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ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)RX-78GP02A

連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 326
コスト 320・350
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の
回復速度
極遅
[ノーマル]約10.0cnt.
[装甲4]約11cnt.
支給ポイント 8000P

原作において「サイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーから「サイサ」の名で呼ばれる。

ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも320 という両軍最高のコストで登場。さらに装備によっては350と4対4での拠点並みのコストとなる。
通常移動に加え、ブースト・ジャンプ速度も速く機動性は非常に高いが、ブースト消費が激しく扱いが難しい。
特にブーストゲージの回復は非常に遅い。オーバーヒートからの回復には約8カウントかかる。
ダッシュ硬直は、ゲルググと比べると、かなり小さい。
照準の出現する左右幅が全機体中最も狭い という機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まって敵機をロックオンするのが難しい。
ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。
図1
上下幅も狭い。

連邦側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。
ジオン軍ではビーム・バズーカをメイン武装としている。
特にメイン武装Bの性能は、連邦側の命中率を重視している仕様に対し、こちらは破壊力を重視した仕様となっており、性能が明確に差別化されている。



■メイン

カートリッジ1
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
バズーカA
3/
3連射
密着 25
最長 75
(1HIT)
130
低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
超高 2:3発
4.1cnt
/1発
× 赤ロック 250m
最大射程 285m
弾数1で発射可
貫通性能有

カートリッジ2
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビームバズーカA 2/
単発
密着 44
最長 ?
最大 110
1発
ダウン
33.5cnt チャージ式
最大チャージまで
約?cnt
貫通属性
機動低下
青ロック250m
赤ロック252m
射程300m

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
バズーカB
1/単発 密着 81
最大 160
最長 126
1発ダウン
130
低 -:1発
中 -:1発
高 -:1発
6.1cnt チャージ式
チャージ時間 5.3cnt
赤ロック 402m
最大射程 450m
貫通性能有
REV.3.50

《ビーム・バズーカA》

1トリガー3連射、装弾数3発。
1トリガーで残弾全て連射する。
1発分でもリロードが完了していればその時点で発射できる。
ロック距離は250mあり、通常の前衛機より若干長い。

トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延はREV.2.52時点で0.6カウント、REV.3.01で減。
そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。また、弾はある程度ばらけるがフワジャン中の敵にはかすりもしない。
トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。
これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドする癖をつけると、命中率を上げることができるようになる。

連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。
射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。
弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。

発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け→発射...となる。(が、実際には射撃中は足が完全に止まり、発射の合間に少しだけ動ける、と認識しておいた方がいいだろう)
さらに残弾数撃ち切るまでタックルすることができない。
中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相討ちになりやすく、外してしまった場合は反撃が確定してしまうので注意。

REV.2.01より連続ヒット補正がなくなったため、2発以上命中させれば大きなダメージを与える事ができる。そのためここぞ!というときには積極的に連続ヒットを狙いたいところ。その場合、敵機が低・中バランサーの場合は50~150ダメージ、敵機が高バランサーの場合は75~225ダメージを奪うことができる。近距離でもそれなりのダメージを与えられるため敵機の硬直を逃さないようにしたい。
最大射程はロック距離より長いため、ノーロック射撃・置き撃ちも有効。
ゲルググのビーム・ライフルBのような赤ロック偏差撃ち機能はないが、ロック範囲の狭さから偏差撃ちはしやすい。
さらに当たり判定の大きな3発のビームをややばらけさせて連射するので、かなり当てやすい。
平地限定であるが、歩いている敵機には積極的に活用しよう。
距離減衰が大きいのも特徴で、至近距離と最長射程付近では威力に3倍ほどの差が出る。
近い距離では複数ヒットを狙ってダメージを稼ぎ、偏差撃ち・置き撃ちでは1ヒットでもすれば大ダメージを見込める。

REV.3.01で多くの調整が行われ(アップデート情報を参照)、前衛として動きやすい武装になっている。
発射遅延こそ標準的な射撃機のビームライフルと比較して大きいものの、集弾性の向上により150m以遠でも敵機の着地硬直に複数発HITを狙える性能となった。
ただし、武装性能の都合上で連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)との撃ち合いには一方的に負けかねないほど相性が悪いので注意。

破壊力が高いバズBばかりに目が行きがちだが、柔軟な立ち回りができる事が本武装の優位点なので、マップや戦術に応じてバズを使い分ける事も一考。

ヴァージョンにより貫通したりしなかったりと試行錯誤が見られる。
REV.3.36現在は貫通性能を持つ。

対拠点威力はRev2.5xで大きく低下され、Rev3.01では一発あたりの威力はタックル並となっている。

低バランサー:1HIT→1撃でダウン
中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち)
高バランサー:1HIT→5連
↑REV.3.01でダウン値が増加しているので、要再検証


《ビーム・バズーカB》

本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。
赤ロックが切れる距離は402mとなる。
トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。
ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。

チャージ中は
  • 砲身が発光して非常に目立つ。
  • ジャンプを含め移動ができない。
  • 旋回は可能。
  • ロックの切り替えも可能。
  • 拠点での回復は停止。

チャージジャンプと本武装を選択したときは
  • バズーカのチャージ中に、ジャンプのチャージは可能。ただし、ジャンプは不可。ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされない。
  • チャージジャンプの途中でバズーカのチャージをはじめると、ジャンプが終了して落下する。
バズーカBのチャージ中に攻撃を受けてよろけるとチャージは解除されてしまう。チャージが解除されるだけで、リロードにはならない。
攻撃を受けても、よろけなければチャージは解除されない。//REV.2では、高バランサー機はよろけにくくなっているため、チャージが解除されにくくなった。

射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。
硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。

チャージが長いほど弾のエフェクトが大きくなり威力も高まる。
最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。
チャージ後すぐに発射した場合の威力は、極々僅かである。
ロック可能距離より遠くにも飛び、最大射程は450m。
太いビームの外縁に当たり判定がある。
ビームの中心部以外は障害物を貫通するため、障害物の陰にいる敵にも当たる。
中心部が障害物に当たった場合は弾が消えてしまう。
ビーム自体は直進のみで誘導しないものの、広い当たり範囲のおかげで、赤ロックで発射すれば歩きにすら命中する。
また、北極基地中央などの低い建物から撃っても地上にいる敵を攻撃可能。
射線が通らないと安心している敵に奇襲を喰らわせることもできる。
射線上のMSは全て貫通する。他の貫通特性を持つビーム兵器と異なり、複数を巻き込んでも威力は落ちない。


Rev2.50にて対拠点能力が大幅に弱体化され、4VS4の拠点を落とすのにフルチャージで10発必要となった。そのため拠点攻撃はタンクに任せた方が良いだろう。

対MS戦においては凄まじい破壊力を発揮し、比較的近い間合いでもフルチャージ弾1発で100以上のダメージを叩き出す。ほとんどの機体のAPを半分近く削る脅威の破壊力。

この武装を装備した本機は、『射程が短くなり、チャージが必要になった代わりに破壊力が大幅に増加した、狙撃機の超強化版』と考えて立ち回るとよい。
広い攻撃判定と狭いロック範囲から、ノーロック射撃がかなり有効。
ア・バオア・クーの中央ドックやニューヤークの埠頭付近など、敵タンクとその護衛が来る所を不意打ちで攻撃したり、レーダーを見ながら通路で待ち伏せしたりすると当てる機会が増える。
敵の進行方向を見越して置き撃ちのように発射するといい。
ロック距離外でもヒットし、しかも普通に撃つよりダメージが増えるためかなり有効。
最初の内はチャージ中動けない事に戸惑うかもしれないが、慣れればそれを補って余りある破壊力を発揮する。

しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのは避けたい。
REV2.5以降、全体的な火力の上昇によりAPがあっても一瞬で撃破されてしまうケースが多い。本機体は拠点並みの最高コストで在ることを忘れてはならない。
チャージ開始から発射後までに長い硬直を伴うため、この武装を最大限に活かすには前衛との連携が必須となる。極力バースト出撃での運用が望ましいだろう。
場合によってはフルチャージに満たなくても発射する事も必要。
フルチャージにこだわるあまり敵に隠れられてしまったり、射程外に逃れられてしまったのでは本末転倒。
威力が低くても撃つべき時は撃ち、次のチャンスに備える事も大切。

有効に運用できるかは地形に依存する部分が大きいため、安易にこの装備を使っても戦果は挙がらない。マップとの相性や位置取りをしっかり考えて選択しよう。
また、敵編成にNセッティングのジム・スナイパーIIやミサイル・ベイA装備のフルアーマーガンダムがいる場合、硬直中を狙われればあっという間に撃破されかねないので特に注意が必要となる。これらに狙われた場合は攻撃を喰らう前(スナイパーなら喰らった直後でも)にタックルを出してダメージを最小限に抑えた方がいい。遠距離砲撃型機体の砲撃(特に対拠点弾)にも気をつけよう。
クセの強い武装だが、使いこなせれば心強い武器となるだろう。

ニューヤークの破壊可能な建物や、ヒマラヤの洞窟内の格子は、3分の1以下のチャージで破壊可能。

拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
ビーム・バズA 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能
ビーム・バズB
(フルチャージ)
10発/約120cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部バルカン砲 10/
2連射
密着?
最長?
150/1発
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.0cnt × 白表示:?m
射程:120m
ビーム・
サーベルB
-- 15→25 60?→300?
2回
-- 100
2連撃
コスト+30
合計威力40
5連撃
合計威力100

《頭部バルカン砲》

1トリガー2連射、装弾数10発。
グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。

押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。
射程はアッガイのものとほとんど同じ。
持ち替え動作、発射硬直がなく、トリガーを引くと即座に発射される。
REV.3.50より装弾数減、威力増、ダウン値増、リロード時間短、FCS幅増、連射間隔短となった。

ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。


《ビーム・サーベルB》

本機体のもう一つの大きな特徴。装備時コスト+30。
Rev3.55現在、5連撃はサベB→サベAと繋ぐ。サベA→サベBの繋ぎは不可。

本武装のみでも2連撃ができる。
通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。
モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。
単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。
サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。
格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。
サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。
敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。
4連撃目を入力した時点で、敵機のバランサー値が強制的に100になる。
(格闘機のQD処理値と同様)

REV.2でのカテゴリ再編、メイン射撃の射程短縮に伴って格闘をする機会も増えており、この装備の価値は高まったと言えるだろう。
ただし、
  • バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する
  • ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる
  • 5連撃を出し切るまでの時間が長く、カットされる危険が増える
  • 2連撃でダメージが40とあまり高くはない
など、相応のデメリットがあることは忘れてはいけない。
一方、これを装備していないと下記のビーム・サーベルAの項にあるように3連撃の後で連撃失敗扱いの硬直を晒してしまうという問題があるので、本機はどちらのサブを選択しても何らかの欠点を抱えることになる。
多人数戦では5連撃を入れる余裕がないことが多いので、バルカン装備を推奨。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベルA
10→20→30 60→50→0
5回
× 合計威力60
追尾距離??m
タックル 30 1発ダウン 歩・推・装・耐:40
突:50

《ビーム・サーベルA》

連撃モーションはジムと同じ。
ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の捕捉が非常に難しく、この点には慣れが必要になる。
/連邦側と違い、3連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となる。
Rev3.55現在、3連撃目の連撃判定失敗はなくなった。
/格闘型機体で3連撃の後QDを入力しなかったときと同じ状態。
/(ビーム・サーベルBに繋げるために、3連撃目のダウン値が強制ダウンに設定されていないのが原因)
射撃型MS共通で1撃目が非常に頼りない威力なので、確実に3連撃以上入れられる局面を見極めて斬り掛かろう。
また格闘機を相手にするのはさすがにやめた方が良い。相手は瞬発力が高いためロックで捕捉するのが一層困難であり、敵機やパイロットが格下でも非常にリスクが高い。あくまでも超高コスト機体であることは忘れないように。
特にビーム・バズーカB装備の場合は、格闘は緊急時のみとし、むやみに敵に近づかれないようにしよう。
連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。
(3連撃中によろけた場合相手はダウンしない)

余談ではあるがこの3連撃モーションは原作再現である。
0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、
GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。

《タックル》

ラジエーターシールドを前に出し突進。
普通のタックルだが、ロック範囲の狭さには要注意。
大柄で重いせいか他の機体より僅かながら対拠点攻撃力が高く、1回につき1BS入る(4vs4時)。

セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
326 215km/h 2.2cnt ?m 192km/h 11.8rpm 24f 30 98km/h

(硬直減)
328 213km/h 2.1cnt ?m 190km/h 11.1rpm 20f 30 98km/h

(歩行)
335 213km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.1rpm 24f 40 108km/h

(ジャンプ)
320 209km/h 2.1cnt ?m 210km/h 11.1rpm 25f 30 98km/h

(ダッシュ)
310 231km/h 2.3cnt ?m 185km/h 11.1rpm 26f 30 98km/h

(機動)
300 223km/h 2.2cnt ?m 203km/h 11.4rpm 25f 30 98km/h

(ブースト)
338 202km/h 2.4cnt ?m 181km/h 10.7rpm 24f 40 98km/h

(タックル)
340 196km/h 2.1cnt ?m 175km/h 10.4rpm 24f 50 98km/h

(装甲)
375 186km/h 2.1cnt ?m 166km/h 10.4rpm 24f 40 98km/h

(バランサー)
355 186km/h 2.1cnt ?m 167km/h 10.4rpm 24f 40 98km/h よろけ値0
※REV.3.50~

+ REV.3.38まではこちら

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


耐セッティング

MLRS仕様と異なり、こちらは特殊セッティングがバランサーセッティングとなっている。
よろけ値が0になり、強制よろけ属性の武装でのみよろけが発生する。
よろけにくいという特性は特にビーム・バズーカB選択時にチャージを中断されにくいという恩恵があるため
マップと対戦人数次第ではこちらのセッティングも視野に入れたい。

ただし機動性は装甲セッティングとほぼ同等であり、ただでさえコストの割に低い機動性が一層低くなるため
逃げ遅れたり、不意に接敵されることのないよう注意しよう。

武装支給(コンプリートまで15500)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 ビーム・バズーカA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1500
2 歩行セッティング 1500
3 ジャンプセッティング 1500
4 ビーム・バズーカB 1500
5 ダッシュセッティング 1500
6 機動セッティング 1500
7 ブーストセッティング 1500
8 ビーム・サーベルB 1500
9 タックルセッティング 1500
10 装甲セッティング 1000
11 バランサーセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら

その他

ゲーム内では表示文字制限数の関係でガンダムGP02Aと省略されて表記される。

ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とシルエットのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。
そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体である。

ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。
その当たり判定の広さと威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。
乱戦時にフルチャージ弾を命中させるという戦法を取れば、複数の敵に大ダメージを与えられ、戦局が一瞬でひっくり返る事も。
ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。
味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。
特に硬直を晒すと大ダメージを受ける恐れが高く、尚且つこちらよりも射程の長い敵スナイパーやタンクとの相性はかなり悪い。
相手がスナイパーを出してくる可能性の高いステージ(タクラマカンなど)での運用は細心の注意を払うこと。
逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。

支給直後は難しい格闘操作の慣れも含めて、トレーニング(やバンナム戦)で出撃しポイントを稼いでみよう。

ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。
これもまたMLRS仕様と同様に、『ハーモニー・オブ・ガンダム』で公式化された武装である。

全機体に共通して言える事だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。


■GP02検証コメント
検証ログ