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陸戦型ジム RGM-79(G)

ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 256
コスト 120
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度
再出撃レベル LV5
支給ポイント -(初期配備機体)

最低コストの格闘型機体。
連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。
低コスト機でありながら、バランスの取れた性能を持ち、初心者にも熟練者にも扱いやすい。
キャッチフレーズとは裏腹にメイン4種、サブ2種、格闘2種と連邦軍格闘機でも有数の武装の豊富さを誇る。




■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
100mm
マシンガンA
24/
3連射
密着 3
最長 2
20/1発
低3: 9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt 40
2発ダウン
赤ロック 127m
射程 152m
100mm
マシンガンB
30/
3連射
密着 4
最長 3
15/1発
低4:12発
中6:16発
高7:20発
7.4cnt 40?
3発ダウン
フルオート可
赤ロック 127m
射程 167m
100mm
マシンガンC
15/
単発
10 30/1発
低2:6発
中3: 8発
高4:10発
7.4cnt ?
1発ダウン
赤ロック 127m
射程 157m
ロケット・
ランチャー
4/
単発
密着 22
最長 40
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.9cnt 60
1発ダウン
赤ロック 127m
射程107m

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。
単発の威力は密着3、最長2。

低バランサーには1セットでよろけを取れるが、中バランサー以上には1セットでは取れない。
クイック・ストライクを狙うときは気をつけよう。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数30発。
単発の威力は密着4、最長3。
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
調子に乗って撃ち過ぎるとあっと言う間に弾切れになってしまうので、扱いには充分注意しよう。
集弾性が悪く、90m以遠では3HITしない。
100mmマシンガンA以上にダウン値が低く、低バランサーにも1セットでよろけが取れない。


《100mmマシンガンC》

1トリガー1発発射、装弾数15発。
単発の威力は10。
Aに比べて弾がバラけにくく、単発式だがトリガーを連打し続けることでフルオートのような連射が可能。慣れればスタンショットもできる。
弾切れしにくいので、長時間牽制ができるのが利点。

低バランサー機に対しては、2発HITから3連撃QDまで可能。
中バランサー機に対しては、5発HITから3連撃QDまで可能。
高バランサー機に対しては、7発HITから3連撃QDまで可能となる。

1発10ダメージと低く見えるかもしれないが、高バランサー機相手には7発HIT→サーベルA3連撃→ハンド・グレネードBクイックドローで156ダメージもの火力を出すことができる。これはガンダムの3連撃→ビーム・ライフルBクイックドローよりも高く、
この武器の使い方によって120コストとは思えない火力を出すことができる
また数発入れてタックルだけでもこの機体の3連撃よりも高い火力を出すこともできる(以下表参考)ため、
乱戦でも隙をあまり見せずに火力を出すことができる。
射撃を当てた回数や味方の位置など状況に応じて連撃をするかタックルをするかを判断しよう。
慣れてきたら敵の周りを飛び回りながら格闘やタックルを使わずにこの武器だけで攻撃することで枚数不利を捌きつつある程度のダメージを与えることも技量によっては可能である。
コスト120という利点を活かして敵に割に合わないダメージを与えていこう。

この武器の存在はジオン軍のザクIにはない利点のため、有効活用していきたい。

以下マシンガンCを使用したダメージ表

低バランサー相手
マシC 2発→サベA 3連撃→グレB QD___ 106ダメージ
マシC 2発→サベB 3連撃→グレB QD___ 115ダメージ
マシC 5発→機動セッティングタックル___ 90ダメージ(突セッティング時100)

中バランサー相手
マシC 5発→サベA 3連撃→グレB QD___136ダメージ
マシC 5発→サベB 3連撃→グレB QD___ 145ダメージ
マシC 7発→タックル___ 110ダメージ(突セッティング時120)

高バランサー相手
マシC 7発→サベA 3連撃→グレB QD___156ダメージ
マシC 7発→サベB 3連撃→グレB QD___165ダメージ
マシC 9発→タックル___130ダメージ(突セッティング時140)


《ロケット・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数4発。

REV.3.58より追加、基本的な性能はボールK型の180mmキャノン砲と同等。
単発火力が高いためアパムに向いている。


メインまとめ

Aは格闘との連携も取りやすく、立ち回りが安定するため、初心者から上級者まで安定して使いやすい。HIT確認も容易。1発当たりの集弾率は中間、威力は最低。

Bはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。
本機の武装の中では1発当たりの威力は中間、集弾率は最低。

Cは射撃での制圧力が低いため、正面から接近しづらい。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになるので、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙うなどして上手く使えば、独特のプレッシャーを与えることができる。
1発当たりの威力・集弾率は最高。

ロケット・ランチャーは短射程な代わりに他の武装と比べ、一発火力が高く、アパムに向いている。

どれも一長一短なので、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。
余裕があるなら撃ち捨てて、早めのリロードを意識しよう。

QDC外しの際、マシンガンA・Bは1発までなら命中してもダウンしない。
1発だけ命中した場合は、サーベルBでも格闘1撃で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ハンド・
グレネイドA
3/
単発
10 1発ダウン 8.9cnt 60
1発ダウン
射程127m
持ち替え無
ハンド・
グレネイドB
2/
単発
20 1発ダウン 8.9cnt 60?
1発ダウン
射程137m
持ち替え無

A、B共に下投げで転がす手榴弾。
下投げなので、自機より上にいる敵には命中しづらいが、下にいる敵機には命中しやすい。
また、壁に当てて反射させることもできるので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下等は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
低威力・広範囲
撤退時や護衛時など、汎用性に優れる。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
高威力・狭範囲。
特に至近距離での威力が高い点から、QDでの使用を想定した装備と思われる。
牽制やQD外しには向かないので必中を心がけよう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベルA 22→22→22
(理論値22→28→35)
60→0→0
4回
格闘ロック距離64m
合計威力66
ビーム・サーベルB 25→26→25
(理論値25→32→40)
60→0→0
5回
格闘ロック距離59m
合計威力76
タックル 40 1発ダウン 突:50

格闘機の代名詞とも言える攻撃。
ジムとはサーベルの振り方が異なるため、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。
(横払い→振り下ろし→斬り上げ)

ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖があるため、慣れない間は苦労するかもしれない。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。

また1撃目、2撃目、3撃目直後それぞれでクイックドローでキャンセルできる。
周りの状況に応じてキャンセルできるようになれば、かなりの戦績が期待できる。
他の格闘機でも同様の事が可能なので、この機体で是非できるようになっておこう。

《ビーム・サーベルA》

低威力だが入力受付時間が長く、格闘ロック距離(格闘可能範囲)が他の機体の格闘武装より5m長いので使いやすい。
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは、高コスト機体にもない大きな強み。
だが最長距離から格闘を仕掛けた場合、敵機がタックルで対応できる時間がわずかに長くなる点には注意しよう。
3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。タックルに繋げるのが無難。
尚、ビーム・サーベルA装備時はタックル追尾距離も65mに延長する模様である。(要検証)

+ 連撃回数別威力一覧
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11
2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14
3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5
赤文字は通常の3連撃時の威力


《ビーム・サーベルB》

Aに比べ高威力だが、入力受付時間がややシビアで(REV.1時の格闘タイミングに近い)、格闘ロック距離は他の機体と同様になる。
3連→QD外しをすると2連撃まで入る。

+ 連撃回数別威力一覧
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 25 20 16 12.8 12.5
2連撃目 32 25.6 20.48 16.384 16
3連撃目 40 32 25.6 20.48 20
赤文字は通常の3連撃時の威力


《タックル》

REV.3.40以降、基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
256 226km/h 1.0cnt ?m 161km/h 12.0rpm 46f 40 102km/h

(硬直減)
258 224km/h 1.0cnt ?m 160km/h 10.3rpm 42f 40 102km/h

(歩行)
265 222km/h 1.0cnt ?m 158km/h 10.3rpm 46f 40 122km/h

(ジャンプ)
250 217km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.3rpm 47f 40 102km/h

(ダッシュ)
235 245km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.3rpm 48f 40 102km/h

(機動)
230 237km/h 1.0cnt ?m 173km/h 10.6rpm 47f 40 102km/h

(ブースト)
268 204km/h 1.1cnt ?m 146km/h 10.0rpm 46f 40 102km/h

(タックル)
270 194km/h 1.0cnt ?m 138km/h 9.7rpm 46f 50 102km/h

(装甲)
315 183km/h 1.0cnt ?m 130km/h 9.7rpm 46f 40 102km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 230 +2 +4 78m +4 ブースト14-25%消費
機動重視3 240 +1 +3 75m +2 ブースト13-24%消費
機動重視2 245 +1 +2 71m +3 ブースト11-22%消費
機動重視1 255 +1 +1 68m +1 ブースト12-21%消費
ノーマル 260 0 0 65m 0 ブースト12-21%消費
装甲重視1 265 -1 -1 63m -1 ブースト11-20%消費
装甲重視2 272 -1 -2 60m -2 ブースト11-19%消費
装甲重視3 280 -1 -3 58m -3 ブースト11-18%消費
装甲重視4 290 -2 -4 55m -4 ブースト11-17%消費
REV.3.01より基本アーマー値が引き上げられた。

■機動重視

機動性が向上して戦いやすくはなるが、装甲が薄くなるので、易々と撃破されないための状況判断が必要になってくる。
いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。
QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。
ダッシュ性能の上がるセッティングは踏み込みが長く速くなるため格闘に持ち込みやすくなる。
その他の格闘型機体でも同じことが言えるので、覚えておこう。

■装甲重視

コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。
装甲4でQD外しが可能。
装甲4の場合、1回のブースト消費は16.7%
ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまうことが多い。

一般的に装甲重視による機動性の低下は格闘機にとって敬遠されるものだが、本機はサーベルAと装甲重視をセットにすることで、近付くのも倒すのも面倒な安いタンク護衛機として6vs6以上の戦闘に出撃することがある。

■支給(コンプリートまで10700)

支給順 武装名称 必要ポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 100mmマシンガンB 300
2 硬直減セッティング 300
3 歩行セッティング 400
4 ハンド・グレネイドB 400
5 ジャンプセッティング 500
6 ダッシュセッティング 500
7 100mmマシンガンC 500
8 機動セッティング 700
9 ブーストセッティング 700
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000
12 ビーム・サーベルB 1200
13 ロケット・ランチャー 3200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで7500)

支給順 武装名称 必要ポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベルA
-
1 100mmマシンガンB 300
2 セッティング1 300
3 セッティング2 400
4 ハンド・グレネイドB 400
5 セッティング3 500
6 セッティング4 500
7 100mmマシンガンC 500
8 セッティング5 700
9 セッティング6 700
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000
12 ビーム・サーベルB 1200

■その他

地球連邦軍では数少ない貴重なコスト120機体。
スタンダードなメイン武装に加えて、ハンド・グレネイドを2種類持つので、戦いやすい事は間違いない。

同時期に支給されるジオン軍の旧ザクと比較すると…
  • メイン・サブの種類は本機のほうが豊富
  • ザクは距離が遠いと他機体と誤認される場合がある

以前までは、バズ持ちのザクⅠ?に瞬間ダメージで負けていたが、Rev3.58で単発威力に優れるロケット・ランチャーが導入された為、その問題は解消された。

とはいえお世辞にも瞬間火力が高いとはいえないため、相方との連携が大切となる。

REV.1の初期、陸戦型ガンダムと共に連邦軍の前線を支えた機体。
その後、格闘機の主力の座は他機に譲る事になったものの、多人数戦での低コストを活かした役割に用いられ現在でも使用頻度は高い。
余談だが、REV.1の絆ポスターにはバズーカ(ジム頭のロケラン)を装備した本機が描かれていた。


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最終更新:2021年01月14日 00:04