ザクI・スナイパータイプ  MS-05L

狙撃用に改修したザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用が可能になった。
基本戦術は狙撃機体戦術を参照。支給条件は後10pt

基本データ
兵種 狙撃型  
HP 200
コスト 180
被撃墜時の-pt 32
耐ダウン値
着地硬直

武装の支給はなく、セッティングによりメイン武装の特徴とHP・運動性が変わる。
最初のセッティング支給は機動・速射か装甲・速射しか選択できない。
ブースト性能は、ジオン軍機体としては優秀。
広範囲のレーダーと併用すれば、敵の追跡を振り切る事も不可能ではない。
ただし、回復にはやや時間がかかるので要注意。

■メイン ビーム・スナイパーライフル

カスタム 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ノーマル 1/単発 密着時25
最長射程時70
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
6カウント 射程899m
410m以下でダメージ低下
機動I
(速射・機動重視)
2/単発 密着時16
最長射程時40
よろけ2発
低-発
中-発
高-発
5.5カウント 射程899m
410m以下でダメージ低下
機動II
(威力・機動重視)
1/単発 密着時33
最長射程時110
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
9カウント 射程875m
410m以下でダメージ低下
装甲I
(速射・装甲重視)
3/単発 密着時12
最長射程時30
よろけ2発
低-発
中-発
高-発
6カウント 射程?m
410m以下でダメージ低下
装甲II
(威力・装甲重視)
1/単発 密着時39
最長射程時130
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
13カウント 射程900m
410m以下でダメージ低下

《バランス型(ノーマル)》

機体支給時の状態で、ダメージ・リロード・射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。
1発ダウンするチューンでは最もリロードが短く、発射ラグも短いので一対多数に向いている。

トリガーレスポンスは普通。
スナイパー初心者から上級者までが愛用する、とても扱いやすいセッティングだ。

ただし敵スナイパーとの撃ち合いになった場合は、撃破までの必要数で劣る可能性が高い。劣ると判明したら、無理に撃ち合わないことが大切。
(例:敵旧スナ機動II、装甲IIなら2発で撃破されるが、こちらは3発要)

REV.1.10現在、4vs4の場合、18発で拠点撃破が可能(検証済)。

《連射型(カスタムI)》

ビームが細くなる。
機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。
リロードもそれなりに速く、射撃硬直が一番少ない。

弾数が多いので乱戦にも対応しやすい。

単発の威力は他より低く、1発Hitではダウンやよろけにならない。
その為、敵機に接近されると厳しく、カットや友軍機のフォローもし辛い。
2・3発命中時にはよろけがあるため、上手く使えればフォローが出来ない訳ではない。
また遠距離での連続ヒットは中々の高火力になる。
他のチューンと比べ総合火力では劣るが、手数が多く瀕死の敵機へとどめを刺しやすいという利点もある。

トリガーレスポンスは敏感。
トリガーを引いた瞬間に射線が通る。

ジャブロー地上ステージでは、連邦拠点付近のビーム砲台が厄介。
当機体のビームではセッティングに関わらず1発で破壊できるため、手数の多い速射セッティングで早めに破壊すれば僚機が楽に行動できるだろう。

REV.1.10現在、機動Iでは4vs4時18セット36発で拠点撃破が可能(検証済)。

《威力型(カスタムII)》

ビームが太くなり、射撃硬直が全カスタムの中で1番大きい。

機動IIはリロード時間はノーマルより長いものの、瞬間火力と機動力で勝っており、全体的に非常にバランス良くまとまっている。
ノーマルで命中率の高いパイロットが使っても違和感はないが、1発外した時のリスクがNより若干大きい。
Nよりももう少し火力が欲しいという人向けである。


装甲IIは更にリロード時間が長くなり、与えるダメージも増す。
敵機が累積ダメージや被撃墜を考える前に撃墜する事が可能。
極大射程からの正確な高威力射撃は、相手にとって恐ろしいほどの脅威になる。

しかし威力に比例してリロードも非常に長いため、敵機の硬直等をじっくり狙って重い一撃を与えていこう。
トリガーレスポンスは鈍い。
ノーマルや機動セッティングと乗り比べて、感覚を身体で覚えよう。

その期待値の不安定さから、乱戦には向いていない。
ターゲットがこちらを意識しておらず、単独か少数で行動している敵機を狙うのが無難。

一長一短が極端であり、命中精度に自信がない限りはお薦め出来ない上級者向けのセッティングとなっている。

REV.1.10現在、機動IIでは4vs4時、11発で拠点撃破が可能(検証済)。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
頭部
バルカン砲
24/4連射 密着時9
最長射程時3
よろけ1発
低2発
中3発
高3発
14カウント × 射程120m
120m以下でダメージ増加

《頭部バルカン砲》

頭部から発射する普通のバルカン砲。
敵機をダウンさせやすいが、ダメージは微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
バルカンに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ヒート
ホーク
20 10 × 追尾性能は悪い。連撃無。
ショルダー
チャージ
10 10 × 普通に使える。バルカンと併用してダウン取りに。

ヒートホーク・タックル共に貧弱な性能。
格闘距離まで近付かれた時には使わざるを得ないが、基本的には逃げる事を優先したい。

■セッティング

セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考
機動重視II -4 +2 +4 165m +4 HP 160
機動力及び威力重視
機動重視I -4 +2 +4 165m +4 HP 160
機動力及び速射重視
ノーマル 0 0 (0.97) 0 (1.02) 139m 0 HP 200
支給時の状態
装甲重視I +4 -2 -4 109m -4 HP 240
装甲及び速射重視
装甲重視II +4 -2 -4 109m -4 HP 240
装甲及び威力重視
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力低下

■支給(コンプリートまで6000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 セッティング1 1000
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 セッティング4 2000


■その他

N・装甲II・機動IIは発砲直後にそれなりの硬直が発生するので、発砲後にすぐにロック解除で動く事が出来ない。
特に敵の射程内に狙われている場合は致命的な隙になってしまう。
少しでも狙われていると感じたら、自分へのマークが解除されるまで防御行動に努めよう。

コストの割にはHPは平均的に見て少なめ。セッティングによって変動するが、それでも変化は微々たるものである。
敵の射程外で戦う機体であるために、それほど問題ではないと思われがちだが、相手に威力重視のジムスナイパーカスタムがいる場合は注意。
たった2発の直撃で撃墜される場合もある(逆も然り)。

尚、6/13のREV.1.06より、有効射程距離が100m程短くなっている模様。そのため、900mを超える敵にはロックオン出来なくなっている。

セッティングにより、射程に変更が加えられた模様(元記事:インプレス&アルカディア)。
検証願います。

  • REV.1.04変更点
    • 狙撃型MSのスナイパースコープ(ロックオン時)内で、射程内の敵モビルスーツの耐久値タグが表示される様になる。
  • REV.1.03変更点
    • 攻撃力分のダメージを常に与える様に変更。

変更前は、大ダメージを与える武器の攻撃がヒットした場合は、撃墜される様な状況でもHPが「1」残るようになっていた。
「大ダメージ補正」の仕様改訂(いわゆる即死防止補正)と言われている。

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最終更新:2009年04月29日 23:19