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ジム  RGM-79

ガンダムの基本的な性能を受け継いだ、コストが低く、初級パイロットでも扱いやすい機体。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 266
コスト 120
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV6
支給ポイント -(初期配備機体)

実戦用としては最初に支給される機体。
連邦軍MSの中で最もコストが低い機体のひとつだが、なかなか高いポテンシャルを秘めている。

ジオン軍のザクIIと比べると若干APが高く、機動性とブースト性能も優れている。
また武装面においては大きく性質が違う。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • リアルタイプカラー
    • 公式携帯サイトに登録されたパイロットに配備。
      機体カラーが暗めになっている。
  • ジム(バズーカラック仕様)
    • ランドセルの専用ラッチにハイパー・バズーカを取り付けたジム。
      別機体だったものがREV.3.12にて本機体に統合された。
      2010、2011年に行われたオフィシャル全国大会予選で一定の条件を満たしたパイロットに支給された。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
性能
備考
ビーム・
スプレーガンA
8/
単発
密着 18
最長 12
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
8.5cnt ×
4?
青ロック215?m
赤ロック215m
射程235m
120m以下で
威力低下
ビーム・
スプレーガンB
5/
単発
密着 16
最長 11
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
常時
4.6cnt/1発
×? 青ロック215m
赤ロック215m
射程235m
連射速度は
REV.1のAと同等
ハイパー・
バズーカ
5/
単発
密着 18
最長 31
160
爆風100
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.3 cnt
13?
青ロック199m
赤ロック202m
射程245m
130m以下で
威力低下

《ビーム・スプレーガンA/B共通》

ビーム兵器ながら赤ロック時には若干の誘導性があり、斜め後退をしている敵機や硬直中のホバー機体、宇宙やベルファスト水中のようなジャンプ移動が多用される場所などではそれなりに命中させやすい性質を持つ。
このため、運用時には赤ロックが基本となる。
Rev3.07より弾速が速くなり、マシンガン系には及ばずともそれに近い速度を持つようになった。
さらにRev3.38よりロック距離、射程ともに15mずつ延びた。

  • ビームスプレーガンA/Bの性能の特徴
BSG A:連射力、弾数とリロードの早さ
BSG B:中バラに対するよろけ取り性能、常時リロード
なお、威力は共に近い数値ではあるが、若干Aの方が高い。

《ビーム・スプレーガンA(BSG・A)》

1トリガー1発発射、装弾数8発。
連射速度が優れており、低バランサー機(ザク等)を1HITでよろけさせられるために扱いやすい。
リロードが比較的速めなのも初心者には優しい。

至近距離ならば、よろけからは格闘・タックルへと繋ぐことができる。
着地やダッシュの硬直をしっかり狙い、その際は2連射程度して当てていこう。
なお、このBSGは同じビーム系武装のBRと違い、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系と比べてホバー機にも当たりやすい。この誘導は敵の甘い歩き避けを崩せる。
リロードも早めなので、どんどん撃ち切って射撃戦を展開すれば中々有力な牽制手段となりうる。いざという時に弾切れしてしまっては意味がないが、撃ち合いになった時はその手数の多さと誘導性が地味に効いてくるだろう。

初心者は、まずこの武器を使ってみて、射撃戦で敵の硬直取りができるように練習しよう。

この武装はビーム系だが、後々の機体ではMG系が充実しているため、どちらが扱いやすく感じるかは個人差があるだろう。

Rev3.07にて集弾率上昇, リロード時間長, 攻撃間隔短, 弾速増, 威力増。
威力は密着18、最長12。
連射力も向上し、ダメージを出す能力がかなり高くなった。
他機体の単発式マシンガンに近い連射力を持ち、ダメージはそれを越えるので低コスト機ながら非常に強力。
着地硬直に2発当てることは容易なので、中バラ以上を相手にしても2連射からの3連撃で100近いダメージを出すことが可能となった。

《ビーム・スプレーガンB(BSG・B)》

1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。
常時リロードは1発あたり約4カウントと長いので、不用意に連射をすると弾切しやすい。

Rev3.07より弾数減, リロード時間短, 弾速増, ロック時の命中率低下, 威力減, 蓄積バランサー威力増
中バランサーによろけをとれる代わりにAより威力が低くなった。
ダメージはおそらく16固定。
ダウン値の上昇により、低バラには1発命中→2連撃までとなったので、場合によっては2連射→タックルの方が良い。
ただし、BSG・Aと比較すると連射力は落ちているので、過信しないようにしたい。

《ハイパー・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
敵機の足元に向かって発射され、最大射程距離で地面に着弾し爆風を発生させる。
誘導性は低めだが、歩き避けにはその爆風が命中するため、高コスト機の歩きも取ることができる。
ノーロックや密集地への撃ちこみで爆風により命中させやすい。

基本的にはその特性を活かして距離を保ちながらの戦闘となる。
これは後に入手する射撃型機体の戦闘スタイルに近いので、この武装で距離感や間合いの取り方に慣れておくのもいいだろう。

武装の特性上、タンク護衛等の「敵機との距離を調節できない状況」での運用は難しい。
また、立ち回りがどうしても支援機体よりになってしまうため、最前線よりは一歩下がった位置から戦った方が良い戦果を挙げやすい。
タンク護衛や最前線で戦う場合はBSGを選んだ方がよいだろう。
アンチタンクや遊撃といった「自分が自由に動ける状況」でこそ真価が発揮できる武装だと言える。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
備考
頭部バルカン砲 20/
4連射
密着 3
最長 3
0/発
低-:-発
中-:-発
高-:-発
6.0cnt 固定武装
(持ち替えずに射撃可能)
白表示145?m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数20発。
トリガーを引き続けることにより、フルオート射撃が可能。
ダメージは低いが、強制よろけ属性が着いている。
また、この武装は固定武装のため、格闘→射撃時のような持ち替え動作が発生しないという特性がある。

武器の性格から、使う場面がメイン武装と違う。
タックルへの素早いカウンター、仲間が斬られている敵格闘のカット、逃走時の足止め、敵をよろけさせ突破口を開く、格闘の布石にする、メイン武装のリロード中等、使い所は非常に多い。
ダメージの低さから初心者はバルカンの存在を忘れがちだが、意識して使えるようになると便利な武装。
間合いは近接~145m前後、ただし、格闘間合い(黄ロック11m~64m)で格闘をしかけてきた相手に撃っても無効になるため、格闘間合いから距離をとり様子を見られる100m前後での使用が多くなるだろう。ちょっと踏み込まれるともう格闘間合いに入られてしまうので、距離感を把握する事がこの武装を活かす上で重要。

次の行動を考えて使う事で活きてくるので習熟を必要とする武装である。
敵との間合いの取り方に慣れる頃に意識して使っていこう。

Rev3.38で特性が大幅に改定。強制よろけ付加、ダウン値0、弾数減、射程長
高バランサーには至近距離で全弾撃ち込んだ上でビームスプレーガンA2発からの格闘で152と120コストの近距離型とは思えないほどの格闘機並の火力も出せる。
しかも相手のダウン~無敵の切れる頃にはリロードも終わっているため状況によっては更に追撃が見込めるコストパフォーマンス抜群の武装となっている。
ただしノックバックがあるため自身も相手の移動に合わせブースト等で移動する必要があるが積極的に仕掛けていきたい。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 20→?→?
(理論値20→25→32)
60→50→ダウン
3回
合計威力60
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

ビーム・サーベルで斬りつける。袈裟斬り→右薙ぎ→突き。
格闘攻撃は大きなダメージ源の1つだが、自身の隙も大きく狙われやすいため、闇雲に斬りかかっていくのは考え物。
カットが予想される場面では、連撃の代わりにタックルを使う方が良い場合もある。
状況をしっかりと見極められるようになろう。

BSGAはバランサーダメージが低いため、1発命中した後も連撃が3回までダウンせずに入る。
これを利用してBSGでよろけさせ、そこへ格闘連撃を入れるという攻撃が有効になってくる。(これがクイックストライク、略してQS)

《タックル》

シールドチャージ。

連撃ができない・自信がないといった場合は、BSGを2~3発命中させてからのタックルでも、同等以上のダメージを与えることができる。
タックルダメージはセッティングが旋・硬・跳・走・機なら30、歩・推・装なら40、突なら50。
特に突セッティングであればBSGを1発命中させてタックルするだけで3連撃を超える威力が出せるので
相手が瀕死だけど格闘だと失敗するかもといった時などはタックルするのも有効だろう。
ただし、むやみにタックルばかり出していると流れ弾の1発でもタックル中に射撃兵器を受けると50以上のダメージをもらう。
(最低ダメージが50になり、51以上のものはそのまま受ける)
APフルから5~6発で撃墜されることになるため注意。(通称、タックルカウンター)

また格闘と正面からぶつかった場合は勝てるが、タックル中に横に近い斜め前などから格闘をされた場合は相手には当たらない。
ただ、相手の格闘も食らわないので次の相手の格闘が来る前に向き直ってタックルをしよう。



■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
266 199km/h 2.3cnt ?m 159km/h 12.0rpm 49f 30 100km/h

(硬直減)
268 197km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 45f 30 100km/h

(歩行)
275 195km/h 2.3cnt ?m 156km/h 10.3rpm 49f 40 120km/h

(ジャンプ)
260 191km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.3rpm 50f 30 100km/h

(ダッシュ)
245 216km/h 2.4cnt ?m 152km/h 10.3rpm 51f 30 100km/h

(機動)
240 208km/h 2.3cnt ?m 171km/h 10.6rpm 50f 30 100km/h

(ブースト)
278 186km/h 2.5cnt ?m 148km/h 10.0rpm 49f 40 100km/h

(タックル)
280 180km/h 2.2cnt ?m 144km/h 9.7rpm 49f 50 100km/h

(装甲)
315 171km/h 2.2cnt ?m 136km/h 9.7rpm 49f 40 100km/h


旋・硬・歩セッティング

それぞれ旋回速度、着地硬直の時間、歩行時の移動速度が上がるセッティング。
最初の方に支給されるセッティングではあるもののどれでも癖がないので使いやすいが
この機体の場合は歩セッティングだとタックル威力が上昇するので
ゲームに慣れないうちは歩セッティングを使うと良いかもしれない。
旋セッティングと硬セッティングではタックルの威力が30だが、歩セッティングのみタックルの威力が40となる。

跳・走・機セッティング

耐久値が下がる代わりにそれぞれダッシュ速度やジャンプ速度と言った機体の機動力を強化するセッティング。
機セッティングは全体的な機動力を上げるが特化したセッティングよりは少し劣り耐久値も一番低い。
格闘間合いからの離脱やバズーカの適正距離のキープがしやすくなるが
乱戦に巻き込まれるとあっという間に撃墜されてしまうので味方機との足並みを揃えるよう気を配ろう。
これらのセッティングではタックルの威力が30となる。

推・突・装セッティング

全体的に耐久値が上がり機動力が低下するセッティング。同じ攻撃を受けた場合、機動重視より撃墜されにくくなるが
機動力が下がるので移動の際にあと一歩が届かないと言ったようなことがないように気を付けよう。
ブースト時間が伸びる推セッティング、唯一タックルの威力が50になる突セッティング
一番動きが重くなる代わりに一番耐久力のある装セッティングとそれぞれに特化しているので
選択する際は上に書かれてる6個のセッティング以上に目的を持って選択しよう。
突セッティングのタックルダメージは50だが、他の2つは40となっている。

「撃破に時間がかかる低コスト機体」は相手からすると非常に厄介な相手であり
特にタンク護衛においては射撃武装の充実さも相まって非常に心強い壁となるので
味方機との連携で壁役として孤立しないように立ち回れば十分チームに貢献できるだろう。
ただ、元々足が速い方ではない上でさらに機動性が下がっているので特に味方機との距離に気を付けて孤立しないようにしよう。



■支給(コンプリートまで4700)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・スプレーガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 ビーム・スプレーガンB 100
2 硬直減セッティング 300
3 歩行セッティング 300
4 ジャンプセッティング 300
5 ハイパー・バズーカ 400
6 ダッシュセッティング 400
7 機動セッティング 500
8 ブーストセッティング 700
9 タックルセッティング 700
10 装甲セッティング 1000


まとめ

武装性能・ブースト持続時間が他の上位機体よりもわずかに低い。
この機体が前衛機体の基本なので、この機体で戦闘に慣れると良い。
コストの低さとオーバーヒート時の回復速度の速さ、武装のリロード時間の速さといった、リスクの低さが初心者に扱いやすい。
基本をしっかり押さえれば、格闘戦から射撃戦までそつなくこなせ、攻めにも守りにも広範囲に運用が可能。

1HITでよろけが取れるバルカンは、一対一においてバルカンでのQSから格闘戦に持ち込んだり、ビームサーベルを持っている状態で持ち替え動作なく、即座に敵のタックルを防ぐなどという汎用性もある。
その上、青ロックで密集した複数の敵にHITさせ、ビームスプレーガンでダウンを取るといった一連の動作で、一対多をある程度はこなせる。
総合的に火力に欠けるが、支援向きのハイパーバズーカ、近距離戦闘用のビームスプレーガン、連射が利くバルカンとあらゆる戦闘で汎用的に使用することができる万能的機体である。
万能とはいえ、敵を撃墜する火力が前衛機体の中でも低いので、格闘機体や射撃機体などの高火力機体の味方との連携が必須である。


Rev3.07バージョンアップにより、BSGの性能がA,B共に向上した。
中バラまで1発でよろけ誘発可能なBSG Bに目が行きがちではあるが、
BSG Aの連射力と弾速の向上が目覚しく、着地硬直に対して2発以上命中させるのが容易となった上に高バラであっても2発でよろけ誘発可能でありなかなか見所がある兵装となった。

Rev3.38バージョンアップにより全体的に攻撃能力が増した。バルカンを全弾叩き込んだ上でBSGを数発撃った上で格闘をすれば格闘機にも負けない火力が出る。