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フルアーマーガンダム  FA-78-1

ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。
大火力の武装が多いが、重装甲ゆえにやや鈍足。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 311
コスト 240・260・280・300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 大[機動2]
小ジャンプ:0.8cnt
[装甲3]小ジャンプ:0.8cnt
大ジャンプ:1.14cnt
オーバーヒート時の
回復速度
[機動2]6.1cnt
[装甲3]7.0cnt
支給ポイント 7200P

REV3.50アップデートにて支援型に移行。
素体コストが280→240へなったほか武装も大幅に変化した。


ダブル・アームド・システムを搭載。
支給状態では高コストな上に機動力が低いため囲まれやすく離されやすい、他の機体以上にレーダーを見ての立ち回りが要求される。
ロック幅はガンダム(G-3)ゲルググキャノンと同等の狭さであり、旋回性能の低さも相まって、慣れるまでは敵を捕らえるのが難しい。
味方との連携が取れ、危ない時には援護が得られる環境下での運用が望ましい。

ブーストの回復が遅く、オーバーヒートした時は6カウント程の時間が必要。
拠点での装甲の回復はコスト相応に遅い。
ダッシュ硬直はガンダムほど大きくはない。


エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2011ブロックNO.1仕様
    • 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。
      機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入っている。
  • ブルーカラー
    • サマーバトル2013にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。
      2016年8月26日~9月8日開催の「エクストラタイプMS支給キャンペーン」にて期間中100ポイント貯めることにより支給。
      青を基調に機体色が変更されている。
      ノーマルカラーより先にコミック プラモ狂四郎にて登場したカラーリングである。

■メイン

武器名 カート
リッジ
弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
可動式
ロケット砲
1 6/
単発
密着20?
最長34?
80
低 1:3発
中 1:3発
高 2:4発
10.2cnt × 青ロック217m
赤ロック217m
2 2/
単発
密着4
最大80
1発ダウン 36.3cnt 青ロック350m
射程 350m
着弾地点指定式


《可動式ロケット砲》

REV.3.50アップデートで支援型となった際に武装も大きく変更された。
以前は格闘トリガー武装であったが着打地点指定式となったためメイン武装に移行。
使用感やダメージとしてはガンキャノンの240mmキャノン砲Aと類似しているがカートリッジ2のロック距離、射程距離が100m短くなっていることだけ注意。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ミサイル・ベイA 8/
8連射
固定27(1発) 40/1発
低2:5発
中2:6発
高3:8発
33.3cnt 機動力低下-小-
コスト+40
赤ロック250m
射程170?~435m
ミサイル・ベイB 8/
8連射
固定8(1発) 40/1発
低2:6発
中2:7発
高3:8発
8.9cnt × カメラ損傷
効果:2.5cnt?
赤ロック215m?
最大射程435m?

《ミサイル・ベイA》

1トリガー8連射、装弾数8発。装備時、機動低下-小-、コスト+40
高威力・高誘導と言うメリットを持っているが、機動力低下-小-と言うデメリットもある。運用には、下記の武装特徴を把握し適材適所での使用を心がけたい。

肩と膝からミサイルを全弾同時に発射し、MSに対して凄まじい威力を発揮する。最大威力は1発27×8発で216ダメージとなる。
飛翔速度は遅いものの誘導性が高く、有効射程内では90度以上曲がって目標に向かっていく。
歩きやドム系のすべりにも問題なく命中させることができる。
有効射程内で正面から発射したミサイルが自機に向かってくる敵機の背後から命中するのを確認。

しかし、誘導が強いのは上下であり目標が左右に動くと全弾命中は望めない。追い討ちする場合は、敵機が自機より遠ざかる場合でなければほぼ当らない。

この武装に変更するには1カウント強かかり、トリガーを引いてから発射するまで1カウント強の時間差があり、発射後も約2.5秒間は他の武器への変更不可なので要注意。
リロード時間も30カウント以上と非常に長いため、無駄撃ちは厳禁。
装備時の機動力低下のデメリットも大きいので、立ち回りは慎重に。

非常に高い誘導性を持つが、弾速が遅いため敵機がこちらを警戒している場合はほとんど回避されてしまう。
また8発のミサイルが一塊になるビジュアルから察知されやすく、回避されずともタックルダウンにより最小限の50ダメージで抑えられてしまうケースが多い。
本機を警戒していない敵に味方の攻撃と合わせて発射すると、アラートでは気付かれにくいため命中させやすい。
また高い誘導、遅い発射と弾速から着地を狙って発射するのではなく、敵が空中にいる際などブーストゲージが残り少ないタイミングを狙って着弾させると効果的である。

REV.2.50にて対拠点攻撃力が大幅に低下し、1セットでジム・キャノンの拠点弾1発弱ほどしか拠点にダメージを与えられなくなり、本武装による拠点攻撃は現実的ではなくなった。

対拠点威力:7pt/1セット(4vs4時)

REV.2.50から射程が縮んだかわりに弾速が若干向上。当てやすくなってはいるが、有効射程範囲の狭さには注意。
REV.3.23から機動力低下が中から小に緩和され、いくらか装備しやすくなった。

最大ダメージ表(Rev3.02)
超低:108
低:135
中:162
高:216


《ミサイル・ベイB》

1トリガー8連射、装弾数8発。
こちらは閃光弾となっており、命中時に敵カメラへ障害を与える。
Aに比べ威力は低いが、全弾命中した時の威力は軽視できる範囲を超えている。弾速やリロードが速くなっているためAより回転率が良い。
また発射遅延、発射硬直も少ないため扱いやすい。
弾の軌道は左右同時に4x4で左右離れて発射し、目標に向かって収束しながら飛んでいく。
誘導性はAには劣るが、歩きにも当りビームライフルのように硬直を狙うことも容易。
対拠点攻撃力は皆無に等しい。

着弾エフェクトはザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドグレネイドと同じく光る。
1発でも命中すれば敵メインカメラを損傷させられるようである。
弾が8発と多いために着弾範囲も広く、敵が固まっている所に撃てば複数機のカメラに障害を与えることも可能。

カメラ損傷効果を抜きにしても、高い誘導性に加えて、リロードと飛翔の速さから、瀕死で撤退する敵機の追い撃ちや格闘機への不意打ちにも有効な武装。

A・B共に、障害物に密着した状態から発射すると膝からのミサイルが障害物に当たってしまう。
隠れながら撃つ場合は少々離れて発射した方が良い。

REV.2.50から射程が縮んだが、機動低下がなくなった。

対拠点威力:4pt/1セット(4vs4時)

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
連撃回数
リロード
速度
対拠点
能力
備考
パンチ - 10→18→30 60→50→ダウン
3回
- × 合計威力 58
追尾距離 59m
二連装
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 50 最大 95 1発ダウン 23.3cnt ? コスト+20
貫通性能あり
赤ロック 215m
最大射程217m?
タックル - 30/40/50 1発ダウン - ▲? セッティングによりダメージ値変動

《パンチ》

左パンチ→右パンチ→両手を組んでハンマースマッシュ(いわゆるオルテガハンマー)の3連撃。
REV.2.5以降の射撃機相応の威力で、1撃目が非常に頼りない。
コストや機動力、BRの特性を鑑みるとロケット砲を装備した方が本機らしい活躍ができるだろう。

《2連装ビーム・ライフル》

REV.3.50アップデートにてメイン武装から格闘トリガー武装に移行。
REV.3.50以前の2連装ビーム・ライフルBと酷似しているが射程は大幅に減少した。

1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。1発ダウン。コスト+20。貫通性能あり
少しややこしいがグラフィックは2発同時発射(システム上は1発判定)で4回撃てる。
弾数が少なく、撃ち切った後のリロードもかなり長い。

《タックル》






■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
311 210km/h 2.2cnt ?m 174km/h 10.9rpm 35f 30 98km/h

(硬直減)
313 208km/h 2.1cnt ?m 173km/h 10.3rpm 31f 30 98km/h

(歩行)
320 208km/h 2.2cnt ?m 173km/h 10.3rpm 35f 40 108km/h

(ジャンプ)
305 204km/h 2.1cnt ?m 191km/h 10.3rpm 36f 30 98km/h

(ダッシュ)
295 226km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 37f 30 98km/h

(機動)
285 218km/h 2.2cnt ?m 184km/h 10.6rpm 36f 30 98km/h

(ブースト)
323 197km/h 2.4cnt ?m 164km/h 10.0rpm 35f 40 98km/h

(タックル)
325 191km/h 2.1cnt ?m 159km/h 9.7rpm 35f 50 98km/h

(装甲)
360 181km/h 2.1cnt ?m 151km/h 9.7rpm 35f 40 98km/h



旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




推・突・装セッティング




+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで11200)

順番 武器名 バトルスコア
初期 可動式ロケット砲
ミサイル・ベイA
パンチ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング  400
2 歩行セッティング  800
3 ミサイル・ベイB    1000
4 ジャンプセッティング   1200
5 ダッシュセッティング   1200
6 機動セッティング 1200
7 ブーストセッティング 1200
8 2連装ビームライフル 1200
9 タックルセッティング 1500
10 装甲セッティング  1500


■まとめ

高コストの割に機動性の低さが目立つ機体。特に旋回性能が劣悪で、とっさの事態への対応が難しい。
ジオン軍の高機動機はもちろん、中コスト機ですら引き離したり追撃したりするのは至難である。
先々を予測して行動しないと、その鈍足が足枷となり、前線から置いてけぼりとなってしまう。
敵からも狙われやすく、撃破された場合、自軍への損害は大きい。
くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないよう、レーダーには注意を払い、安易に撃破されないようにしよう。

一方、ビーム・ライフル、ミサイル、キャノンと、射撃型機体の中でも豊富な武装を持ち、それぞれ威力も非常に高い。
それに対し、それぞれの有効射程や硬直の観点から、接近されると非常に脆い。
高火力を維持し続けるためには、位置取りに常に気を配る事が重要となる。

以上から主戦場が流動的かつ1対1の局面になる可能性が高い4vs4や、機動力が必要となる高低差の激しいマップ、援護が加えにくい遮蔽物が多いマップでは本機は向いていないと考えられる。
次々に味方へ援護が加えられる6vs6以上で、遮蔽物が少ない戦場である事が望ましい。

機動力の低さと武装の特徴により、150m以内の近接戦闘を苦手とする。

可動式ロケット砲とミサイル・ベイを装備すると、自衛手段がタックルと2連装ビームライフルのみになり、近接戦闘がさらに不利になってしまう点には注意が必要である。
そのため、上記の際には声で連携が取れ、味方機の援護を受けられるバースト出撃が推奨される。

数ある射撃機の中でも特に難しい上級者向けの機体と言えるだろう。

サブ武装ながら、驚異の攻撃力を持つA、回転率と牽制力のあるBなどのミサイル・ベイ。
高い連射速度と弾速と回転率と長い射程と貫通力などのメリットを持つA
数少ない高威力1発ダウンのBなどの2連装BR
3種類の武装の組み合わせにより、高火力や回転率を重視した射撃戦(BR-BミサAロケ)や、自衛力を備えつつ長射程・高連射力(BR-A頭バルパンチ)または高威力(BR-BミサBパンチ)のBR射撃機体として、幅広い運用が可能である。

ビームライフルB・ミサイルベイA・パンチの組み合わせは、最低限の自衛力を確保しつつ、瞬間火力が最高クラスである。
しかし、射撃武装のリロードが長く、何も撃てない時間が非常に長くなるため、味方への負担が大きい。

ビームライフルAとの組み合わせは、ミサイルとリロードを補い合えるため安定しやすい。
さらに、ミサイルベイBにすれば、1トリガーあたりの火力は落ちるものの、回転率が向上し、攻撃チャンスと累計ダメージが増える。

パンチをロケット砲にすれば、後方からの支援火力は凄まじいものになるが、近接戦闘がほぼ絶望的になる。

武装と機動性がネックとなり、他の射撃型機体よりも近接戦闘や1対1の戦闘が苦手なため、連携の取りやすいバースト出撃を推奨する。

■その他

メイン・サブ・格闘、それぞれに全く違う射撃武装を搭載するためか、雑誌GAME JAPANでは「トリプル・アームド・システム」と紹介されていた。
実装当初は、「お荷物機体」と呼ばれ、頻繁に機動性や武装の上方修整が施された機体である。

歩行音や着地音が他のMSと比べて非常に重々しい。