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高機動型ゲルググ  MS-14B

ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 301
コスト 250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 極小
オーバーヒート時の
回復速度
再出撃レベル Lv3
支給ポイント 6200P

ビーム射撃兵装を排した替わりに高機動バックパックを装備したゲルググ
攻守に優れた武装と高めの機動力・耐久力を備えており、これといった弱点が見当たらない、生存能力の高い機体。
ただしコストの割にやや火力が低く、決め手には欠ける。

ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。
ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。

REV4移行に際して機体性能の調整とコストが250に減少。


エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
    • 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に配備
      機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入っている。
  • ジョニー・ライデンカラー
    • 「ガンダムエース」コミックキャンペーン第2弾にて支給。
      機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガンA
45/
5連射
密着7
最長6
25/1発
低 3:8発
中 4:10発
高 4:12発
7.2cnt ×
0.65~0.80/1発
(Rev3.21)
フルオート可
青ロック215m
赤ロック217m
射程265m
MMP-80
マシンガンB
24/
3連射
密着 5
最長 5
12/1発
低 5:15発
中 7:20発
高 9:-発
5.0cnt × フルオート可
青ロック215m
赤ロック217m
射程235m

A/B共にトリガーを引きっ放しでフルオート射撃が可能。
ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可。
ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。

《MMP-80マシンガンA》

1トリガー5連射、装弾数45発。フルオート可能。全弾発射まで約6カウント。
連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数分まで発射して止まる。
260m前後で威力減衰。

集弾率はグフ・フライトタイプのガトリングシールドよりは良い程度。
適度にばらけるため、距離にもよるが横歩きする敵機にも数発命中する。
当たり具合は、150m付近の敵機に対してワントリガーで1~2発程度。

リロードは早く、進撃してくる敵部隊にばら撒いてプレッシャーを与えるのに向いている。
ただしフルオート射撃は弾切れも早いので残弾管理は気を付けたい。
特に本機はライン維持の役割を担うことが多いため、メインとサブの残弾管理には注意し、何もできなくなる時間を極力減らそう。

威力は低いが、ダウンするまで撃ち続けることで中バランサーに対しては70ダメージ、高バランサーに対しては84ダメージと意外とまとまったダメージを与えることが出来る。
できれば格闘を併用して火力アップをしたいところだが、250という高コストを考慮して乱戦に斬り込むことは避けたい。
乱戦時は射撃戦中心で戦い、タイマン時や枚数有利時に切り込んで本機の高格闘ダメージを活かし、味方機と連携を組んでいきたい。

REV.3.23で弾速が更に上昇し、同時にノックバック効果も減少した。
これにより、より幅広い距離で連続命中を狙うことができるようになり、よろけやダメージを取りやすくなった。
ただしノックバックで敵を押し戻す能力は低くなったので、特に格闘機相手などについてはフルオート射撃やサブ射撃でしっかりダウンを取って接近を許さないようにしたい。
REV.4.33にて弾数増(35→45)。

《MMP-80マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可能。
連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数分まで発射して止まる。
1発の威力は5と、マシンガンの中でも特に低め。
ダウン値もかなり低く、高バランサー以上の機体に対しては本武装だけではダウンを取れない。

マシンガンAとは正反対に集弾性は最高クラスとなっており、硬直への斉射に適している。
命中率はマシンガンAを上回るが、バランサーダメージが低いので、ストッピングパワーは非常に低い。
よってインファイトが苦手となり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。

1発の威力は低いが、連続HITさせればそれなりのダメージを与えられる。
ただしジム・カスタムと違い、よろけを取れるサブ武装がないので、高ダメージコンボを狙うのは不可能である。
本武装から格闘やサブに繋げる場合でも、よろけを取りにくいため注意が必要。

本武装装備時は敵の進行阻止が味方頼りになり、ダメージを与える場面でも味方が取ったよろけや格闘への被せが起点となるため、味方依存度が非常に高くなる。
戦果を上げるには、味方機との高度な連携が必要になるだろう。

また、現在はこれに近いメインとよろけを取れるサブを持つギラ・ズールがラインナップされているため、相対的にこの武装の価値は下がった。
サブでのダウンの取りやすさと、ブースト持続以外で上回る素体性能に価値を見出せるなら、採用してもよいだろう。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 3/
単発
22
爆風 22
1発
ダウン
7.0cnt × 白表示 119m
射程 154m
シュツルム・
ファウスト
3/
単発
32
爆風 32
1発
ダウン
8.9cnt × 白表示 159m
射程 165m
ロケット・
ランチャー
5/
単発
[直撃]
密着 24
最長 40
1発
ダウン
10.5cnt
15~20
(Rev3.21)
射程 245m
140?m以下で
威力低下
[爆風]
24
160?
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発

《クラッカー》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
ジオン機体汎用の上投げ式手榴弾。
装弾数が3発と多く、装弾数に対してリロード時間が他機体のクラッカーに比べて短い。
また、弾速が若干早めで遠距離にあっても歩きを引っ掛けやすいのが特徴である。
REV.4.33にてリロード時間短縮。メインAの弾数が増えたこともあり、継戦能力がさらに向上した。

威力、命中範囲等はザクIIと同じであるが、高コスト故にFCS幅が狭く他機体より正確に偏差や置きをすることが可能であり、ダウンを奪った敵機に対して機動力を活かして優位な位置取りが可能。

自衛には極めて有効な武装で、マシンガンよりも確実なカット方法としても使用可能。
ただし、周囲の味方機が敵機より多い状況で巻き込んでしまった場合、ダウン無敵を複数に与えてしまうので使い所に注意。

本機は高コスト故に狙われやすいので、包囲された時や逃走時等に特に威力を発揮する。
攻撃時にも偏差投げや置きクラッカーを使うことにより、歩きにもフワジャンにも自在に命中させることが可能。

本機の機動性を活かし、ラインの奥にいる敵機に命中させてラインの前を張っている敵機への援護を手薄にすることで優利な状況を作っていこう。
また、敵1機をクラッカーで手早くダウンを取り、もう1機をメインで牽制することで枚数不利を捌くことが容易になる。
対応力に優れた、最も汎用的なサブと言えるだろう。

《シュツルム・ファウスト》

発射時に持ち替えと硬直が発生する。
他機体の同名武装同様、発射後は緩やかな放物線を描き接地及び射程限界付近で爆発する。

下方向の誘導が強化され、高低差のある場所からの発射が特に有効。
適性距離であれば横歩きに刺さるためブーストを強要することができ、着弾が速めなことから着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。
なかなかの範囲の爆風があるので、爆発地点近辺では複数機への同時HITや空中の敵のHITも狙える。
ロック時165m以上の距離は赤表示となるが広い爆風範囲から平地直線状では190m以上届くことも。

平地での牽制力や威力面ではそれなりに魅力的な武装ではあるが、偏差撃ちを習得しているプレイヤーにとってはメインやクラッカーで横歩きを取るのは難しいことではない。
クラッカー採用時に比べ、枚数を捌く能力や壁越しの攻撃手段が損なわれるため、装備する際にはその理由と目的をしっかり考えるようにしたい。


REV.3.07現在、威力・誘導性や爆風範囲(MS1機分程度)などの総合性能は近距離機体の同名武装の中でも下位のほうである。
REV.3.23において爆風範囲については改善された。
REV.4.33にて弾数増、発射遅延の短縮さらに連射力も付加され、爆風+連射という他とは一線を画すシュツルムとなった。リロード時間は伸びたが、単発あたりでは短縮されている。
遅延短縮により、メインよろけ取り後の追い打ちで使いやすくなった。ダメージ32固定の強みが出る状況である。

《ロケット・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数5発。1発ダウン。
バズーカ系武装で、メイン武装と同等の射程を持つ。
着弾時に直撃と同威力の爆風があり、複数ヒットも見込める。
誘導性は上下方向の誘導性が高く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に命中しやすい。

マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。
一度ロックオンを解除して本武装に持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。
赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当たらない模様。
160~170付近では怪しいが、180~200なら赤ロックで歩きには確実に当たる。

クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。
横歩きや甘いフワジャンに命中する程度の誘導性はあり、弾速も射撃機体のバズーカより速いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分撃ち抜くことができる。
クラッカーとは違い中距離の敵の接近を阻止する事もできるが、それ以上接近されてしまうと上述の発射ラグや誘導性の問題で命中させることが難しくなってしまう。

本武装選択時はクラッカーのようなカット能力や自衛力が無く、また、不用意に格闘距離に近寄ってはならない事、誘導性のある1発ダウン武装である事を考慮すると、アンチに向いている。
主に敵軍の遠距離砲撃型機体や、それを護衛している敵を狙っていきたい。

クラッカー装備時と比べ、自衛力は下がる。
連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのような隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないので、この点には特に注意が必要。
REV.4.33にて弾数増・発射遅延短縮・連射力向上・リロード大短縮という豪勢な強化を受けた。
遅延短縮により使い勝手は大幅に向上。ドム・トローペン(サンドブラウン)のラケーテン以上かと思わせるほど撃ちすぎる連射力となった。
アンチ時の牽制に遠慮なく撃てるのはもちろん、一発ダウンによる弾幕形成という雑な自衛運用もできなくはない。
形としてはF2から始まった「メイン二丁持ち近距離機」の最終形といったところか。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・ナギナタ 22→30→24
(理論値22→38→38)
60?→50?→ダウン
3回
× 合計威力 76
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× 突セッティングのみ50

《ビーム・ナギナタ》

3連撃のモーションはゲルググと同様。
Rev.3.08で2撃目の威力が6向上し30ダメージとなった。
合計威力は76と全近距離機体中ガンダムGP01に続いて第2位。
当機の武装の中では唯一どのバランサーにも安定して大ダメージを与えることができる武器であり、チャンスがあれば狙っていきたい。
ただし格闘中は多大な隙を生み、味方へのカットができず当然自身がカットされるという危険も伴う。
周囲の状況に気を配り適切な状況判断の下で使用したい。
また当機はロック範囲が非常に狭いため格闘の空振りには注意が必要。
REV.4.33の各武装強化に伴い、斬りつける機会はさらに減った。

本機唯一のビーム武装。

《タックル》

突セッティングにすれば50ダメージになるが、高機動を売りとしている本機にとっては、突セッティングはあまり魅力的ではない。
失敗時すればカウンターダメージ+狭いロック範囲での至近距離戦という至難が待っている。
機動セッティングの当機のブーストなら大概の敵機は振りきれるが、焦ってそのまま格闘機に噛まれて撃破されたなんてことになっては目も当てられない。
機体の特性から考えればあくまで緊急手段として用い、可能ならそもそも仕掛けに行く状況を作らない方が立ち回りは安定するだろう。
これを狙うよりは、装備しているならクラッカーを投擲して距離を調節した方がいいかもしれない。

■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
301 252km/h 2.3cnt ?m 209km/h 13.8rpm 28f 30 116km/h

(硬直減)
303 250km/h 2.2cnt ?m 207km/h 12.4rpm 24f 30 116km/h

(歩行)
310 250km/h 2.3cnt ?m 207km/h 12.4rpm 28f 40 139km/h

(ジャンプ)
295 245km/h 2.2cnt ?m 229km/h 12.4rpm 29f 30 116km/h

(ダッシュ)
280 272km/h 2.4cnt ?m 201km/h 12.4rpm 30f 30 116km/h

(機動)
275 262km/h 2.3cnt ?m 221km/h 12.9rpm 29f 30 116km/h

(ブースト)
313 238km/h 2.5cnt ?m 197km/h 12.0rpm 28f 40 116km/h

(タックル)
315 230km/h 2.2cnt ?m 191km/h 11.6rpm 28f 50 116km/h

(装甲)
350 218km/h 2.2cnt ?m 181km/h 11.6rpm 28f 40 116km/h

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 275 +2 +4 ?m +4 総合強化
機動重視3 285 +1 +5 ?m 0 ダッシュ強化
機動重視2 288 +1 +1 166m +5 ジャンプ強化
機動重視1 300 +4 +1 172m +1 旋回強化
ノーマル 305 0 0 162m 0 支給時の状態
装甲重視1 310 -1 -1 152m -1 タックル強化
装甲重視2 320 -1 -1 152m -1 機敏性強化
装甲重視3 320 -1 -1 170m -1 ブースト効率改善
装甲重視4 345 -1 -3 145m -3 装甲強化

Rev.3.08にてダッシュ・ジャンプ両速度が上昇し、各種硬直も軽減された。
各セッティングにおいて加筆修正求む。
Rev.3.23にて特化セッティングに変更、上記の表は対応済み。

《ノーマル》

ノーマルでもコストに見合った高い機動性を発揮できる。
Rev.3.23以前はザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できなかったが、
現在は中コスト機体の機動総合セッティングを上回るブースト距離を発揮できるようになった。

《機動重視》

設定は4まで。
自身の高機動という長所をさらに伸ばすセッティング。
またどのセッティングもAPはかなり高めに保たれているため機動セッティングが基本と考えていいだろう。
しかし、全体的にブースト消費が激しいため扱いには気を付けたい。

機動1は旋回重視。
もともと速い旋回がさらに速くなり、ジャンプ・ダッシュ性能も+1ずつ上昇する。
また小ジャンプ硬直が軽減される。
機動2よりもダッシュ距離が長い。
ロック範囲が狭いので格闘やタックルの空振りを起こしやすく注意が必要。

機動2はジャンプ重視。
長い間空中に漂えるため、こちらの着地を隠しつつマシンガンやクラッカーで削り、足止めをするといった戦い方が得意。
反面速度を生かした平地での移動、敵機との距離の保持、格闘フェイントといったアクションの取りやすさは下記の機動3や4には一歩劣る。
宙域での滞空時間はトップクラス。グフ・フライトタイプみたいな戦い方も可能になる

機動3はダッシュ重視。
本機最速のセッティング。
遠すぎるとマシンガンが機能せず、近すぎると敵高機動機に噛まれてしまう本機にとって命となる距離の調整に有利なセッティング。
特にブースト速度は高コスト格闘機並みの速度を誇り対格闘機に対して有利に戦いを運ぶことができる。
同コスト帯の他機体と比較しAPも285と非常に高いのも大きな長所。
反面ジャンプの速度はノーマルと変わらずブースト消費も速いため着地の取り合いとなるとやや厳しい。
しかしメインサブと敵機を先にジャンプさせる手段は持っているためカバーは可能。

機動4は総合性能重視。
ダッシュ、ジャンプがバランスよく上昇し、かつAPの低下も抑えられている。




《装甲重視》

装甲3までなら一応問題なく動けるが、装甲4は機動力低下がはっきりと感じられる。

装甲1はタックル重視。
タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げることだけを考えて装甲セッティングにすることは避けたい。
また当機の特徴である狭いFCSともミスマッチであり、タックルを積極的に仕掛けていくのはおすすめ出来ない。

装甲2は機敏性向上。

装甲3はブースト効率改善。
ブーストの消費が緩やかになり、ザクII改の機動3と同等のダッシュ距離、
同機体の機動4以上のジャンプ・ダッシュ性能を発揮できる。

装甲4はAP向上。



元々その名の通り高機動である事が売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が7増加し、ダッシュ速度が低下し、小ジャンプ硬直が増えている。
ダッシュセッティングは機動3に比べ、ジャンプ速度が低下している。
機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度が低下している。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで11300)

順番 武器名 バトルスコア
初期 MMP-80マシンガンA
クラッカー
ビーム・ナギナタ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 800
3 MMP-80マシンガンB 800
4 ジャンプセッティング 1000
5 ダッシュセッティング 1000
6 機動セッティング 1000
7 シュツルム・ファウスト 1000
8 ブーストセッティング 1200
9 タックルセッティング 1200
10 装甲セッティング 1200
11 ロケット・ランチャー 1500
武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで11300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 MMP-80マシンガンA
クラッカー
ビーム・ナギナタ
-
1 セッティング1 600
2 セッティング2 800
3 MMP-80マシンガンB 800
4 セッティング3 1000
5 セッティング4 1000
6 セッティング5 1000
7 シュツルム・ファウスト 1000
8 セッティング6 1200
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1200
11 ロケット・ランチャー 1500
武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。
タックルの威力が上がる装甲1があればトレーニングモードでの武器出しが楽になるが、支給前半の内に必要な物はある程度そろうため無理して取らなくてもいいかもしれない。

■まとめ

「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に速くジオン近距離機中ガーベラ・テトラに並ぶ最高の機動力を誇る。
以前は連邦軍の高機動機に機動力で一歩劣っていたため敬遠されていたがRev.3.23にて機動3、4セッティングが追加されたため機動面については全盛期の性能に近くなっている。

突出した攻撃力はないものの高いAPと機動力を誇り非常に隙の少ない機体。
性能を引き出せるパイロットが登場すればラインの上げ下げ、アンチ、護衛とどんな場面でも対応できる。

ただし
  • ブーストは速いがブーストゲージの消費も速い
  • ロック範囲は非常に狭い
  • 武装にややクセがある(特にメイン)
と決して素直な性能ではない。

ブーストコントロール等基本技術や偏差撃ち、フェイント等の戦闘技術はもちろん、自身の位置取りやスピードを生かした切り離し等戦術を知りかつそれが正しく実行できて初めて十全の性能を発揮できる機体である。
「高コスト機なんだから強いだろう」という安易な理由での搭乗は避け目的を持って運用したい。

Rev4以降、高バランサー機体の増加やインコム・ファンネルの実装により、歩き合いでの削りが機能しにくくなっている。
消極的にマシンガンを垂れ流しているだけでは、間違いなく空気になるだろう。
前に出られるタイミング、特に格闘を振れるタイミングは常に注視し、攻撃的な立ち回りを意識するべし。


■その他

ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。
主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した。
機動性を重視し出力を推力に回すため、ビームライフルの替わりにロケットランチャーを装備している。
ロケットランチャーの装備もこの設定に準拠している。
詳細はwikipedia高機動型ゲルググを参照。



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最終更新:2021年05月30日 15:34