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ジム・スナイパーII  RGM-79SP

長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム
ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。

基本データ
兵種 後衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 220
コスト 220・240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
再出撃レベル LV3
支給ポイント 6000P

ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。
また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。
装弾数1発の武器だとその時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。

ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも高い。
運用にはより注意が必要だろう。

Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。
REV3.5にて支援型に編入、ライフルAがダブルカートリッジ仕様となった。
REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。また機体性能も下方修整された。



エクストラタイプ
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。

スナイプモードについて

ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。
そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。
逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。

通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。
スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。
その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
レーダーで敵機の方角の検討を予め付けておく、青ロック有りを感知した後でスナイプモードに入るクセをつける等、
敵機の近辺でスナイプモードに入れるように色々工夫してみよう。

スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。

自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。
その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。

前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。
また、ザクI・スナイパータイプの射程内での撃ち合いになると非常に不利である。
無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
NセッティングでゲルググJと同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。
同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。

なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。



■メイン ロングレンジ・ビームライフル

設定 弾数 ダメージ
低/中/高
(frame)
ダウン値
(frame)
リロード
速度
最大
照射
時間
対拠点
能力
備考
ロングレンジ・
ビームライフルA
カートリッジ1
5
単発
密着 43
最大75
160/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
11.1cnt 照射なし ? 青ロック215m
最長217m
ロングレンジ・
ビームライフルA
カートリッジ2
1/
単発
密着 13?/18?/22?
最長 49?/66?/82?
適正 54/72/90
(25.0/f)
低0.04秒
中0.05秒
高0.06秒
(83.3/f)
28.9cnt 2.22cnt
(120f)
最長ロック
距離600m
最大射程
距離605m
適正距離400m
ロングレンジ・
ビームライフルB
1/
単発
密着
55?/73?/91?
最長
204?/272?/341?
適正
222/296/371
(2.1/f)
フル照射
299
低1.76秒
中2.35秒
高2.94秒
(1.7/f)
5.6 cnt 3.33 cnt
(180f)
最長ロック
距離999m
最大射程
距離1025m
適正距離600m?
ロングレンジ・
ビームライフルC
2/
単発
密着 32?/43?/53?
最長 120?/160?/197?
適正 131/174/218
(2.4/f)
フル照射
298
低0.9秒
中1.21秒
高1.51秒
(3.3/f)
7.2 cnt 1.66 cnt
(90f)
× 最長ロック
距離899m
最大射程
距離905m
適正距離500m
Rev3.28
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。

※適正距離について
適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。
この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。

※最大ダメージの表記について
1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■狙撃ダメージ早見表

セッティング
/射程距離
赤2 赤1  N 青1 青2
最長射程 850m 905m 1025m 925m 825m
最長時 ?? 92% 92% 92% 92%
1000m -- -- 92% -- --
900m -- 92% 94% 92% --
800m ?? 94% 96% 94% 92%
700m ?? 96% 98% 95% 93%
600m ?? 98% 100% 99% 96%
500m ?? 100% 95% 100% 97%
400m ?? 98% 81% 93% 100%
300m ?? 79% 66% 76% 90%
200m ?? 61% 51% 57% 66%
100m ?? 40% 37% 40% 44%
11m ?? 25% 25% 25% 25%
※REV3.28推定値

ロングレンジ・ビームライフルA

カートリッジ1
220クラスの射撃型BR。赤ロック可能で威力も高い。貫通なし。
武器自体は性能は高いが機体が全く変わってないので無理は禁物。
基本C2のリロードの間に前衛を支援するための武器と考え立ち回ろう。

カートリッジ2
REV.3.38以前の機動2。
極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。
バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。
REV.3.5でDCとなったので再調整、リロードが非常に長いが威力もとても高くなった。

Bに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。
また距離次第では下手なCよりダメージを稼げる。

敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。

撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間にC1で支援する、敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。

BやCと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるのでザクI・スナイパータイプへの対応力も高い。
ゲルググJに対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。

ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。
射程850mのザクI・スナイパータイプはもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも800m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。
この武器を使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。

なお、本設定は対拠点用(元装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。
しかしリロードが非常に長くなったので拠点がミリだったりするときに限定しよう。

ほとんどの場合一瞬でダウンするが、カス当たりして当てきれなかった場合はダウンせずよろけるだけになる。
ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。
C1が優秀というともあって、慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることも可能。

ロングレンジ・ビームライフルB

REV.3.38以前のノーマル。
照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。
適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。
スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。

敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中のサイサリスやタックルが即座に出せないのメインチャージ中のゾック、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク(特にザメル)に非常に有効。

また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。
メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが
デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方へのカットには向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。

加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。

ロングレンジ・ビームライフルC

REV.3.38以前の装甲1。
カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。
1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。
Bと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。
相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発目照射、も可能。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。

対拠点能力が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイドA
3 密着 16
最長 16
1発ダウン 8.9 cnt × 最長射程130m
近接信管式
ハンド・
グレネイドB
2 密着 15
最長 7
1発ダウン 11.1 cnt × 最長射程81m
接触式
炎上効果:4.5cnt
コスト+20

ハンド・グレネイドA

1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。
陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。
敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。

ハンド・グレネイドB

1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。
REV.2より、追加された武装。
こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。
そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。
命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。
起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。
Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。
そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。
なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。

当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。
しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。
連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値 対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 15→20
(理論値15→25)
2回 × 追尾距離59
タックル 10/20/30 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動

二連撃まで可能。またA装備時は赤ロック可能。最初の一撃より後のほうが威力が高い射撃型のようなもの。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
211 227km/h 2.3cnt ?m 292km/h 12.9rpm 38f 10 115km/h

(硬直減)
213 224km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 10 115km/h

(歩行)
220 224km/h 2.3cnt ?m 190km/h 11.6rpm 38f 20 138km/h

(ジャンプ)
205 220km/h 2.2cnt ?m 211km/h 11.6rpm 39f 10 115km/h

(ダッシュ)
195 244km/h 2.4cnt ?m 185km/h 11.6rpm 40f 10 115km/h

(機動)
185 235km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 39f 10 115km/h

(ブースト)
223 214km/h 2.5cnt ?m 181km/h 11.3rpm 38f 20 115km/h

(タックル)
225 207km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.9rpm 38f 30 115km/h

(装甲)
260 196km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.9rpm 38f 20 115km/h




旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




推・突・装セッティング




■支給(コンプリートまで25000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ロングレンジ・ビーム・ライフルA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 ロングレンジ・ビームライフルB 3000
2 ロングレンジ・ビームライフルC 3000
3 硬直減セッティング 3000
4 歩行セッティング 5000
5 ハンド・グレネイドB 5000
6 ジャンプセッティング 1000
7 ダッシュセッティング 1000
8 機動セッティング 1000
9 ブーストセッティング 1000
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000

■まとめ

狙撃機体ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高め。
REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。
また昨今のジオンはゲルググJを含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。
敵にスナイパーがいたら牽制したいが腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。
敵スナイパーの隙をついて照射したい。
当然だがマニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうので
実践投入の前にトレーニングモードで練習した方が良いだろう。

ライフルAにより以前よりも簡単に得点を狙えるようになったとは言え、3000~5000Pを稼ぐのは手間がかかる。
ハンド・グレネイドBまではラッキーデー等の武装くじで獲得し、それ以降はトレーニングモードでマニュアル照準の感覚を掴むついでに揃えると良いかもしれない。



■ジャンプスナイプについて


ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でない。
あまり標準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。

また、AC2でのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。
が、そんなことするならさっさとC1にして返り討ちにしてしまおう。

■対ゲルググJ


ゲルググJが相手側に出撃している場合、すぐにできる有効な対策として
  • Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能
  • 装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる
  • 機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る
  • 相手が機動2の場合、敵の連射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易

上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては以下のようなケースも存在する。
  • Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後によろけ発生前に回避されて、リロード時間を逆に狙われてしまうケースもある。
  • 装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。
  • 機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。

■その他

狙撃カテゴリ時代は5回の支給で武装とセッティングがすべて揃ったが、バージョンアップにより支給される物が増えた為に
最初の方の支給に高いポイントを求められるが、後半は逆に少なくなるという珍しいポイント配分になっている。


詳細な設定はジム・スナイパーII(wikipedia)を参照。
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最終更新:2020年06月27日 00:21