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ドム・トローペン  MS-09F/TROP

ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。格闘戦主体の武装を持つ。
ロングダッシュ、ホバー移動可能

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 300
コスト 180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 中(??F)
オーバーヒート時の回復速度 やや速(4.1~4.5)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 5200p

格闘型機体でありながら、全セッティングでブーストリミッターが解除されており、他カテゴリと同様のブーストダッシュが可能。
REV.3.16よりこの特性は公式に「ロングダッシュ可能」という表記・呼称に統一されたため、本ページもそれに準じる。

rev3より
全セッティングにおいて体力値増
全セッティングにおいてダッシュ速度増
全セッティングにおいて制動能力低下

Rev.4.17アップデートでサブ武器・格闘武器の調整

ホバー移動
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、遮蔽物の陰に隠れたり、横方向のすべりでビームライフルやマシンガンからの被弾を回避することも可能。
このすべりは武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時やタックルのバックブースト後にも適用され、他機体のように完全停止する硬直はない。
しかし裏を返せば適時停止することができないため、細かな制動が求められる格闘機とは相性の良くない性能である。
後述の機動性とともに、本機体の操縦には独特の慣れが必要であることを念頭に置いておこう。

本機が左前方向へブースト移動中に右方向から敵機が接近してきた場合、その場で旋回動作を入れても左方向に移動し続けるため、敵機はFCS範囲外(または画面外)になりやすい。これに対し本機は敵機の正面で捉えられてしまう。
さらに旋回動作が遅いため、FCS稼働が遅れ一方的に攻撃を仕掛けられる隙が生じる。
ドム系共通の欠点だが、中でも本機はカテゴリー上近接戦が避けられないため、特に相性が悪いといえる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 対拠点能力 備考
MMP-80
マシンガン
21/
3連射
密着 4
最長 4
34/1発
低2:6発
中3:8発
高3:9発
8.1 cnt 40
2発ダウン
青ロック126m
赤ロック130m
??m未満で
威力低下
ラケーテン
・バズ
4/
単発
密着 35
最長 35
120/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
10.3 cnt 60
1発ダウン
青ロック126m
赤ロック130m
射程 146m?

《MMP-80マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数21発。
威力は低いが、集弾率が高く弾速も速いため、使い勝手は良い。
3発HIT後に3連撃QD外し可能。

バズ装備に比べると瞬間火力は劣るものの、低・中・高バランサー問わず3発HIT後から3連撃QDが可能であり、格闘するチャンスはこちらの方が多い。
射出後も無硬直で移動することが可能なため、より近距離機に近いライン形成を展開できる。
ラケーテンバズに比較すると、QDや中高バランサー相手のQSの威力は劣るが、射撃戦や低バランサーも含めた相手を問わない汎用性に優れる。
ばら撒けることから、敵のタックルへの牽制としても使える。
格闘での爆発力を持つ近距離機という感覚で扱うと良い。

rev.2.03より弾数が36→21発に変更
単発ダメ4を確認。

rev.2.50?より隠し修整。1トリガーで高バランサーにもよろけを取れるようになっている。

rev.3.01よりロック距離と射程距離が伸び、射撃性能が向上した。


《ラケーテン・バズ》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
連射間隔は1カウント。

連射性能と威力がそこそこあり、使い勝手が良い。
着弾時の爆風にも判定があり、複数の敵機に命中することがある。(検証済)
リロードが長めなので注意。硬直を狙い大事に撃ちたい。以前のサンドブラウン用ラケーテン・バズに近い。

低バランサー機には1HIT後、1撃目でダウンしてしまうが中バランサー以降は3連撃QDまで可能。
そのため中・高バランサーの機体であれば、大ダメージを狙える武装である。低バランサー機にはヒット後、素直にタックルを決めよう。
QD外しにも使えるがメリットはほとんどない。
外し→タックルする場合はおとなしくQS性能に特化しているマシンガンを使用しよう。

QD時の威力はデータ上、ガンダムBR・A<トロのラケバズ<B.D.2号機BRなので、QDでの威力は十分大きいと言える。
誘導は弱く、硬直に加え長めの連射間隔とリロードもあるため牽制用ではなく火力として丁寧に撃ちたい。
硬直自体は他のバズーカ系武装よりも短いため、ジャンプでのQDC後にブーストで離脱する事が可能。
ただし本機はブーストの速度自体が遅いので、過信は禁物。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 対拠点能力 備考
シュツルム・
ファウスト
2/
単発
密着 30
最長 27
1発ダウン 4.7 cnt 300
1発ダウン
ロック距離
122m?
射程 170m
??m未満で
威力低下
ノックバック11m

《シュツルム・ファウスト》

単発式。
一発ダウン。
ロックオン射程を越えて敵機にヒットし、爆風でもダウンする。
rev3より威力上昇。
REV.4.17アップデートで1→2発に強化された。
至近距離で30ダメージ。100m付近より威力低下。
赤ロック最大距離付近で28ダメージ、123mの付近で27ダメージ。

リロードや射出時の遅延は、近距離機体のシュツルム・ファウストと同じ。
格闘型機体であるという射程の短さもあり、命中率は高い。
持ち替え動作による射出遅延がありQD外しに使用可能。Nセッティングの機動の低さでも十分可能である。
ただし射出後の硬直でブーストが停止・着地するため、ホバーが効いて有効な挙動が取りづらい。
敵機を飛び越えるようにすると良い(外しを確認後旋回して敵機の後ろを取れる)が、早めにペダルを踏んで着地ホバー前に旋回を行えるようにしたい。

QD処理値が300で、かつバルカンのようにカス当たりしない。
そのため、近くに味方がいれば外し直後に追撃することでマシタックルなどの格闘を含まない対高バランサー用コンボがしっかり入る。
ただし、バランサーのページにある通りシュツ外しの後はバランサーの低い機体ほどよろけにくくなることに注意。
なお、自力での追撃は持ち替え時間などの関係から間に合わず、通常の外し同様相手の基礎バランサーに応じたダメージしか入らない。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ヒート・サーベル 25→31→34
(理論値25→39→54)
60→0→0
5回
合計威力90
追尾距離59m
REV.2.05
タックル 40/50 1発ダウン タックルセッティング:50

《ヒート・サーベル》

連撃モーションはサンドブラウンと同じ。
3連撃の威力はこのコスト帯としては高めで、ケンプファーと同等。
REV.2.05より、ダメージが連撃後半ほど高くなるよう変更された。
REV.4.17より、連撃回数が4→5回に強化された。

ここから下はREV4.17以前の古い情報です。
(中バランサー機相手以降)バズーカからのQS3連撃外し→バズーカ1発→タックルがこの機体でもっとも高いダメージを叩き出せる。
しかし無理に欲張ると反撃の可能性がある。
バズーカQS3連撃バズーカQDの160ダメージがもっとも現実的であり、十分な火力をだせる。
QD外しも可能だが、バズーカQDで35ダメージ、シュツルムQDでも30ダメージに対し、機動セッティングのタックルは40ダメージ。5~10ダメージ増やすために所要時間が伸びる上に相手に反撃の余地を与えるリスクを伴うQD外しをするべきかは考えること。

本機は他の格闘機と異なり非常に踏み込みにくいため、タックルカウンターを受けやすい。
相手にタックルを躊躇させる、独特の運用が求められる。
また格闘の踏み込みモーションにもホバーがかかる。
レバーを入れていない場合は前方向に滑るので、空振り時やその場でのQDを入れる際は注意しよう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
300 202km/h 2.3cnt ?m 172km/h 12.0rpm 45f 40 115km/h

(硬直減)
302 200km/h 2.2cnt ?m 171km/h 10.9rpm 41f 40 115km/h

(歩行)
309 200km/h 2.3cnt ?m 171km/h 10.9rpm 45f 40 138km/h

(ジャンプ)
294 196km/h 2.2cnt ?m 189km/h 10.9rpm 46f 40 115km/h

(ダッシュ)
284 218km/h 2.4cnt ?m 166km/h 10.9rpm 47f 40 115km/h

(機動)
274 210km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.3rpm 46f 40 115km/h

(ブースト)
312 184km/h 2.5cnt ?m 157km/h 10.6rpm 45f 40 115km/h

(タックル)
314 175km/h 2.2cnt ?m 149km/h 10.3rpm 45f 50 115km/h

(装甲)
359 165km/h 2.2cnt ?m 141km/h 10.3rpm 45f 40 115km/h
※全セッティングでロングダッシュ、ホバー移動可能

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 277 +2 +4 167m +4
機動重視3 291 +1 +3 ???m +2
機動重視2 293 +1 +2 ???m +3
機動重視1 304 +1 +1 ???m +1
ノーマル 309 0(???) 0 ???m(???) 0(?)
装甲重視1 319 -1 -1 ???m -1
装甲重視2 328 -1 -3 ???m -2
装甲重視3 341 -1 -2 ???m -3
装甲重視4 353 -2 -4 ???m -4
全セッティングにおいて「ロングダッシュ可能」と表示される。

全セッティングで格闘機特有のブースト制限がなくホバー移動距離も長いため、長距離移動や強襲が可能。
ドム系機体共通の瞬発力の低さはこの機体も例外ではなく、他の格闘機とは異なる立ち回りが必要となる。
rev3よりダッシュ速度上昇。ブースト持続時間が近距離タイプに劣るため強引な切り込みはできないものの、格闘距離へ踏み込む能力は多少マシになった。

《ノーマル》

タックルダメージを50に保ちつつ、300を超える高耐久を持つ状態。
無論この状態では格闘機としては重く、44などの少人数戦等では厳しいものがあるだろう。
しかし66から88といった多人数戦においては乱戦時にこの高耐久と格闘自体の高火力は強力な壁として機能するだろう。
タックルを50ダメージと高めに保ちつつ、乱戦等でいつでも噛み付ける間合いに居る状態ならば格闘、タックル共にお釣りの来る火力重視なセッティングではないだろうか。
当然このセッティングでタイマンを張ろうならばたちまち機動性の悪さから一方的に撃墜されてしまう可能性もあるので、マッチアップには気を付けよう。

《機動重視》

近接戦に必要な各速度を最大まで上げる機動4が基本セッティングと言って良い。
ロングダッシュをいかに使えるかがキー。
ホバー移動はグラップルダッシュと相性が良い。“スベリ”の速度が低くなる前に次のブーストを開始可能なため、絶え間なく移動し続けられる。
ブーストは消費が早く回復が遅い特性のため、移動力に優れるとはいえ「もうひと伸び」を欲張るとオーバーヒートを起こしやすい。
特に格闘動作に入ると回復が止まるため、オーバーヒート中に攻撃が成功しても、撃破できない場合は起き上がりで非常な不利な状況を生んでしまう。
ホバー中のわずかな回復を有効に活用しよう。


REV.2.09になって、機動性が向上した。
体感で機動4設定でザクII改の機動3に匹敵する挙動が可能。

《装甲重視》

装甲4まで上げると、機動性と引き換えにゴッグに匹敵する耐久力を得ることができる。
しかし格闘がダメージソースである本機体にとって、接敵や離脱に必要な機動性を下げることは大きなマイナス。
バランサー値の高さは大ダメージにも繋がりやすく、せっかく上昇した耐久力も一度の被弾やカットでロスしてしまいかねない。
タックルの威力上昇もないので、装甲セッティングによる利点はほぼ皆無と言っていいだろう。

■支給(コンプリートまで6700)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 MMP-80マシンガン
シュツルム・ファウスト
ヒート・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ラケーテン・バズ 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1000
9 装甲セッティング 1200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで6700)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 MMP-80マシンガン
シュツルム・ファウスト
ヒート・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 ラケーテン・バズ 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1000
9 セッティング8 1200

■まとめ

格闘機でありながら全セッティングでホバー性能を持ち、ブースト制限が無いため、即時の展開・撤退が可能である。
反面、ジャンプ・旋回性能は良くなく、ダッシュ速度も格闘機としては遅めで、強襲には向いていない。
敵機から距離を開けるには制限の無いブーストは有利となる。撤退のみならず、敵の格闘やタックルの空振りを誘うなど攻撃にも活用したい。
ホバー性能とロングダッシュをいかに生かせるかで本機の評価が分かれるだろう。

その特徴から、強襲よりカットやQS始動の攻撃に向いている格闘機である。
特に高バランサーに対しよろけが取りにくい敵機に対しては、耐久力とバランサーを生かした強引なQSも可能。マシンガン装備でもシュツルムにより3連撃QDの火力が保たれる点は大きな強みとなる。
連邦の射撃機に多く見られる鈍重な高バランサー機に対しても強いので、護衛に組み込んでみるのも面白いだろう。


ロールアウト以降、移動力は優秀であるものの、機動力の低さや制動の難しさなどから長らく低い評価を受けてきた。
バージョンアップで機動性や武装性能が強化されたこと、またREV.2.5以降の戦術が火力重視に偏重したことから、近距離機に近い立ち回りと打撃力を兼ね備えた点が評価されている。REV.3.08現在は主力には至らないものの、平地の多い地上/コロニーマップでは決して珍しくない選択肢となっている。

REV.2.09においてブースト・旋回性能がアップ。コスト200相応の性能となる。
Rev2.07で実装されたケンプファーは、機動5設定でロングダッシュ可能となるが、武装特性の違いもあり本機とは運用は異なる。
装甲設定でのホバーも短距離ブーストとの併用なので、本機とは感覚が大きく異なる。

■宇宙マップについて

各種イベント期間限定で宇宙マップにも出撃可能となった。
しかし宇宙マップは滞空時間を活かす高低差の大きなフィールドが多く、ジャンプ性能で劣る本機体は後手に回りやすい。またデブリや狭い通路が仇となり一部のフィールドを除けばホバーが活用しにくい。
市街地に近いアイランド・イーズでは活路も見いだせるが、全体的に宇宙マップとは相性が悪いと言える。

■その他

機動戦士ガンダム0083の第1話より登場。アナベル・ガトー少佐によるガンダムGP02A奪取作戦を援護すべく、ユーコン型潜水艦「U801」とザメル支援下で2機がトリントン基地に突入した。連邦軍の防衛隊に大損害を与え、パワード・ジムを複数撃破するなどの高い戦果を挙げた。この際にザクII(F2)(連邦軍仕様)を撃破しており、この時の胴斬りが連撃モーションの3撃目で再現されている。最終的にゲイリー機はトリントン基地内の戦闘で、アダムスキー機は翌朝の戦闘でチャック・キース小尉のザクII(F2)(連邦軍仕様)に、それぞれ撃破された。詳しい設定はこちらを参照されたい。



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最終更新:2019年08月28日 10:55