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ジム・コマンド/ジム・コマンド(宇宙戦仕様)
RGM-79G/RGM-79GS

ジムに比べてトータル性能がやや高い機体。武装は多彩なものが揃っている。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 266
コスト 180・200
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 小(20F)
オーバーヒート時の回復速度 普通(105F)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 400P

ジムの上位機種であり、基本性能はそれを上回る。
REV.3.16においてダッシュ速度とジャンプ速度が強化され、機動セッティングでは高コスト機並のスピードを得た。
ブーストの回復速度はジムに比べるとやや劣る。

武装はジムの武装に近い性能のビームスプレーガンの他、マシンガン系やビーム・ガンが特徴的。
基本的には高い機動力を生かしての射撃戦による敵の制圧が主な役割になってくるだろう。

宇宙ステージとコロニー内に出撃する場合は宇宙戦仕様となる。

REV4より素体コスト200→180に変更。
全セッティングにおいて
  • ダッシュ速度:減
  • ジャンプ速度:減
  • ジャンプ性能:低下
  • ブースト回復速度:上昇
  • ダッシュ後硬直:増
  • 小ジャンプ後硬直:増



■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ブルパップ・
マシンガンA
42/
6連射
密着 6
最長 5.x
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt × 赤ロック 217m
射程 2??m
ビーム・
スプレーガン
8/
単発
密着 16
最長 16
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
5.6cnt × 赤ロック 217m
射程 2??m
ブルパップ・
マシンガンB
36/
3連射
密着 8
最長 7?
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
7.2cnt × 赤ロック 217m
射程 2??m
?m以上で
威力低下
ビーム・ガン 5/
単発
密着 18
最長 40
100
低1:2発
中1:2発
高1:3発
常時リロード
5.2cnt/1発
× コスト+20
強制よろけ
青ロック 214m
赤ロック 217m
射程 265m
170m以下で
威力低下


《ブルパップ・マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数42発。
単発ダメージは6~5(REV.3.26)

初期武装。弾速と集弾率に優れる扱いやすいマシンガン。
連射速度も高く、全弾命中も狙いやすい。
反面、ドムなどのホバー持ち機体はやや苦手。

REV.3.16で弾速と射程距離が強化されたため有効射程が伸び、それに加えてノックバック効果も減少したので期待HIT数が上昇すると共に追撃・連携もしやすくなった。

6連射だが連射速度にも秀でるため、近接戦闘もこなせる。
特に高バランサー相手でも、硬直狙いや至近距離ならばヨロケの確実性が高いのは大きい。

連撃カットや硬直取りなどで非常に使いやすく、6連射式マシンガンで7トリガー分装填される手数の多さと活かしていきたい。

低バランサー:ブルパップA→1撃
中バランサー:ブルパップA→3連
高バランサー:ブルパップA→3連orブルパップA×2→1撃

ドムやゲルググ等の高バランサーにはブルパップからのクイックストライクより、ブルパップA×2からのタックルのほうが威力がある。
REV.3.22以降のダメージ効率については要検証。

《ビーム・スプレーガン(BSG)》

1トリガー1発発射、装弾数8発。
一般的な撃ち切りタイプのBSG。
ビーム・ガンと違って多少誘導性もあるので、赤ロックをして硬直を撃ち抜こう。

敵が低バランサー機の場合、1HITから3連撃入る。
中・高バランサー機には連続2HITさせないとよろけを取れないので注意しよう。
連続2HITから3連撃が入るが、ジムのBSG・Aほどの連射性能は持たないので間合いが近すぎると連続2HITさせる前に反撃を食らうこともあるので注意しよう。

ジムのBSG・A、ジム(WD隊)のBSGとほぼ同じものだが、それらに対し連射性能、威力が若干劣る。
またジム・コマンドライトアーマーにも類似した性能を持つビーム・ガンAがあり、それに対し200m前後の威力で劣るものの、装弾数にアドバンテージがある。

そこで、このBSGと本機の持つ機動性を活かして、近距離からの射撃で当て倒す/あるいは射撃から格闘に持ち込むなどの戦術とあわせ、サブのハンドグレネイドによるけん制を織り交ぜる事で、つかず離れずの間合いでのヒット&アウェイを行なえば、ブルパップ・マシンガン選択時とも異なる本機ならではの味が出てくる。

BSGは低コスト機も多く装備しているため本機での使用は敬遠されがちだが、一度は試してみよう。


《ブルパップ・マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数36発。
単発ダメージは7~8。

A型よりも集弾率が高く、リロードもやや短くなっている。
陸戦型ガンダムのブルパップ・マシンガンより集弾率が高く、青ロックやノーロックで撃っても縦にはばらけず横にばらける特徴がある。
中バランサー機には1トリガー3発でヨロケ→QS3連撃可なので戦いやすいが、敵が高バランサー機の場合は3発当ててもよろけさせることができないので注意。

REV.3.16でマシンガンAと同様、弾速と射程距離が強化された。

また、本武装とハンド・グレネイドを選択する場合、ほぼ同性能の装備をコストが40安いジム・コマンドライトアーマーで実現できる。
コスト40の差だけ装甲値やリロードの速度など若干優れている部分もあるが、ジム・コマンドライトアーマーを所持しつつ本機で本武装とグレネイドを選択する場合において一考の余地がある。

《ビーム・ガン(BG)》

1トリガー1発発射、装弾数5発、常時リロード型。装備時コスト+20。
強制よろけ属性で24mのノックバック効果あり。単発ダメージは最長距離で40、密着時は威力18。

ビーム・ライフルに比べ、小型のビーム兵器。
射撃時の隙は3連射型のマシンガンと同程度だが、連射性能は劣る。
一応ビーム系なので、MG系との着弾タイミングの差に注意が必要。
誘導性はほとんど無いのでビーム・スプレーガンと同じ感覚で使うと痛い目を見る。
FCS可動幅が狭く、偏差撃ちがしやすい。
常時リロードという点以外はジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBによく似ている。
だが、あちらの撃ち切りリロード5発/約5.5cntに対して、こちらは常時リロード1発/5.2cntと手数の面ではかなり劣っている。
しかしREV.3.20であちらの威力が引き下げられたため、QSよりも射撃戦に徹する立ち回りではこちらに分があるようになった。
常時リロードも、弾がなく着地を取り損ねるということが減るという点でプラスに働くだろう。
強制よろけを利用して積極的にQSを狙いに行く事、数多くの敵を捌いていく事が求められる。
ジム・コマンドライトアーマージム・寒冷地仕様から比べれば若干体力が高く優位性はあるが、+20コスト
を生かせるかどうかは、乗り手次第、活躍次第、相手の腕次第で良し悪しが決まってしまうため注意しよう。
ただしREV.3.16で本機のブルパップ・マシンガンAも同時に強化されているため、コスト+20するだけの価値があるのかは疑問である。

※Rev3.16現在
低バランサー:ビームガン→2連・2発ダウン
中バランサー:ビームガン→3連・2発→1撃・3発ダウン 
高バランサー:ビームガン→3連・2発→?連・3発→?連


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
備考
ハンド・グレネイド 3/
単発
24 1発
ダウン
8.9cnt フルオート可
射程160m
ハンド・
グレネイド(×2)
2/
2発同時
24 1発
ダウン
5.6cnt 射程120m


《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数3発。フルオート可。

陸戦型ジム等のものと同じ、下投げで転がす1発ダウンの手榴弾。
トリガーを押し続ける事により、投擲角度を変えて連投する。
爆風の効果範囲は広い。複数の敵機を巻き込みダウンさせるので対多数を捌きやすく、牽制・カット・撤退時など用途は多い。
ジオン軍のクラッカーとは違い平面に沿って転がっていくので、高所からの攻撃に向いている。
爆発までの時間差を利用して青ロックで投げたり、ノーロックで障害物越しに反射させ敵にぶつける等、応用的な使い方も広い。
相手が障害物の裏などに硬直を隠した際に投げておくと、次に相手がこちらに攻撃を仕掛けようと障害物から顔を出した瞬間に爆発してダウンを取れるのでぜひマスターしたい。

壁に反射させる場合、反射させるポイントを誤ると、あらぬ方向に飛んでいってしまうので注意。

フルオートで3発投げたときのグレネードの広がり方はグレ×2の中央にもう一発追加されるイメージで広がるため、瞬間のグレネードの効果範囲が必要な場合はグレ×2を使用したほうがリロード時間的に(グレ×2はリロード6cnt?要検証)有利になる。
一発ずつ的確に投げたい場合はこちらのほうが良い。

※ちなみに、ハンドグレネイドの爆発はレーダーの内円付近になる。
レーダー上の敵MSの点を内円に重なるように距離を保っておくと、当てやすい。
他の機体でも利用できるので、意識的に出来るようにしておきたい。

《ハンド・グレネイド(×2)》

1トリガー2発同時投擲、装弾数2発。

2発同時に転がす下投げ式手榴弾。
Aと異なり1トリガーでリロードが発生する点に注意だが、回転率はこちらが上。自分に合った方を選ぼう。
見た目はジム・スナイパーII(WD隊)と同じに見えるが、性能も含めて同じかどうかは要検証。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 20→?→?
(理論値20→28→35)
60→50→ダウン
3回
合計威力64
追尾距離59
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル》

連撃はほとんどジムと同じで出しやすい(斜め斬り→横払い→突き)。
メイン武装で硬直を撃ち抜きよろけを取り、優秀なブースト性能で一気に距離を詰めて斬りかかる戦法は強力。
陸戦型ガンダムよりFCS範囲が広いため、同機より格闘戦を行いやすい。
しかし、耐久力が低くなっている場合無理は禁物。射撃武装も優秀なため、無理に狙う必要はない。
1vs1の不意討ちや、格闘を受けてる味方機のカットなどに使おう。

《タックル》

基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視では装甲1でのみ50ダメージとなる。
格闘より手早くダメージを奪えるが、タックル中に弾を1発でも受けると50ダメージを受けてしまう。(50以上のダメージはそのまま受ける)
乱戦の場合は流れ弾にあたる可能性もあるので注意。

■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
266 240km/h 2.3cnt ?m 192km/h 11.3rpm 34f 30 108km/h

(硬直減)
268 237km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.6rpm 30f 30 108km/h

(歩行)
275 237km/h 2.3cnt ?m 190km/h 10.6rpm 34f 40 119km/h

(ジャンプ)
260 233km/h 2.2cnt ?m 210km/h 10.6rpm 35f 30 108km/h

(ダッシュ)
250 258km/h 2.4cnt ?m 185km/h 10.6rpm 36f 30 108km/h

(機動)
240 249km/h 2.3cnt ?m 203km/h 10.9rpm 35f 30 108km/h

(ブースト)
278 226km/h 2.5cnt ?m 181km/h 10.3rpm 34f 40 108km/h

(タックル)
280 219km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.0rpm 34f 50 108km/h

(装甲)
315 207km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 34f 40 108km/h

+ REV.3.38まではこちら

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が6低下し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。
ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が9低下し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。
機動セッティングは機動4に比べ、装甲値が8低下し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。

推・突・装セッティング


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 ポイント
初期 ブルパップ・マシンガンA
ハンド・グレネイド
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 ビーム・スプレーガン 400
2 硬直減セッティング 500
3 ハンド・グレネイド(×2) 500
4 歩行セッティング 700
5 ジャンプセッティング 700
6 ブルパップ・マシンガンB 700
7 ダッシュセッティング 1000
8 機動セッティング 1000
9 ビーム・ガン 1200
10 ブーストセッティング 1200
11 タックルセッティング 1200
12 装甲セッティング 1200

+ REV.3.38まではこちら

まとめ

最初期に支給される機体だけあって、これといった癖もなく扱いやすい。

メイン武装のブルパップ・マシンガンは弾速が速く集弾率が高いのでブースト後の硬直を打ち抜くには適しているが、ロックしながら適当にバラ撒いても動いている相手には中々当たらない。
前述のとおり硬直を取りやすい性能になっているので、初心者の課題である硬直取りを意識できる武装となっている。

軽快な機動性能とハンド・グレネイドを生かし、多数の敵機を捌くのに適した機体と言える。ハンド・グレネイドで捌きつつ、友軍が不意を突きやすいようにしていこう。


新たに追加されたジム・コマンドライトアーマーと似通った装備も多いが自分の役割や戦場の状況を考えて使い分けられるようになろう。
特にこの機体にしか支給されない42発&6連射のブルパAはぜひ使いこなせるようになりたい装備である。

その他


REV.3.16において大幅な上方修正を受ける。
それまで(隙の少ない射撃攻撃での)高火力・高APを両立する近距離戦型機体としてはジム改が主流であったが、本機のブルパップ・マシンガンAが強化されダメージ効率が上昇したほか、機動セッティングでは高コスト機並の機動力を、装甲セッティングでは高APとそれなりの機動性を得ることができるようになり、更にはコストもこちらの方が安いこともあり、使用率が一気に上昇した。
REV.3.20においてAP値特化である装甲4のAP値(これは全装甲セッティング対象)・ダッシュ性能・ジャンプ性能が下方修正されたため、現在は装甲2を用いられることが多くなった。
代わりに陸戦型ガンダムのAP値特化セッティングが優秀になったが、素体性能・武装性能が大きく異なるため、そちらへの乗り換え現象はあまり見られないようである。
連邦軍の低~中コスト近距離としては頭一つ抜けた性能となっていたため、上位クラスでは選択される近距離戦型のほとんどが本機となってしまうような状態であった。
そのためREV.3.22においてブルパップ・マシンガンAの威力が下方修正されたが、その他の性能については今だ健在である。
しかしダメージ効率は低下しているため、以前と同じというわけにはいかない点には注意。

本来、機体色が黒とアイボリー主体のものはコロニー内での戦闘用で、赤主体のものは宇宙戦仕様でランドセルの形状も異なるのだが、コロニー内マップだとなぜか宇宙戦仕様の方でしか出撃できない。

よくマシンガンの名前を間違われるが「ブルパップ(bullpup)・マシンガン」が正しい表記である。

REV.1最初期からこの機体のサブ射撃は頭部バルカン砲とハンド・グレネイドであったのだが、頭部バルカン砲の使用率がかなり低く、REV.3.16でついに削除されてしまった。