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ジム・ライトアーマー  RGM-79L

熟練パイロット向けに開発された機体で、軽量化により機動力は高いが、耐久力を犠牲にしている。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 211
コスト 140・160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通(約5cnt?)
再出撃レベル LV5
支給ポイント 600バトルスコア

コストが低く、軽快な足回りが特徴の格闘型機体。
同コスト帯と比較して運動性能は非常に高い。

その素早さと格闘の威力も相まって、熟練者が扱えば大きな戦果を挙げることも可能。
反面、装甲値はバランス系セッティングでも211~220と異様に低いため、気を抜くとすぐ撃破されてしまう。
そのため、無闇に正面からぶつかるのではなく、背後からの不意討ちや頭上からの奇襲が真骨頂となる上級者向けの機体。
ただ単純に斬り込むだけではない、高い機動力を活かした戦術を探そう。

REV.3.54のアップデートにより機動性が向上し、ビーム・ライフルと格闘攻撃が調整された。
Rev.4より、素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて調整あり。

配備申請可能条件(Rev4.19現在)
○階級が伍長以上
○【D】段ザクII(F2)(連邦軍仕様)アクア・ジム量産型ガンタンクを全て取得済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後はバトルスコアを600PT貯めれば支給される。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
100mm
マシンガンA
24/
3連射
密着 4
最長 3
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt 40
2発ダウン
赤ロック127m
射程147m
100mm
マシンガンB
30/
3連射
密着 5
最長 4
15?/1発
低4:12発
中6:16発
高7:20発
7.4cnt 40?
3発ダウン?
フルオート可
赤ロック127m
射程162m
ビーム・
スプレーガン
6/
単発
密着11
最長6
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
6.7cnt 40?
1発ダウン
赤ロック129m
射程157m
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 20
最長 30?
1発
ダウン
13.3cnt ?
1発ダウン
コスト+20
赤ロック130m
射程150m
距離??m未満で
威力低下

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。
基本的な扱い方は陸戦型ジムの100mmマシンガンAと同じで構わないだろう。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数30発。
陸戦型ジムの100mmMG・Bと同様のフルオートタイプ。
集弾率が悪く、ダウン値が低いので弾数を多く撃たないとよろけを取りにくい。
よろけ・硬直取りには向かず、120mで静止している敵機にはかすりもしない。
反面、弾幕形成はこの機体の武器の中で一番秀でている。
フルオートで連射すると命中弾数は多くなるが、高速で連射するため弾切れには十分に注意したい。

《ビーム・スプレーガン(BSG)》

1トリガー単発、装弾数6発。
ジム(指揮官機)のBSG・Aとほぼ同じ性能で、同じく撃ち切りリロード式。
中バラ以下の敵機にQSが可能であり、硬直も無くコストアップも無い。
好みでマシンガンやBRと使い分けると良いだろう。
格闘型機体であるために、射程が狭く威力も低い点には注意しよう。射程は短いが若干誘導するので、硬直狙いでは赤ロック推奨。

QD外しをする場合、青ロック状態から連撃を始めないと外しきれず当たってしまいやすい。


《ビーム・ライフル(BR)》

1トリガー単発、装弾数4発。装備時、コスト+20。
REV.3.54の調整により、追加コスト30から20に、打ち切りリロードに変更、リロード時間短、連射間隔短、発射硬直削除
貫通性能削除、当たり判定小、威力減、対拠点威力減となった。

最大威力こそ下がったものの、発射硬直が無くなったことによりガンダムのビーム・ライフルAと同様の武装特性となり
射撃戦やQD外しに使いやすくなるなど柔軟性が増した。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ハンド・
グレネイドA
3/
単発
密着 10 1発ダウン 8.9cnt 60
1発ダウン
射程127m
持ち替え無
ハンド・
グレネイドB
2/
単発
密着 8 60
低1:-発
中1:-発
高1:-発
8.3cnt 60
1発ダウン
射程 127m
強制よろけ
持ち替え無

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー単発、装弾数3発。
下投げで転がす手榴弾。
投げるまでにやや時間差はあるが、持ち替え動作はない。
反射する特性を利用して壁越しに攻撃してみたり、高い所から投げてみるなど、有効利用できる使い方を考えてみよう。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー単発、装弾数2発。
近距離戦型機体のバルカンのように、バランサーダメージに依存しない強制よろけ特性を持つ。転がさずに下投げで放り投げる。
地面を転がらない挙動のため、扱いは弾速の遅いシュツルムファウストのような扱いとなる。ただし飛翔中に壁に当たった際は跳ね返る。
ヒット確認から低バランサー機にも3連→QDが入り、効果範囲を生かし複数ヒットも狙える。
BR装備時にもQSが狙えるのは、大きな利点と言えるかもしれない。
操作はややシビアだが、この装備でもQD外しが可能(機動4で確認)であるため、前述のQSができる特性を利用し、QS3連→QD外し2連→メインでQD、というコンボが可能になった。
覚えておいて損はないだろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 27→23→20
(理論値27→29→32)
60→0→0
6回
× 追尾距離59m
合計威力70
ビーム・サーベルS 27→23→20 60→30→0
制限無し
× 追尾距離59m
合計威力70
タックル 40~50 1発ダウン × 突:50
その他:40

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジム等と同じ。(斜め斬り→横払い→突き)
威力は同コストのジム(指揮官機)と比べるとやや控えめであるが、その代わりに最大連撃回数が6回となっている。

以下はQD外しで補正値が抜けていた場合
3連撃→3連撃で140ダメージ
3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→タックル(機動)で160ダメージ
3連撃→QD外し→2連撃→BRは140ダメージ

REV.3.54より、1撃目増、2・3撃目減となり合計威力74から70に変更された。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 27 21.6 17.28 13.824 13.5
2連撃目 29 23.2 18.56 14.848 14.5
3連撃目 32 25.6 20.48 16.384 16
赤文字は通常の三連撃時の威力

《ビーム・サーベルS》

通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると
通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。
これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので
ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。
余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力は通常のビーム・サーベルに劣る。

なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
211 249km/h 1.1cnt ?m 191km/h 15.0rpm 37f 40 109km/h

(硬直減)
213 247km/h 1.1cnt ?m 189km/h 12.4rpm 33f 40 109km/h

(歩行)
220 244km/h 1.1cnt ?m 187km/h 12.4rpm 37f 40 130km/h

(ジャンプ)
205 240km/h 1.1cnt ?m 215km/h 12.4rpm 38f 40 109km/h

(ダッシュ)
190 271km/h 1.1cnt ?m 182km/h 12.4rpm 39f 40 109km/h

(機動)
185 261km/h 1.1cnt ?m 206km/h 12.9rpm 38f 40 109km/h

(ブースト)
223 225km/h 1.1cnt ?m 173km/h 12.0rpm 37f 40 109km/h

(タックル)
225 214km/h 1.1cnt ?m 164km/h 11.6rpm 37f 50 109km/h

(装甲)
270 202km/h 1.1cnt ?m 154km/h 11.6rpm 37f 40 109km/h

旋・硬・歩セッティング

REV.3.54の調整により、コスト240(現220)帯と同等の機動性となった。
APの確保を目的とするよりかは各種項目の底上げを目的として選択するのがよいだろう。
旋回セッティングでは両軍全機体中最高の数値を誇り、デストロイモード中のユニコーンガンダムの旋セッティングと同等の数値となる。

跳・走・機セッティング

低いAPを更に下げる代わりに220コストの格闘機の同セッティングと同等の機動力を得られる。
コストから考えると破格の性能であるが元々低かったAPが更に低くなり、ちょっとした被弾が撃墜に繋がるので運用には細心の注意が必要。

推・突・装セッティング

機動力がコスト相応となるにも関わらずAPは依然低いままとなるため選択するメリットは薄いと思われる。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 190 +2 +4 88m +4 ブースト消費13-25%
機動重視3 200 +1 +3 84m +2 ブースト消費12-24%
機動重視2 205 +1 +2 80m +2 ブースト消費11-22%
機動重視1 215 +1 +1 77m +1 ブースト消費11-21%
ノーマル 220 0 0 74m 0 ブースト消費10-21%
装甲重視1 225 -1 -1 71m -1 ブースト消費10-20%
装甲重視2 232 -1 -2 68m -2 ブースト消費10-19%
装甲重視3 240 -1 -3 65m -3 ブースト消費10-18%
装甲重視4 250 -2 -4 62m -4 ブースト消費10-17%

《機動重視》

1発の被弾が致命的となる。
くれぐれも被弾を抑えた立ち回りを心掛けたい。
機動4はアーマー値が190と非常に脆くなる為、十分な注意が必要。

《装甲重視》

薄過ぎる装甲を補い、少しでも前線で粘りたい場合に。
6vs6位上は乱戦が多く被弾率が高いので、硬めにするのも一つの手としてある。
元々の機動性が良いので、旋回性能低下を-1に留められる装甲3までなら他機体ほどには機動力低下のデメリットは大きくない。

しかし本機の売りはあくまでも機動力の高さであり、APを求めるならガンキャノン重装型ジム(指揮官機)陸戦型ジムを使った方がよい(装甲3で陸ジムNとほぼ同じ機動力)。しかしこれらの機体はビームライフルを持たない為、ビームライフルを持ちながらAP値を求めるなら選ぶ価値はある。

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 100mmマシンガンB 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 ビーム・スプレーガン 700
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 ビーム・ライフル 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング   1200
12 ハンド・グレネイドB 1200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 100mmマシンガンB 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 ビーム・スプレーガン 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 ビーム・ライフル 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8   1200
12 ハンド・グレネイドB 1200


■まとめ

搭乗する際は機動性を活かして1or2撃+QDCによるカット回避と一撃離脱を心掛け、上手く立ち回ろう。
アーマー値の低さからタンク護衛などは苦手。アンチや遊撃で敵をかく乱して敵を揺さぶろう。
極力被弾を抑えるようにしないと、2落ち・3落ちとなる可能性がある。
いくらコストが高くないと言っても、そこまで墜とされてしまうと自軍が不利になる。
プレイヤーは冷静に立ち回る器用さも持ち合わせなければならないだう。

タイマン戦特化機体に思われがちだが、一発ダウン属性を持つBRとハンド・グレネイドAを装備することで、ある程度なら複数機を捌くことも可能。しかし、APは最低クラスなので無理はしないように。

REV.3.54の調整により機動性が大幅に上昇、アップデート内容には「少数戦で活躍できるように~」と謳い文句にあるが、装甲値の低さは相変わらずであり、油断していると即撃墜される恐れがあるので、慎重に選択したい。

■その他

タクラマカンなどの殺風景な戦場では、機体色から敵に判別されやすいので要注意。




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最終更新:2020年01月12日 23:10