地球連邦軍 グレートキャニオン戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

定番戦術など

  • 岩場の定番の砲撃ポイントまで両軍の行路が重なり、場所が狭いこともあり消耗戦になりやすい。アーチの下から進攻する際はアーチの柱が右側にあり、射撃武装を右手に持つ機体は全身を出さなければならない。(逆側のジオンは右半分でよい)このため対策としては
  1. 柱の左斜め前の障害物は左半分を隠せるため、ここまで強行突破
  2. 右側から回り込む

  • 山ルートは、大きな岩のアーチ(通称眼鏡橋)があるため、キャノン系の砲撃援護が引っかかり、前衛が支援を受けにくくなる。ガンキャノンのSMLでも当てにくさは一緒。ただしクラスター弾は若干当てやすい。
    • 前衛機は、支援機の武装を見ながら、山の中でもさらに山寄りか海寄りか、展開場所を考えたい。
    • 射撃機は基本的に敵よりも高台(場合によってはアーチの上)に登れば射線が確保しやすい。
    • 狙撃機にとっては、アーチの上は拠点に撤退するMSや拠点を狙えるSPでもある。またアーチの下は真ん中まで上り坂になっている。前衛が自陣寄りで戦えば、スナイプしやすいことを伝えておこう。
    • タンクの侵攻ルートは、アーチ渡りや湖沿いの崖伝いなど。さすがに警戒が厳しくなりがち。

  • 洞窟ルートは、真ん中が低地になっており、障害物も柱が3本あるだけなので、案外キャノンが当てやすい。ズゴックのミサイルを無効化しやすいのも魅力的。洞窟を抜けきると拠点近くの長距離砲撃ポイントに出る。タンクの洞窟進行時は、ケアしよう。このルートを選ぶと他ルートへの援護が難しくなる点も注意。

  • 湖ルートは、大きく視界が開けており、互いの機動力・モニター視界も制限を受けがちなので支援が容易。ただ水中にも障害物はあるので利用される可能性はある。またジオンの水陸両用MSとの水中機動の違いも念頭に置いておくこと。湖側はスナイプがかなり容易なので、敵スナイパーとの消耗戦になることも。
  • タンク、狙撃機を意識した動きが必要
    • 敵編成の確認・・・タンク、狙撃機、サイサリスの有無をチェック
    • 放置は厳禁、少なくとも一機は絡みに行くのが肝要(全機洞窟侵攻なら別)
  • ザクタンクのノーロック拠点攻撃に注意
    • 敵側砲撃ポイントの岩(乳首岩)に隠れてのノーロックが4vs4時に猛威を振るった。
    • 敵タンクを視認した場合、何枚かは乳首岩付近を制圧に向かうこと。

おすすめスナイプポイント

  • 左ルート
    拠点左側にある細長い足場。出撃地点の後ろにので最初に行くなら戻る必要がある。敵側拠点砲撃地点から500mくらいなので護衛に見つかるとやっかい。全体マップを見て味方と相談しよう。
  • 中央ルート
    こちら側の浜辺。湖の敵を広範囲に狙うことが出来る。しかし、狙撃機体なのに敵にさらされることになるのでデメリットの方が大きいかも。レーダーに注意をはらえば無理ではないが初心者は集中しすぎてレーダーを見ないことがあるので他を選ぼう。
  • 右ルート
    拠点右側にある大きい岩にちょこっとある足場。湖の敵を狙撃することが出来る。見にくい場合は敵の谷側拠点砲撃地点に行くとさらに広範囲に見渡すことが可能。さらにここの砲撃ポイントはあまり使われないのでかなり有効(しかし油断は禁物)。


おすすめ編成

44

  • 格1近2遠1
    • 定番編成

55

  • 格1近3遠1
    • 定番かつ無難
他編成の検証求む

66

  • 格1近3遠1確定。残り1を選ぶ場合
    • 本来は近を選ぶのが定番、しかしこのマップでは敵に狙撃機体が出る可能性が高く、進軍中に撃ち抜かれ無傷で前線に向かえないことが多く、対策が必要となる。
    • 射を選んだ場合、他の前衛とともに前線参加しなければ前線維持すら困難。後ろからの垂れ流しは論外。敵に狙撃機体がいる場合は狙撃機体を狙い続けることで、結果に味方の支援になる。ただし他の敵にも囲まれやすいため、高機動機体で敵を釣りながら生還できる腕を持つことが前提。
    • 狙撃機体はこのマップでは戦術上有効。REV1時代でも多用されていた。前線の敵を進軍前に削り遅らせることが仕事。敵も対策を立て狙ってくるため時には囮となることも考慮すべし。敵にも狙撃機体がいると不毛な撃ちあいになり共倒れとなることもあるため、時には対決を避け敵の間合いの外から味方の支援に徹する判断も必要。敵近格機体に不用意に接近され撃破されないように。
    • タンク入りの編成にしても、戦闘終了時にゲージが勝っていれば勝利なので闇雲に拠点攻撃をするのではなく、前衛の動向を見ながらチャンスを見逃さず行動することが重要となる。

88

  • 格1近4遠1確定。残り2
    • 格・近:王道だがここではやや微妙。敵に射狙がいると戦線膠着時に削られ続けてしまう。かといって突出すれば袋叩きに合う。強引に切り込むか、迂回するなりの手を取りたい。
    • 格・格:格過剰なので、余りの格は迂回し釣り兼務に行く。
    • 射・狙:膠着状態では強いが、敵が格近オンリーだった場合には押し込まれやすい。また敵は様々な手段で切り崩そうとしてくるので、その対応も要。
    • 射・射:効果範囲が被りやすく無駄が多いし、敵に狙が居ても対抗できない。
    • 格・射OR狙:安牌。ただし格は無理できないので、あえて正面切ってプレッシャーを売りにし、カットなどに徹するのもあり。もう1機が狙ではなく射だと近接戦も出来るが、敵に狙がいるとその対策に使うことになる。

MAP戦術コメント

使えそうなテク・情報などはこちらの一言コメントにお願いします
過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4 過去ログ5 過去ログ6
過去ログ7 過去ログ8 過去ログ9 過去ログ10 過去ログ11 過去ログ12
過去ログ13 過去ログ14 過去ログ15 過去ログ16 過去ログ17 過去ログ18
過去ログ19 過去ログ20 過去ログ21 過去ログ22 過去ログ23 過去ログ24
過去ログ25 過去ログ26 過去ログ27 過去ログ28 過去ログ29 過去ログ30
過去ログ31 過去ログ32 過去ログ33 過去ログ34 過去ログ35 過去ログ36
過去ログ37 過去ログ38 過去ログ39 過去ログ40 過去ログ40

  • 力差や前衛人数差ないと序盤からメガネ橋の下はライン上げるのきついな
    なんとかライン上げたのにタンクが上がってくるの遅くて横から他の敵に食われてることもよくあった -- (名無しさん) 2010-08-12 21:17:09
  • このマップは特性上先落ちした側が負けやすいから皆あまりライン上げたがらない。
    ライン上げるならタンクが率先または護衛と同時に行くしかない。
    膠着が予想されるなら狙撃機出すのも手。しかしレーダー見ないでお座りして敵格に食われるのは論外。 -- (名無しさん) 2010-08-12 21:37:17
  • 待ちの拡散ギガンで削られつつ一気に前衛消滅とか、タンク出過ぎで即死とか、下エリアタンク先行して即死したり…
    ここは功を焦ると完敗するのに突っ込みすぎる人多すぎ。ある程度削ってから一気に枚数減らさないと消耗ゲー、高格の腕依存になる。開始10秒で三連食らうのは周り見てなさすぎる。
    ここは時には待ち、時には強行突破と、タンク判断とそれに呼応する前衛の絆が試されるステージ。時にはタンクが支援に徹することも必要、元旦燃え弾とかね。二足だと流れ弾でも当たれば砲撃地点に着く頃にはピリッてたりする。
    とにもギガンの拡散が厄介、近づくと鮭がナタ持って待ってるという状況でいかに有利に立ち回れるか。強引に拠点を割ろうとしても返り討ち、敵タンク潰しに行くのも難しいから、先落ちせず我慢してチクチク削るんだ。枚数が減った勢力から一気にゲージ差がつく。
    負け続けてる人は突っ込み過ぎていないか見直してほしい。すでに片道切符状態でしたーって機体が1機でもいたら負けフラグだと思ったほうがいいよ。 -- (名無しさん) 2010-08-12 21:43:35
  • 今更だが連邦Sクラス66、デジムのレールキャノンとヘビガンBC装備での十字砲火でダメ与えてラインを食い止め、赤振りガンタンが拡散で削りとキーパーに徹して、撃墜恐れたジオン兵が撤退し枚数不利になったら高格が敵を食う。といった戦術が有効でした、全野良。レールキャノンやキャノンCでダメ取り、敵を先落ちさせて前に上がるようにさせてコスト650以上+取ったら拠点渡して全員でキャンプ。66だから通じた作戦でオススメしたい
    まぁ明日は44だから、恐らく200コストの足が速い奴でライン上げが基本になるから今更なんだよね本当に -- (名無しさん) 2010-08-13 00:11:55
  • 動けるレールキャノンがジオンにない利点だと思う。相手のサイサは敵待ちだが、デジムは自分から殺しに行けるからね。タンクは拠点を落とす事だけではなく勝ちを見てくれたら助かる。今更過ぎたのは謝る。
    そして陸ジムや素ジム、君達は低コ枠だが特攻兵ではないから。落ちたけどライン上げました(キリッ は、戦犯になる場合があるから気をつけよう。44ではそんな事は無いだろうけどね -- (名無しさん) 2010-08-13 05:04:55
  • 44の200限定の場合は編成どうするかな。アレのポジションはネメシスかLAかな。枚数不足が崩れるトリガーなら豆腐はキツいか、BRあるけど。近2はセオリー通りか。
    後はタンクがジムキャか量キャに分かれる感じかな。追加弾で支援するか、パンチで前衛として動くか。
    タンカー錬度にもよるけどどちらが勝率いいんだろうね。44GCだから両軍手練れしかいなそうだけど。 -- (名無しさん) 2010-08-13 08:47:18
  • 勢力戦の前半中は、サブでAクラに来てる人達もSに専念してるだろうから、タンカー錬度はぐっと下がってる気がする。 -- (名無しさん) 2010-08-13 09:14:33
  • 上のほう『赤振りガンタンでキーパー』の作戦ですが、燃え弾ではキツイでしょうか?
    レールキャノンやCキャノンでダメ取りなら、ダウンさせる兵器はどうかと思ったので・・・・・・。
    けっして嫌味ではなく、実際に使ってみたいのでよろしくお願いします。 -- (A4少将) 2010-08-13 13:14:46
  • ココの鉄板編成って、格2でしたっけ?
    残り枠は当然、近1遠1になるなわけですが・・・・
    前線あがんなくて厳しいっス。
    ドムバズBとかエライやりにくくなりましたね。
    格に2枠いれるぐらいなら、射に1枠ふるのもありな気がします。 -- (名無しさん) 2010-08-13 14:09:18
  • こんなうかつに突撃したら袋だたきにあうMAPで2格はないな。
    44なら1格2近1遠か2近1射1遠でもいいかな。
    2格ならBRで偏差打ちできるかマシ持って近のような立ち回りも可能くらいの腕が欲しい。
    射なし編成ならタンクの拡散当てる腕が重要。
    いまさらだけどね -- (名無しさん) 2010-08-13 14:25:22
  • ↑3
    当てられるなら良いけれど、基本的にNL撃ちだから当たりやすい拡散の方が良いかな。ダウンしたらしたで、デジムとヘビガンが調整するし、むしろ削っておいた敵をそれら2体が食う。または、瀕死した敵を拡散で取れるのが強みですからね。
    あえてキーパーせず、パワーアンチなら有りですよ。ただし敵取れず拠点落ちたら負けフラグなのでお気をつけよ -- (名無しさん) 2010-08-13 17:48:31

  • なるほど・・・・・・。
    とてもわかりやすい解説、ありがとうございます。
    バーストや時報時の戦術とし覚えていても、損は無いと思います。
    ありがとうございました! -- (A4少将) 2010-08-13 20:55:27
  • ここでの野良タンクは開幕下ルート単騎囮+アンチ来なければ敵拠点先行するが一番有効だと思うのですがどうでしょう? -- (遠とんがり) 2011-05-15 19:01:58
  • ジオンはビックガン積んだザクキャで出来るけど、連邦で同じこと出来る奴いたっけ?
    それとも量タン青6で駆け抜けるか? -- (名無しさん) 2011-05-15 20:54:14
  • 前抜けなら犬キャができるが、アンチ来なければってタンク放置で囮部隊とキャッキャウフフする相手なら、最初から圧勝できるわ
    稼働期間が長いゲームなんだから「定番」にはちゃんと実践に裏打ちされた根拠があるんだぜ?
    そんな奇策は知識のない少佐クラスなら通用してもSとS予備軍相手じゃ無理だな -- (名無しさん) 2011-05-15 22:08:35
  • では、今の格射でドッカンするゲームバランスで定番の戦法は何ですか?
    今日はグレキャ44、連ジどう出るのか読めなくて出撃するのが怖い...。 -- (名無しさん) 2011-06-22 15:47:04
  • 射が前に出れるようになったとはいえゲームバランス自体が大きく変わったわけじゃないし前とほぼ同じだろ
    -- (名無しさん) 2011-06-22 16:24:35
  • 近でしっかりラインを作って拠点戦、格射がダメソになる
    ver1からなんも変わってないと思うが

    verうpに対応できてなくて射にカモられるヤツらのことは知らん -- (名無しさん) 2011-06-22 17:00:36
  • 今日行っていたが開幕下ルートを使うタンクがいたが
    アレはどういう利点があるんだ? -- (名無しさん) 2011-09-04 19:39:07
  • ↑2
    格はダメソにはなるが射は一部の機体(REV1だったらサイサ及びゲルキャ)を除きダメソにならんぞ?
    射の本来の役割は射程を生かしたライン上げの補助及び牽制(特に格への)だったはず。
    この辺りが44で射が要らんと言われてる理由。
    ダメソになる気体は単品では唯の役立たずだし。
    リロードや弾数の関係上命中率が高い事を必然的に要求される玄人機体だったが今は…。 -- (名無しさん) 2011-09-04 23:13:16
  • ↑2「ここまか」叩いたなら前衛一機釣ってタンク及び護衛を取るため
    もし釣れなくても確定で拠点が割れる。
    ただし有効なのは44のみ(個人的意見)でそれ以上になると
    アンチが成功する可能性が低くなりあまり旨みは無いと思う。
    2対3よりも4対5の方が誰がどれ見てるか分からないし面倒って話
    ちなみにやられた際の対処法としては
    ①アンチがタンクを取るまで上側は無理しないか
    ②タンクの進軍ルートを被せるかのどちらか
    前衛力が心配な時に使われたりもするけど、
    どちらかというと枚数有利なら必ず勝つ味方の方が有効な戦術
    「ここまか」叩かないなら侵攻ルート被りたくないんでしょ。
    ルート被って乱戦になると枚数計算が合わない事がざらだしね。 -- (名無しさん) 2011-09-05 00:29:47
  • 44で射タン試してみた
    使ったのはジム頭ね

    感想としてまず開幕の膠着状態の時に高火力持ち出せるのがいい。
    その時敵タンクはザメルだったんだが砲撃始める前に二発ほど打ち込めた。他にも最近は射が出やすいからこのタイミングで180砲があると実質4:3で序盤戦を有利に運べるかも。
    拠点砲撃中はリロード時間がどうしてもあるのでサブのミサイルを使ってたけど、味方護衛と声で連携取れるならこれも生きる。
    その後自拠点落ち→ザメル落ち→敵拠点落ちとなったが、リスタしてミサイル打ってたザメルを狙って敵拠点に足止め。自軍が射タンなら拠点は一落としで止めて、敵の二落とし目阻止が狙いどころになるかも。
    旧verと違ってリロード時間が長いだけで威力はタンクの拠点弾並みにあるので無理に前抜けを狙ったりせず、射タン側が枚数不利になったら後退して体制を立て直し、試合終了までに一落としできればいいぐらいの気持ちで乗るといいかも。
    単騎で釣りながらやるドム単とは別の動きになる。 -- (名無しさん) 2011-09-06 15:18:20
  • http://www.youtube.com/watch?v=e0mCteV5LKA&feature=channel_video_titleこの人超下手なんだけど安い方のタンクでフル赤で毎回突っ込むだけだけどGCならそれでも通用するんだなーとAクラスのマッタリ感か?でも最速ルートと釣りを無意識でやってるともとれるか? -- (地雷とかw) 2011-11-12 22:51:42
  • ↑この戦いだけで見れば敵がフルアンチなのに拠点分稼ぐ前にラインを下げてくれたのが勝因ですね。
    Aクラスだからといわれればそうですね。
    GCだからといわれれば違うと思いますけど。 -- (名無しさん) 2011-11-13 00:11:23
  •  GCは、ジム頭で右ルートからいって拠点を落とした方が
    良いと思う。なぜかというと、左からいけば必ず相手と枚数が
    合ってしまい中央から行っても、同じことだから。
    それか、下の洞窟から1枚連れを持っていくか。 -- (13才 少佐) 2011-12-06 21:58:28
  • ↑枚数が合っているのならば問題ないのでは?
    また両軍とも拠点攻撃がしやすいこのマップで、拠点落としに時間のかかる射タンにした上にさらに移動に時間のかかる迂回ルートを選択する意義は?
    戦術としての提案なら対戦人数や編成、仮想敵も書いて下さい -- (名無しさん) 2011-12-07 13:19:28
  • まずGCの拠点攻略難度はかなり高いと思われる。射タンは拠点攻略スピードが遅いし、射程距離の関係やコストの問題でかなりの上級者向け。フルアンチを偽装していくなどしないと…安易に考えたらダメですよ。 -- (名無しさん) 2011-12-07 19:40:10
  • ・・・ですね。 スミマセン... -- (13才 わかまっちゃん!少佐) 2011-12-20 20:39:41
  • メガネ岩からライン上がらない
    最速で左の岩場に登ってそこで敵タンク待ってるだけ
    味方タンクの後ろから垂れ流すだけでタンクの護衛になってない


    グレキャでの立ち回りも分からない人が増えた -- (名無しさん) 2012-11-09 07:25:03
  • 最近はリアルが増えてるからね。
    選択する機体からしてポイ厨だらけ。
    -- (名無しさん) 2012-11-09 07:58:34
  • グレキャは進行ルートが被るので乱戦になりやすい。
    乱戦では、ひたすら振ってくる格闘機とひたすらマシタックルの低コストが噛み合うとすごく強い。
    なのでコストの差でジオンに分があることが多い気がする。
    連邦の近は寒ジムAマシとかジムとかじゃ弾幕、火力、よろけ性能的にだめなんだよな。
    ここではジム駒6マシとか陸ガンとかの方が良い気がする。
    -- (名無しさん) 2012-11-09 13:22:40
  • 何をおっしゃいます、チート機体と名高い寒ジム様がいれば鬼に金棒でございます。 -- (名無しさん) 2012-11-09 15:00:43
  • つライコマ赤3ブルパ -- (名無しさん) 2012-11-09 15:13:49
  • ↑2
    はいはいジオンネガキャン乙 -- (名無しさん) 2012-11-09 16:51:57
  • 寒ジム寒マシAって当人が扱いやすい気がするだけで周りからしてみたら中身の伴っていない行動ばっかされるんだよなぁ………
    贔屓見目に見ても他の近とは毛色が違うから極一部の使える人だけが使うと強いってだけだと思う -- (名無しさん) 2012-11-09 16:57:29
  • ライコマ赤3って速度はどうなの?
    コストは安くて済むけど、乱戦には6マシの方が良いと思うんだよな。
    まあとりあえず安易に寒ジムを選ぶのはやめたほうがいいと思う。
    タンクの砲撃地点を制圧するには多少強引にラインを上げないとだめだから。
    寒マシってどちらかというとアンチとか遊撃向きだし、
    強いのはタイマンかせいぜい2対2くらいまでだよね。
    それ以上の乱戦になると途端に空気になる。 -- (名無しさん) 2012-11-09 17:13:25
  • 速度は合格点で、ブルパはマニュアル連射効く上に弾数多いから弾幕張りやすい。
    ダウン値も高ず低ず、スタンショットやりやすい。
    サブは個人的にグレCを勧め、発射遅延があって一般のハングレよりもワンテンポ早めに投げないといけないが -- (名無しさん) 2012-11-09 17:29:12
  • 6・6大佐で出たけど、ブリで「拠点を守る」って敵砲撃P乳首岩付近にアイコン乗せてる奴が2~3機要ると
    大体負けてた、逆にアーチ付近にアイコンが集中してるとほとんど勝ち。
    ここのマップは全機でライン上げするつもりでやらないと勝てないと思います。 -- (名無しさん) 2012-11-09 18:16:32
  • ライコマ赤3よりF2赤1で出た方が色々と便利そうな気がするんだけどダメなんかね?
    元々機動力タイプの機体を赤振りするのは勿体無い気がするんだけど・・・ -- (名無しさん) 2012-11-09 19:15:38
  • F2は引き撃ちする人が愛用しがちで、期待出来ないという誤解を生んだりもするからオススメできないかな。
    もちろん、軽駒の青な足回りを活かした立ち回りで被弾減らしてみるのもいいとは思うけど、ここで言ってるのは赤の割りに動けるっていう点についてだから。 -- (名無しさん) 2012-11-09 20:37:30
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2010年08月12日 02:27