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ジム・スナイパーカスタム  RGM-79SC

熟練パイロット向けのジム。
ガンダムと同程度の火力の狙撃用ビーム・ライフルを持つ機体。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 275
コスト 180・220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 中?
オーバーヒート時の回復速度 普通~やや遅?
再出撃レベル LV4
支給ポイント -(初期配備機体)

一番最初にガンキャノンと共に手に入る支援機体。

REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。
また初期配備機体に変更された。



エクストラタイプ
  • 2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。

《スナイプモード》
他機体と大きく異なり、青ロック状態でロックオンボタンを押すとスナイプモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。
この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。
このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。
しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。

またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。
この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として
ジャンプスナイプと言った狙撃型機体独特の技術がある。
本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。


■メイン R-4・ビーム・ライフル

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード速度/
チャージ時間
対拠点
能力
備考
R-4・
ビーム・
ライフルA
カートリッジ1
6/
単発
密着 20?
最長 36?
低1:3発
中1:4発
高2:5発
9.0cnt × 青ロック230m
赤ロック230m
射程距離265m
R-4・
ビーム・
ライフルA
カートリッジ2
3/
単発
密着 35?
最長 54?
適正 ?
低1:3発
中1:-発
高1:-発
約32cnt × 最長ロック
距離700m
最大射程700m
距離??m
適正距離400m?
R-4・
ビーム・
ライフルB
1/
単発
[チャージ中]
密着 24
最長 30
低1:3発
中1:4
高1:5発
2.5cnt × チャージ式
コスト+40
青ロック
白表示849m
850mで赤表示
[最大]
密着 ?
最長130
1発
ダウン
最大チャージまで
約6cnt

4対4で
13発

《R-4・ビーム・ライフルA》

ダブルカートリッジ式。
C1は近距離BRのような無硬直タイプのもの(ビームライフルというよりはビームガンに近い?要検証)。
ダメージはそこそこだが、代償として弾数の割にややリロードが長くダウン値も低い。
連続ヒットでかなりのダメージを稼げる反面、この武装のみでダウンまで持ち込もうとすると消費が激しい。
サブ武装のバルカンを活用し敵を交互にダウンさせて枚数有利を作る等で工夫しよう。

C2は旧起動1のようなものに。近場での威力がかなり低い。
距離を十分置いて当てれば3発で100以上与えられる。
ダウン値60で強制よろけなのでカットや被せにも使える。
ただリロードがかなり長い。接敵前に撃ち切るにしても長々と構え続ける訳にもいかないので、下手に狙い続けず、偏差も利用してさっさと撃ちきり前衛に合流しよう。

REV.4.21アップデートにてC1がFCS距離:長(215→230)、弾数:増(5→6)、リロード時間:増(8.5→9.0)、連射間隔:短、射程:長(217→265)、弾速:増

《R-4・ビーム・ライフルB》

狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。コスト+40

最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。
最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ(ダウン値60の強制よろけ属性)。
チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。

基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。
『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』
『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』
そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。
以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に
高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。
なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。

しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。
一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。
状況に応じて立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。

また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。
耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。
一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてしまい、チャージがキャンセルされるため
引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。
このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや
接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。

REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修正された。
またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。

なお、本武装も条件が成立していれば切り払いが可能(検証済み)であるため、ロック距離の長い遠距離砲撃型機体などを狙った場合切り払われる事がある。特に自拠点復旧中に対象の敵タンクにロックを取られた時や、拠点攻略中でも自機と拠点が一直線上だった場合はロック送りで切り払われる事もあるため、位置や被ロック状態には注意が必要。

最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はある。(1発あたりジム・キャノンの拠点弾1発分程度) しかしリロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため、覚えておくと良いだろう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード速度 対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
24/4連射 密着 4
最長 1
低1:2発
中1:3発
高1:3発
13.3cnt × 白表示
射程

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
トリガー引きっ放しで0.8(?)カウントほど間隔をあけて4発ずつのフルオート。

支援型に移行したことでメインの選択により使用方法がガラリと変わる武装。うまく使いこなしたい。

メインA装備時
メインのダウン値と弾数が少ないため、カットやダウン取りに本武装を積極的に使う必要がある。
特に高バランサー機はメインのみだとカットするだけでも大分厳しい。
なるべく本武装の届く範囲で味方機と動き、取るべき所でしっかりとダウンを取って行こう。

メインB装備時
基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。
射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすい。
勿論ダメージは全く期待出来ないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。
機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれた時は引き撃ちに徹すればダウンを取りながら撤退が狙える。
敵機をダウンさせやすいが、密着時以外の威力は微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。

また、狙撃硬直中にも発砲する事が出来る。チャージが完了しておらず、少しでも敵にダメージを与えたい、またはダウンを奪いたい場合は狙撃後に使用すると良い。

なお赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。
他カテゴリーのつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、敵機に致命的な隙を晒す事にもなる。
バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時のために備えておこう。

REV.4.21アップデートにてリロード時間:短、弾間隔:短、弾速:増

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
備考
ビーム・サーベル・ユニット 12→18→26
(理論値12→23→41)
60→50→ダウン 合計威力56
追尾距離60m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル・ユニット》

右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを振る。モーションはジムと同じ。

支援型になったことで3連撃まで可能となった。
ダメージも低めとはいえ、そこそこの火力となるので自衛時は頭部バルカンと合わせて使わざるを得ないこともあるだろう。
なお、メインAを装備時は味方が余程の高火力機体でもないとこれを使わないと間違いなく弾が足らなくなる(敵を落としきる前に弾が尽きてしまう)。

ただ、大きな注意点としてメインBを装備しているときは赤ロックが出来ない(強制的にスナイプモードになる)。
青ロックでも切りかかることはできるが、本機の狭いロック範囲からすっぽ抜けてしまうこともあるので『格闘だから飛んでいる相手でも当てられる』という考えは捨てておこう。

《タックル》

可もなく不可もなく普通のタックル。
支援型となったことでダメージは上昇している。
とはいえ、積極的な運用はさすがに辞めた方がいいだろう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 208km/h 2.3cnt ?m 173km/h 12.0rpm 43f 30 104km/h

(硬直減)
283 206km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 39f 30 104km/h

(歩行)
290 206km/h 2.3cnt ?m 172km/h 10.9rpm 43f 40 124km/h

(ジャンプ)
275 202km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.9rpm 44f 30 104km/h

(ダッシュ)
260 224km/h 2.4cnt ?m 167km/h 10.9rpm 45f 30 104km/h

(機動)
255 216km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.3rpm 44f 30 104km/h

(ブースト)
293 196km/h 2.5cnt ?m 163km/h 10.6rpm 43f 40 104km/h

(タックル)
295 190km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 43f 50 104km/h

元祖スナイパーということもあり、一見耐久値が低いイメージがあるが実はそれなりに硬い(180コスト近距離のジム・コマンドと同値である)。
ただ、機動力は140コスト近距離型程度なのでさすがに前線で戦うのは厳しいだろう。
とはいえ、格闘機以外で『無硬直のメイン+ダウン属性(強制よろけではない高ダウン値型)のバルカン』を装備した前衛機という意味では稀有な立ち位置でもある。(頭部バルカンでは本機かガンキャノン、他の武装込みでもガンダム5号機ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)しか連邦軍にはいない)

旋・硬・歩セッティング

さすがに厳しい。
機動セッティングの遠距離型キャノン(160コスト)に毛が生えた程度の機動力しかないので前衛機としては中途半端。純スナイパーなら耐久値はいらないだろう。

跳・走・機セッティング

位置取りが重要なため基本はこのセッティング。
跳セッティングはジャンピングスナイプと相性がいい。
走セッティングは自衛力に貢献できる(メインA装備時はバルカンの間合いに敵を捕らえやすい)。
機セッティングはジャンピングスナイプをしつつ、位置取りを行いやすい。

推・突セッティング

全くの非推奨。
さすがに他の機体を選ぼう。

■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 支給pt
初期 R-4・ビーム・ライフルA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル・ユニット
-
1 硬直減セッティング 1000
2 歩行セッティング 1500
3 ジャンプセッティング 1500
4 ダッシュセッティング   2000
5 機動セッティング 1000
6 ブーストセッティング 1000
7 タックルセッティング 1000
8 R-4・ビーム・ライフルB 1000


■まとめ

狙撃機体のため、ライフルBを選んだときは近距離戦で圧倒的に不利。そこは注意しよう。

ビームライフルAは火力が低めなため、至近距離のみで戦うなら他機体が適役となる。
選んだ際はC2を最大限に活用することももちろんだが、サブのバルカンも用いて『ダメージが取れない分、なるべく敵をダウンさせて味方と疑似枚数有利を作る』ことを積極的に行おう。
編成時は出来ればというより絶対に高火力な機体と出ること。いくらダウンで枚数有利を作っても、その間に安いダメージが取れただけではバルカンの弾が尽きてしまう。
そうなると低ダウン値のメインしか残らないため、ダウンにしろカットにしろ格闘かタックルに頼らざるを得なくなる。
現状では扱いがかなり難しいと言えるだろう。非常に高度な連携が必要になる。

ビームライフルBは前線が枚数不利になってしまうため味方に十分な理解を必要とする。フルアンチであればその心配はないが、純粋なダメージ役としてはやや火力が不足気味。ジム・スナイパーIIの使用も考えよう。
どちらにしろ撃つべき敵をしっかりと吟味しよう。特に最大のダメージソースである最大チャージはリロードとチャージ時間を合わせると敵がどれだけ不用心に隙を晒しても10秒に1発程度が現実的な発射サイクルになる。
目についた敵を片っ端から撃とうとすると前線が崩壊する可能性もあるので『ノンチャージのカット』『低耐久値の敵に粘着して確実に撃破して枚数有利』等は常に考えよう。
本装備独自の利点としては
①単発式で最大ダメージが出るので、格闘等に被せた際に大きくダメージが伸ばせる点。
②マニュアルスコープのスナイパーに非常に有利(敵はスコープ時に常に真正面に構えるため、ジャンピングスナイプが非常に効果的)。
③動きながらチャージが出来る+射撃時間が一瞬なので意外と隙が少ない(最大ダメージを出すためのハードルが低い)。
点などがある。
上手く利点を生かして戦おう。

■その他


敵にザクI・スナイパータイプゲルググJがいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。


詳細な設定はジム・スナイパーカスタム(wikipedia)を参照。



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最終更新:2020年08月28日 17:47