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高機動型ゲルググ  MS-14B

ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 301
コスト 280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 極小
ダッシュ [機動2] 1.3cnt
小ジャンプ 0.7cnt
大ジャンプ 1.0cnt
オーバーヒート時の
回復速度

[機動2:約6.5cnt]
支給ポイント 6200P

ビーム射撃兵装を排した替わりに高機動バックパックを装備したゲルググ
ジオンの全近距離機中でも全体的に高水準の機動力を誇り、その長所を特化セッティングによってさらに伸ばすことも可能。
全体的に高水準だが、同コスト帯の特化セッティングには半歩及ばない事もあるため注意が必要。

攻守に優れた武装と高めの機動力・耐久力を備えており、これといった弱点が見当たらない、生存能力の高い機体。
ただしコストの割にやや火力が低く、決め手には欠ける。

ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。
ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。



エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
    • 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に配備
      機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入っている。
  • ジョニー・ライデンカラー
    • 「ガンダムエース」コミックキャンペーン第2弾にて支給。
      機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガンA
35/
5連射
密着7
最長6
25/1発
低 3:8発
中 4:10発
高 4:12発
7.2cnt ×
0.65~0.80/1発
(Rev3.21)
フルオート可
青ロック215m
赤ロック217m
射程265m
MMP-80
マシンガンB
24/
3連射
密着 5
最長 5
12/1発
低 5:15発
中 7:20発
高 9:-発
5.0cnt × フルオート可
青ロック215m
赤ロック217m
射程235m

A/B共にトリガーを引きっ放しでフルオート射撃が可能。
ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可。
ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。

《MMP-80マシンガンA》

1トリガー5連射、装弾数35発。フルオート可能。全弾発射まで3.9カウント。
連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数分まで発射して止まる。
260m前後で威力減衰。

他のマシンガンと比べて弾速が速いが集弾率が悪い。
リロードは早めだがフルオート可能なため弾があっという間になくなってしまうので残弾管理は気を付けたい。
本装備の低威力を補うために格闘やタックルを併用して火力アップをしたいところだが、280という高コストを考慮して乱戦に斬り込むことは避けたい。
しかし、ダウンするまで撃ち続けることで中バランサーに対しては70ダメージ、高バランサーに対しては84ダメージと意外とまとまったダメージを奪えるため、乱戦時は射撃戦中心で戦い、タイマン時や枚数有利時に切り込むことで本機の高格闘ダメージを活かして味方機と連携を組んでいきたい。

REV.3.23で弾速が更に上昇し、同時にノックバック効果も減少した。
これにより、より幅広い距離で連続命中を狙うことができるようになり、よろけやダメージを取りやすくなった。
ただしノックバックで敵を押し戻す能力は低くなったので、特に格闘機相手などについてはフルオート射撃やサブ射撃でしっかりダウンを取って接近を許さないようにしたい。

グフ・フライトタイプのガトリングシールドより集弾率が良い。
弾は適度にばらけるため、距離にもよるが横歩きする敵機にも数発命中する。
当たり具合は、150m付近の敵機に対してワントリガーで1~2発程度。

リロードの早さを活かして、進撃してくる敵部隊に対して弾を撃ち込んでプレッシャーを与えるのに向いている。
本機体はライン維持の役割を担うことが多いため、メインとサブの残弾管理には注意し、何もできなくなる時間を極力減らそう。

《MMP-80マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可能。
連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数分まで発射して止まる。
1発の威力は5と、マシンガンの中でも特に低め。
ダウン値もかなり低く、連続で命中させればダウンを取れるが
高バランサー以上の機体に対して本武装だけではダウンを取れない。

マシンガンAとは正反対で集弾性は最高クラスとなっており、硬直を狙いダメージを与えるのに適している。
命中しやすさはマシンガンAを上回るが、バランサーダメージが低いので、よろけさせやすさではAよりかなり劣る。
よってインファイトが苦手となり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。

ジム・カスタムと違い、よろけを取れるサブ武装がないので、高ダメージコンボを狙うのは不可能である。
低バランサー機に対しては全弾命中する前に敵機がダウンしてしまうので、全弾命中からの3連撃、シュツルムファウスト、ロケットランチャーという高ダメージコンボは不可能となった。

1発の威力は低いが、ダウンするまで連続HITさせれば、それなりのダメージを与えられる。
前述の通り、敵の進行を阻止するのには向いてないので、タンクや射撃型機体の発射硬直や移動砲台を狙ったりするなど、味方と協力してダメージを上乗せするなりしなければ戦果を上げることはできない。
以上の性能から、トレモでのポイント稼ぎや消化をする分には非常に優れているが、実戦で選ぶにはハイリスク&ローリターンな武装と言えるだろう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 3/
単発
22
爆風 22
1発
ダウン
9.4cnt × 白表示 119m
射程 154m
シュツルム・
ファウスト
1/
単発
32
爆風 32
1発
ダウン
3.9cnt × 白表示 159m
射程 165m
ロケット・
ランチャー
3/
単発
[直撃]
密着 24
最長 40
1発
ダウン
18.3cnt
15~20
(Rev3.21)
射程 245m
140?m以下で
威力低下
[爆風]
24
160?
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発

《クラッカー》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
ジオン機体汎用の上投げ式手榴弾。
装弾数が3発と多く、装弾数に対してリロード時間が他機体のクラッカーに比べて短い。
また、弾速が若干早めで遠距離にあっても歩きを引っ掛けやすいのが特徴である。

威力、命中範囲等はザクIIと同じであるが、高コスト故にFCS幅が狭く他機体より正確に偏差や置きをすることが可能であり、ダウンを奪った敵機に対して機動力を活かして優位な位置取りが可能であることから、本機体の生命線である。

自衛には極めて有効な武装で、マシンガンよりも確実なカット方法としても使用可能。
ただし、周囲の味方機が敵機より多い状況で巻き込んでしまった場合、ダウン無敵を複数に与えてしまうので使い所に注意。

本機は高コスト故に狙われやすいので、包囲された時や逃走時等に特に威力を発揮する。
攻撃時にも偏差投げや置きクラッカーを使うことにより、歩きにもフワジャンにも自在に命中させることが可能。

本機の機動性を活かし、ラインの奥にいる敵機に命中させてラインの前を張っている敵機への援護を手薄にすることで優利な状況を作っていこう。
また、敵1機をクラッカーで手早くダウンを取り、もう1機をメインで牽制することで枚数不利を捌くことが容易になる。
本機を扱う場合、本武装は是非使いこなしてもらいたい。

《シュツルム・ファウスト》

単発式。発射時に持ち替えと硬直が発生する。
他機体の同名武装同様、発射後は緩やかな放物線を描き接地及び射程限界付近で爆発する。

下方向の誘導が強化され、高低差のある場所からの発射が特に有効。
適性距離であれば横歩きに刺さるためブーストを強要することができ、着弾が速めなことから着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。
なかなかの範囲の爆風があるので、爆発地点近辺では複数機への同時HITや空中の敵のHITも狙える。
ロック時165m以上の距離は赤表示となるが広い爆風範囲から平地直線状では190m以上届くことも。

また単発ながらリロードも速く、弾切れで困るといった場面はほぼないだろう。

平地での牽制力や威力面ではそれなりに魅力的な武装ではあるが、偏差撃ちを習得しているプレイヤーにとってはメインやクラッカーで横歩きを取るのは難しいことではない。
枚数を捌く能力や壁越しの攻撃手段が損なわれるため、装備する際にはその理由と目的をしっかり考えるようにしたい。

威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと速いリロードで弾数管理を気にしなくて良いという気軽さがある。

REV.3.07現在、威力・誘導性や爆風範囲(MS1機分程度)などの総合性能は近距離機体の同名武装の中でも下位のほうである。
REV.3.23において爆風範囲については改善された。

《ロケット・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数3発。1発ダウン。
バズーカ系武装で、メイン武装と同等の射程を持つ。
着弾時に直撃と同威力の爆風があり、複数ヒットも見込める。
誘導性は上下方向の誘導性が高く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に命中しやすい。

マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。
一度ロックオンを解除して本武装に持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。
赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当たらない模様。
160~170付近では怪しいが、180~200なら赤ロックで歩きには確実に当たる。

クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。
横歩きや甘いフワジャンに命中する程度の誘導性はあり、弾速も射撃機体のバズーカより速いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分撃ち抜くことができる。
クラッカーとは違い中距離の敵の接近を阻止する事もできるが、それ以上接近されてしまうと上述の発射ラグや誘導性の問題で命中させることが難しくなってしまう。

至近距離での運用は難しいため、自軍の遠距離砲撃型機体の護衛には向いていない。
本武装選択時はクラッカーのようなカット能力や自衛力が無く、また、不用意に格闘距離に近寄ってはならない事、誘導性のある1発ダウン武装である事を考慮すると、アンチに向いている。
主に敵軍の遠距離砲撃型機体や、それを護衛している敵を狙っていきたい。

本武装は連射性能が低く、硬直の発生やトリガーレスポンスの悪さから接近戦に弱く、クラッカー装備時と比べ、生存率は大きく下がる。また、リロード時間も他のサブ武装に比べ長い。
連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのような隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないので、この点には特に注意が必要。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・ナギナタ 22→30→24 60?→50?→ダウン
3回
× 合計威力 76
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× 突セッティングのみ50

《ビーム・ナギナタ》

3連撃のモーションはゲルググと同様。
Rev.3.08で2撃目の威力が6向上し30ダメージとなった。
合計威力は76と全近距離機体中ガンダムGP01に続いて第2位。
当機の武装の中では唯一どのバランサーにも安定して大ダメージを与えることができる武器であり、チャンスがあれば狙っていきたい。
ただし格闘中は多大な隙を生み、味方へのカットができず当然自身がカットされるという危険も伴う。
周囲の状況に気を配り適切な状況判断の下で使用したい。
また当機はロック範囲が非常に狭いため格闘の空振りには注意が必要。

本機唯一のビーム武装。

《タックル》

突セッティングにすれば50ダメージになるが、高機動を売りとしている本機にとっては、突セッティングはあまり魅力的ではない。
失敗時すればカウンターダメージ+狭いロック範囲での至近距離戦という至難が待っている。
機動セッティングの当機のブーストなら大概の敵機は振りきれるが、焦ってそのまま格闘機に噛まれて撃破されたなんてことになっては目も当てられない。
機体の特性から考えればあくまで緊急手段として用い、可能ならそもそも仕掛けに行く状況を作らない方が立ち回りは安定するだろう。
これを狙うよりは、装備しているならクラッカーを投擲して距離を調節した方がいいかもしれない。

■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
301 266km/h 2.3cnt ?m 220km/h 13.3rpm 26f 30 116km/h

(硬直減)
303 263km/h 2.2cnt ?m 218km/h 12.4rpm 22f 30 116km/h

(歩行)
310 263km/h 2.3cnt ?m 218km/h 12.4rpm 26f 40 128km/h

(ジャンプ)
295 258km/h 2.2cnt ?m 240km/h 12.4rpm 27f 30 116km/h

(ダッシュ)
285 286km/h 2.4cnt ?m 212km/h 12.4rpm 28f 30 116km/h

(機動)
275 276km/h 2.3cnt ?m 233km/h 12.9rpm 27f 30 116km/h

(ブースト)
313 240km/h 2.5cnt ?m 207km/h 12.0rpm 26f 40 116km/h

(タックル)
315 243km/h 2.2cnt ?m 201km/h 11.6rpm 26f 50 116km/h

(装甲)
350 230km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.6rpm 26f 40 116km/h

+ REV.3.38まではこちら

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が7増加し、ダッシュ速度が低下し、小ジャンプ硬直が増えている。
ダッシュセッティングは機動3に比べ、ジャンプ速度が低下している。
機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度が低下している。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで11300)

順番 武器名 バトルスコア
初期 MMP-80マシンガンA
クラッカー
ビーム・ナギナタ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 800
3 MMP-80マシンガンB 800
4 ジャンプセッティング 1000
5 ダッシュセッティング 1000
6 機動セッティング 1000
7 シュツルム・ファウスト 1000
8 ブーストセッティング 1200
9 タックルセッティング 1200
10 装甲セッティング 1200
11 ロケット・ランチャー 1500
武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。

+ REV.3.38まではこちら

■まとめ

「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に速くジオン近距離機中ガーベラ・テトラに並ぶ最高の機動力を誇る。
以前は連邦軍の高機動機に機動力で一歩劣っていたため敬遠されていたがRev.3.23にて機動3、4セッティングが追加されたため機動面については全盛期の性能に近くなっている。

突出した攻撃力はないものの高いAPと機動力を誇り非常に隙の少ない機体。
性能を引き出せるパイロットが登場すればラインの上げ下げ、アンチ、護衛とどんな場面でも対応できる。

ただし
  • ブーストは速いがブーストゲージの消費も速い
  • ロック範囲は非常に狭い
  • 武装にややクセがある(特にメイン)
と決して素直な性能ではない。

ブーストコントロール等基本技術や偏差撃ち、フェイント等の戦闘技術はもちろん、自身の位置取りやスピードを生かした切り離し等戦術を知りかつそれが正しく実行できて初めて十全の性能を発揮できる機体である。

高コスト機ということもあり、「強いから」「流行っているから」という安易な理由での搭乗は避け目的を持って運用したい。

■その他

ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。
主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した。
機動性を重視し出力を推力に回すため、ビームライフルの替わりにロケットランチャーを装備している。
ロケットランチャーの装備もこの設定に準拠している。
詳細はwikipedia高機動型ゲルググを参照。