は高コスト並のものを維持しているので、一概に低性能と断じるべきではないが、
高コスト格闘機の格闘性能と、高コスト近距離機のダッシュ性能が合わさる、などという幻想は持つべきではない。
高性能な射撃武器と好相性なことや、タンクに追いつきやすく、ジャベリンの高い処理能力を発揮しやすい、あたりが長所となるか。

仮にビームサーベル装備の場合でも、通常では届かない距離から1ブーストで切り込むことが出来る、という点では、別段相性が悪い訳でもない。飛び込むタイミングや距離感が掴めるのであれば、他の250コスト機体とはまた違った攻め方も出来るだろう。速くはなくとも重くないという性能を活かしたフェイントや不意打ちを行いたい。
高いAPも、超高バランサーで格闘を強引にねじ込む分には嬉しい所。

ただし、旋回性能が突・装セッティングと同等に落ち込んでしまう点には注意したい。QD外し等への対応には苦慮する事になる。
実戦でいきなり乗るには立ち回りが独特なので、1度トレーニングモードで速度や距離感を確認することを推奨する。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38%
機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31%
機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費13-25%
機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費11-22%
ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費11-22%
装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費10-21%
装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除
※REV.2.03

ノーマル

ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。
旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。

機動重視

機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。
機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証)
機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。
機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。
一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。
もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。

装甲重視

装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。
格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。
ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。
高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。

装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。
格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。
硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。

310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。
装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。
その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。
ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。
通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。

■支給(コンプリートまで11000)

順番 武器名 支給バトルスコアポイント
初期 ガンダム・ハンマー
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
---
1 ビーム・ジャベリン 400
2 硬直減セッティング 500
3 ビーム・ライフル 700
4 歩行セッティング 700
5 ハイパー・ハンマー 1000
6 ジャンプセッティング 1000
7 ダッシュセッティング 1000
8 機動セッティング 1200
9 ブーストセッティング 1500
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000
12 ロングダッシュセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給バトルスコアポイント
初期 ガンダム・ハンマー
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
---
1 ビーム・ジャベリン 400
2 セッティング1 500
3 ビーム・ライフル 700
4 セッティング2 700
5 ハイパー・ハンマー 1000
6 セッティング3 1000
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1200
9 セッティング6 1500

■その他

実装当初は、両軍全格闘機体中最高コストを誇り、それに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ格闘機として君臨していた機体。
実は機体性能・武装性能ともに本機の性能自体は大きく変わっていないが、環境の変化に伴って立ち位置は大きく変わっている。

登場当初は衝撃的な高性能として捉えられていた本機の武装は、Ver4.27現在でも、独特さでは他の追随を許さない。
コストアップなし武装としては破格のQD性能を持つガンダム・ハンマー。
長いリロードと大硬直と引き換えに強烈なヒット性能を持つハイパー・ハンマー。
長距離射撃戦に特化したサブ武装としてのビーム・ライフル。
そして、チャージ格闘武装のビーム・ジャベリン。

いずれも強力だが、使いこなすには相応の修練が必要であり、明快な長所と汎用性を併せ持つガンダムアレックス
との使用率の差にそれが見て取れる。
それぞれの武装の長所・短所は各項目に記載しているが、どの組み合わせでも、ローリスクに射撃戦を展開しつつ敵に損害を与える立ち回りが
不可能、という点は本機の逃れられない短所と言えるだろう。
ガンダム・ハンマーとバルカンは射撃専用武装として使えなかったり、火力不足だったりするし、ハイパー・ハンマーとビーム・ライフルは
他の格闘機にはない優れた射撃戦用武装だが、相応のリスクがついてまわる上に、適正距離から外れた途端にリターンが少なくなる。

すなわち、各武装を使いこなし、かつ、本機特有の性能を活かす戦いを展開する、明確なビジョンが必要になる。
それさえあれば、コスト以上の、他機体には真似できない活躍が可能だろう。

射撃武装の組み合わせ例は以下の通り。格闘武装まで合わせると全部で2*2*2の8通りだが、ガンダム・ハンマーはほぼQD専用武装のため、
ビーム・ジャベリンと組み合わせることはありえない。
一方で、高い迎撃性能を誇るハイパー・ハンマーと、その弾切れを狙って距離を詰めてくる敵に対して、ジャベリンの潜在火力による
牽制はなかなかの好相性である。

  • GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。被弾覚悟の格闘戦や、ジリ貧必至の射撃戦を支えてくれる味方の理解があれば、超高バランサーやGHの回転率で活躍の場はあるはず。
  • HH+バルカン:HHのヒット性能と、バルカンの弾幕性能のおかげで自衛能力はかなりのものになる。ジャベリンを装備すれば格闘火力も申し分ない。リロードの長いメイン・サブ両武装の隙をどう埋めるかが課題。
  • GH+BR:高いQD性能と射撃能力を兼ね備え、全距離で大火力を発揮できる。ただ、射撃戦はBR一本に頼らざるを得なくなり、追撃戦・撤退戦においては本領を発揮できない。
  • HH+BR:他機体にはない射撃戦能力を持つが、適正距離の確保が最重要課題となる。詰められば脆いのはサブにバルカンがないが故の宿命。QD火力が貧相なのも悩みどころだが、これはジャベリンを装備することでタンク処理能力は確保できる。

決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。



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最終更新:2020年12月03日 22:04