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陸戦型ジム RGM-79(G)

ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 256
コスト 120
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度
再出撃レベル LV5
支給ポイント 3プレイ(6戦)後
(又は100P)

最低コストの格闘型機体。
ジムの次に支給される機体で、まずは本機から格闘型機体の扱い方を覚えることになる。
低コスト機でありながら、バランスの取れた性能を持ち、初心者にも熟練者にも扱いやすい。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
100mm
マシンガンA
24/
3連射
密着 3
最長 2
20/1発
低3: 9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt 40
2発ダウン
赤ロック 127m
射程 152m
100mm
マシンガンB
30/
3連射
密着 4
最長 3
15/1発
低4:12発
中6:16発
高7:20発
7.4cnt 40?
3発ダウン
フルオート可
赤ロック 127m
射程 167m
100mm
マシンガンC
15/
単発
10 30/1発
低2:6発
中3: 8発
高4:10発
7.4cnt ?
1発ダウン
赤ロック 127m
射程 157m
ロケット・
ランチャー
4/
単発
密着 22
最長 40
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.9cnt 60
1発ダウン
赤ロック 127m
射程107m

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。
単発の威力は密着3、最長2。

低バランサーには1セットでよろけを取れるが、中バランサー以上には1セットでは取れない。
クイック・ストライクを狙うときは気をつけよう。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数30発。
単発の威力は密着4、最長3。
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
調子に乗って撃ち過ぎるとあっと言う間に弾切れになってしまうので、扱いには充分注意しよう。
集弾性が悪く、90m以遠では3HITしない。
100mmマシンガンA以上にダウン値が低く、低バランサーにも1セットでよろけが取れない。


《100mmマシンガンC》

1トリガー1発発射、装弾数15発。
単発の威力は10。
Aに比べて弾がバラけにくく、単発式だがトリガーを連打し続けることでフルオートのような連射が可能。慣れればスタンショットもできる。
弾切れしにくいので、長時間牽制ができるのが利点。

低バランサー機に対し、2HITから3連撃QDまで可能。

《ロケット・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数4発。

REV.3.58より追加、基本的な性能はボールK型の180mmキャノン砲と同等と思われる。(要検証)


メインまとめ

Aは格闘との連携も取りやすく、立ち回りが安定するため、初心者から上級者まで安定して使いやすい。HIT確認も容易。1発当たりの集弾率は中間、威力は最低。

Bはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。
本機の武装の中では1発当たりの威力は中間、集弾率は最低。

Cは射撃での制圧力が低いため、正面から接近しづらい。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになるので、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙うなどして上手く使えば、独特のプレッシャーを与えることができる。
1発当たりの威力・集弾率は最高。

どれも一長一短なので、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。
余裕があるなら撃ち捨てて、早めのリロードを意識しよう。

QDC外しの際、マシンガンA・Bは1発までなら命中してもダウンしない。
1発だけ命中した場合は、サーベルBでも格闘1撃で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ハンド・
グレネイドA
3/
単発
10 1発ダウン 8.9cnt 60
1発ダウン
射程127m
持ち替え無
ハンド・
グレネイドB
2/
単発
20 1発ダウン 8.4cnt 60?
1発ダウン
射程137m
持ち替え無

A、B共に下投げで転がす手榴弾。
下投げなので、自機より上にいる敵には命中しづらいが、下にいる敵機には命中しやすい。
また、壁に当てて反射させることもできるので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下等は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
低威力・広範囲。
撤退時や護衛時など、汎用性に優れる。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
高威力・狭範囲。
特に至近距離での威力が高い点から、QDでの使用を想定した装備と思われる。
牽制やQD外しには向かないので必中を心がけよう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベルA 22→22→22
(理論値22→28→35)
60→0→0
4回
格闘ロック距離64m
合計威力66
ビーム・サーベルB 25→25→25
(理論値25→32→40)
60→0→0
5回
格闘ロック距離59m
合計威力75
タックル 40 1発ダウン 突:50

格闘機の代名詞とも言える攻撃。
ジムとはサーベルの振り方が異なるため、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。
(横払い→振り下ろし→斬り上げ)

ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖があるため、慣れない間は苦労するかもしれない。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。

また1撃目、2撃目、3撃目直後それぞれでクイックドローでキャンセルできる。
周りの状況に応じてキャンセルできるようになれば、かなりの戦績が期待できる。
他の格闘機でも同様の事が可能なので、この機体で是非できるようになっておこう。

《ビーム・サーベルA》

低威力だが入力受付時間が長く、格闘ロック距離(格闘可能範囲)が他の機体の格闘武装より5m長いので使いやすい。
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは、高コスト機体にもない大きな強み。
だが最長距離から格闘を仕掛けた場合、敵機がタックルで対応できる時間がわずかに長くなる点には注意しよう。
3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。タックルに繋げるのが無難。
尚、ビーム・サーベルA装備時はタックル追尾距離も65mに延長する模様である。(要検証)

《ビーム・サーベルB》

Aに比べ高威力だが、入力受付時間がややシビアで(REV.1時の格闘タイミングに近い)、格闘ロック距離は他の機体と同様になる。
3連→QD外しをすると2連撃まで入る。

《タックル》

REV.3.40以降、基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
256 238km/h 1.0cnt ?m 170km/h 10.9rpm 44f 40 102km/h

(硬直減)
258 236km/h 1.0cnt ?m 168km/h 10.3rpm 40f 40 102km/h

(歩行)
265 233km/h 1.0cnt ?m 166km/h 10.3rpm 44f 40 113km/h

(ジャンプ)
250 229km/h 0.9cnt ?m 191km/h 10.3rpm 45f 40 102km/h

(ダッシュ)
240 258km/h 1.0cnt ?m 162km/h 10.3rpm 46f 40 102km/h

(機動)
230 249km/h 1.0cnt ?m 183km/h 10.6rpm 45f 40 102km/h

(ブースト)
268 215km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.0rpm 44f 40 102km/h

(タックル)
270 204km/h 1.0cnt ?m 145km/h 9.7rpm 44f 50 102km/h

(装甲)
315 192km/h 1.0cnt ?m 137km/h 9.7rpm 44f 40 102km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで10700)

支給順 武装名称 必要ポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 100mmマシンガンB 300
2 硬直減セッティング 300
3 歩行セッティング 400
4 ハンド・グレネイドB 400
5 ジャンプセッティング 500
6 ダッシュセッティング 500
7 100mmマシンガンC 500
8 機動セッティング 700
9 ブーストセッティング 700
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000
12 ビーム・サーベルB 1200
13 ロケット・ランチャー 3200

+ REV.3.38まではこちら

■その他

地球連邦軍では数少ない貴重なコスト120機体。
スタンダードなメイン武装に加えて、ハンド・グレネイドを2種類持つので、戦いやすい事は間違いない。

同時期に支給されるジオン軍の旧ザクと比較すると…
  • メイン・サブの種類は本機のほうが豊富
  • ザクは距離が遠いと他機体と誤認される場合がある

以前までは、バズ持ちのザクに瞬間ダメージで負けていたが、Rev3.58で単発威力に優れる
ロケット・ランチャーが導入された為、その問題は解消された。

REV.1の初期、陸戦型ガンダムと共に連邦軍の前線を支えた機体。
その後、格闘機の主力の座は他機に譲る事になったものの、多人数戦での低コストを活かした役割に用いられ現在でも使用頻度は高い。
余談だが、REV.1の絆ポスターにはバズーカ(ジム頭のロケラン)を装備した本機が描かれていた。