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グフ・カスタム  MS-07B-3

グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 279
コスト 220・230
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 中 33f
オーバーヒート時の回復速度 やや速
再出撃レベル LV3
支給ポイント -(初期配備機体)

REV.3.12よりカテゴリーが格闘型に変更される。
本機体が格闘型機体となるのはREV1以来約4年ぶり。また、それに伴いコストも220に上昇した。
Rev3.30よりコストが220→240に調整。素体性能はそのままであるため、コストパフォーマンスが若干悪くなってしまった。
REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。
また初期配備機体に変更された。

Rev4.28にて3連装ガトリングBのコストアップ減少、ダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値
備考
3連装
ガトリング砲
A
24/
3連射
密着 6
最長 4
27/1発
低 3発:7発
中 3発:9発
高 4発:12発
8.9cnt 60
3発ダウン
赤ロック 129m
射程 162m
フルオート可
3連装
ガトリング砲
B
21/
3連射
密着 9
最長 7
80/1発
低 1発:3発
中 1発:3発
高 1発:4発
13.6cnt 120
2発ダウン
赤ロック 129m
射程 162m
コスト+10
強制よろけ
ガトリング・
シールド
40/
5連射
密着 5
最長 6
25/1発
低 3発:8発
中 4発:10発
高 4発:12発
なし
パージ
120?
2?発ダウン
コスト+10
赤ロック 132m
射程 162m
フルオート可
ガトリング・
シールド
(パージ後)
24/
3連射
密着 4
最長 6?
27/1発
低 3発:7発
中 3発:9発
高 4発:12発
9.4cnt 60
3発ダウン
赤ロック 127m
射程 157m
フルオート不可

《3連装ガトリング砲A》

1トリガー3連射、フルオート可能。装弾数24発。
左腕に装着する小型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。
ダメージは単発6と高めで、ダウン値(バランサーダメージ)は27、リロードは約9cnt。
格闘機の持つマシンガン系統の武装にしては、威力・集弾性・連射性能・リロード性能が優秀である。
持ち替えはないが、カス当たりはするもののQD外しが可能。装甲設定でも外せる。

REV3.12のカテゴリ変更に伴い、一般的な格闘機のマシンガンに酷似した武装に変更され、連邦格闘機お馴染のフルオートマシンガンのように連射可能になった。


《3連装ガトリング砲B》

1トリガー3連射、装弾数21発。コスト+10(REV4.28~)
左腕に装着する小型のガトリング砲で、赤色の弾丸を発射する。
集弾率は高め。
持ち替えがないため外そうとすると一発目がカス当たりし、格闘は1撃目しか入らない。
その際はQDCしないと硬直発生するが、その際この機体の武装では必ず無駄弾が発生する上、三連撃後の格闘初段は16程度まで低下するため、QD外しをする場合はタックル推奨。

130mまでは9ダメージ、150m付近から威力減衰。
強制よろけのため、外せないことを除けばアレックスの腕部ガトリング・ガンBと同じ運用ができる。

他のマシンガンに比べて1発あたりの威力は高い。
弾と弾の間隔は広いものの、集弾性はかなり高め。ザク・マシンガンなどと違ってそれほど弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶので、遠距離での硬直取りも可能。
単発威力が高いこと、弾の密度が低いことを活かして、遠距離間合いでは青ロックでばら撒いてラインを上げていきたい。

全バランサーに対し1発でよろけるため、味方のカットにも安定して使うことができる。
また低バランサー機体相手であれば、丁寧に硬直を狙えば意外とダウンを奪うこともできる。

敵機の着地する前から撃ち始めることで、1,2発カス当てさせてから格闘やタックルにつなげたり、QDCの3発目を別の敵機に当てながら(QDCして敵機を2発ダウンさせて奥の敵に当てる)さらに格闘につなげたりすることで、本武装のダウン値・強制よろけ性能を活かした立ち回りを身につけていきたい。

Rev4.28よりコストアップ+20から+10に変更

《ガトリング・シールド》

1トリガー5連射、装弾数40発。装備時、コスト+10。フルオート可。
左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。
格闘機としては高水準の高初速・高密度の弾を5連射する。射程については様々な調整を経て、Rev4.25現在、FSC距離と射程距離は他の格闘機とほぼ同等。
その密度の高さからQSにも適しており、一方で距離が離れればそれなりにばらけるので、フルオートの置き撃ちによる弾幕形成も可能。
開幕後の牽制と格闘の布石を一手に引き受け、ラインを上げることができる。
全弾撃ち切ると強制的に3連装のガトリング砲(後述)に持ち替える。この持ち替え(ガトリングシールドをパージ)している最中は、攻撃操作を受け付けなくなるので注意が必要。1秒ほどの時間だが乱戦時などは致命傷になる。残弾が残り数発なら、敢えて打ち捨ててしまう事も考えよう。
撃ち切った後は事実上別武装になるので、この武装を選んだ際は、撃ち切り後の武装の性質・立ち回りも併せて頭に入れておきたい。

なお被撃墜後のリスタート時のみガトリングシールドに戻る。
拠点回復等では戻らないので念のため。

《ガトリング・シールド(パージ後)》

1トリガー3連射、装弾数24発。
ごく小型の弾丸を発射する。

3連装ガトリング砲Aと誤認しやすいが、武装性質は若干異なる模様。

こちらはフルオート不可能で、弾の射出間隔は体感では3連装ガトリング砲Aより長く、AとBの中間程度になっている。
射出間隔の長さからガトリング砲Bと同じようなQD外しが可能。

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■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値
備考
ヒート・ロッドA 1/
単発
密着 18
最長 20
80
低 1発:-
中 1発:-
高 -発:-
6.5cnt 80?
1発ダウン
白表示116m
射程117m
カメラ損傷4cnt?
ヒート・ロッドB 3/
単発
26 1発ダウン 9.8cnt 60
1発ダウン
白表示 116m
射程 117m

ヒート・ロッドA/B共通
右手首からワイヤー状の鞭を射出する。
  1. 右手を引き、射出モーションに入る。
  2. 引いた右手を突き出すと同時に射出時の赤ロック地点まで真っ直ぐ伸びる(強い誘導あり)
  3. ロック地点から敵機のいる方向へスライドするように強く誘導(追尾)する
  4. 攻撃判定終了後、収納動作に入る
このように、誘導しつつ標的に接近するミサイル系とは運用も使用感も根本的に異なるため、射程や予備動作も含めた独自の慣れや研究が必要だが、この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。

トリガーから射出までの予備動作は0.7~1.0cnt(現在AはBより速い?要検証)と長いため、よろけから追撃できない場合が多い。
また、射出から収納までジャンプ、ダッシュを含む移動以外の行動が一切できないため外した場合の隙が大きい。牽制目的ではなく確実に当てていくことを心がけたい。

射出後のロッドの速度は早いため、一瞬で敵機に命中する。
また、ロッド自体も細く見えにくいため、予備動作を見逃してしまうと、何に当たったのか分からないこともしばしば。
射出時に移動硬直は発生しないが、射出の予備動作、収納中は攻撃行動が不可能となるため、隙が生じることになる。

公式による射程は117mだが、射出時に射程外でも前ブーを踏みながら発射することで命中することもままある(後述)。
直線的な軌道のため障害物越しの攻撃はできない。いかに踏み込むか、いかに収納中の隙を隠すかが運用の鍵である。

射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。
ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外になりにくい。
ただその行動を敵に読まれると長いモーションを利用され、後退と見せかけて前ブーストからの格闘を食らうことになる。
特に敵が高機動MSだった場合は上記のフェイントが格段にやりやすくなるので注意が必要。

赤ロックの高誘導と反対に青ロックではほとんど誘導しないため、QD外しも可能。
ジャンプのみで外れるためそのままふわジャンで敵の頭上をとり、敵の動きをレーダーで見ながら再び切りかかるという独特のQD外しが可能。
あまり外しをしない機体と思われているので敵の意表を突く選択肢として当機を使用する際に覚えておいて損はない。
ただ前述の通り射出後は収納まで攻撃できないので若干再攻撃まで時間がかかる。
敵高機動機がブーストで逃げた場合それを追いかけられるほど当機のスピードは速くないし、砲撃中の敵タンクは確実に外しの間に一発撃てる。
一概に外しが有利とはならないため、状況を考えて行う必要がある。

《ヒート・ロッドA》

1トリガー1回射出、単発式。
命中時に敵機のメインカメラを一時的に損傷させる。
REV.4.14においてダウン値が上昇し、中バランサー機までよろけ誘発・QSが可能。
高バランサー以上はよろけないが、メインカメラが損傷した状態で迎撃するのは難しい。ただし、敵機の赤ロックは切れないので、射撃が自機に命中する可能性があるのも覚えておくべき。
QDに使用した場合はグフのヒートロッドと違い即ダウンする模様。
起き上がり無敵の相手に使用した場合、カメラ損傷効果は与えられない。

攻め手に織り交ぜられれば強力な武装と化すが、射出まで若干時間がかかる事から間合い調節が難しく、誘導も歩きに刺さるほどではない事から実戦での使用には熟練を要する。ヒート・ロッドBとは違ってダウンをとって枚数をさばいたりすることは難しく、フワジャンを叩き落とすことも出来ない。だが、メインカメラ損傷を利用して味方との連携が取れる(もちろんタイマンでも格闘の布石に出来る)ので攻めるには強いが、ダウンはとれないので守りには弱いということを覚えておこう。


《ヒート・ロッドB》

1トリガー1回射出、装弾数3発。
1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で威力もサブ武装の中では高い。

Rev3.12からロッド先にガンダムハンマーと同じ、衝撃波のエフェクトが追加されて可視性が向上された。

特筆すべきは非常に強力な誘導性。
歩き、ふわジャンはもちろん、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中する。
条件によっては障害物を回り込むように誘導し命中するほどである。
障害物を回り込む条件として、ロッド先端が障害物よりも前に出ている事が必要で、そこから障害物に隠れても強烈に誘導してHITする。

弱点としてはロッドAより更に射出まで時間を要するため、射出前モーション発生と同時にバックダッシュ等でロッド範囲外に出られると回避が容易な点。
生かすには前ダッシュ等で間合いを保つ必要があるが、読まれると格闘範囲内に踏み込まれて痛い目を見ることになる。
しかしメインでよろけを誘発してこの武装を繋げば、遠くからでも確実にダウンを取れて、起き攻めまで運べる。
この独特の間合いを維持できるように慣れておこう。しかし、ダウンがとれる=味方の追撃が不可能なので連携には少し不向きでもある。

1撃QDを行う事により、短い時間で59のダメージを残す事が可能。3連撃後のQDも本武装であればダメージを稼ぎやすい。
ただしQD時にブーストで離脱をすると、ロッドの命中よりも敵のよろけ復帰のほうがわずかに早く、格闘で反撃されるおそれがあるので注意が必要である。離れすぎない程度にQDするといいだろう。

本武装を装備する場合は、できる限りメイン武装はガトリング・シールドにした方が良いだろう。格闘機にしては射撃戦が得意になるため、扱いやすくなるだろう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート剣 33→24→30
(理論値33→34→47)
60→0→0
6回
× 合計威力 87
追尾距離 59m
ヒート剣 S 33→24→30 60→30→0
制限なし
× 合計威力 87
追尾距離 59m
タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング:50

《ヒート剣》

モーションは右から斬り下ろし→左から斬り下ろし→斬り上げ。
ガンダムEz8と総合威力は同じだが、本機体は1撃目の威力が4高く、2撃目が5低く、3撃目が1高い。
3連撃QDまで出し切る事で纏まったダメージを残す事が可能。
それでも1撃目の威力は高い水準にあるので状況によってQDCのタイミングを見極めて1QDを積極的に駆使してもいいだろう。

連撃回数は最大6だが、武器性能的にQD外しは得手とは言えない。
メインはQD時カス当たりするためQD外しの場合は追撃は1撃でダウンする事が多いし、サブはモーションが長く追撃まで時間がかかる。
ただし簡単にカス当たりが可能なため、相手の反撃は不可能という利点でもある。
6連撃性能は主に双連撃で効果を発揮する。

抜刀したままメイン・サブの使用が可能。
抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。
抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。
そのために納刀の状態は開幕・再出撃時以外にも、ヒートロッドが中断された場合も稀に納刀状態のままになる。
切り払いのしやすさは本機の利点なので、常時抜刀する癖をつけておくと良い。

《ヒート剣S》

Sクラス専用武装。連撃に回数制限が無くなる。

入力タイミングがシビアになり、ダウン値の蓄積が通常のサーベルに比べて若干高くなる等、他の機体が持つ同質の装備と同じ。
本機はQD外しを多用する機体ではないので使用する際は考えて選択したい。


《タックル》

普通のショルダーチャージ。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
279 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.9rpm 32f 40 110km/h

(硬直減)
281 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 28f 40 110km/h

(歩行)
288 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 32f 40 132km/h

(ジャンプ)
273 243km/h 1.0cnt ?m 217km/h 11.6rpm 33f 40 110km/h

(ダッシュ)
263 275km/h 1.1cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 40 110km/h

(機動)
253 263km/h 1.0cnt ?m 208km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h

(ブースト)
291 229km/h 1.1cnt ?m 181km/h 11.2rpm 32f 40 110km/h

(タックル)
293 217km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.9rpm 32f 50 110km/h

(装甲)
338 204km/h 1.0cnt ?m 162km/h 10.9rpm 32f 40 110km/h


旋・硬・歩セッティング



跳・走・機セッティング



推・突・装セッティング




+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 252 +1 +3 83m +3 機動力を全体的
に強化
機動重視3 255 0 +5 88m 0 ダッシュ性能
強化
ダッシュ速度78m/s
Rev3.12検証動画より
機動重視2 268 +2 0 77m 0 旋回性能向上
機動重視1 278 0 0 77m +5 ジャンプ性能
強化
ノーマル 286 0 0 77m 0(63) 支給時の状態
装甲重視1 291 -1 -3 75m -3 タックル強化
装甲重視2 291 -1 -3 75m -3 機敏性向上
装甲重視3 301 -1 -3 75m -3 ブースト量向上
装甲重視4 336 -1 -5 ?m -5 アーマー値向上
REV.3.12より、各種セッティングでAPが微増した。

《ノーマル》

ブースト回復が早く、連続でブーストを踏まない限りすぐに100%まで回復するため、ブーストワークに余裕がある。

サブ、特にヒートロッドA装備時は1対多数には不利な性能なので、他機体以上に引き際を見極められないと無駄落ちに繋がるので注意。

《機動重視》

各セッティングごとに特徴が付けられている。
全体的に硬直は少ないが、特化性能以外は同コスト帯の機体に比べると控え目的。

  • 機動1
ジャンプ性能が大きく強化されるが、旋回性能はノーマルと変わらない。
格闘機としてのスピードはやや物足りないがふわジャンをしながら射撃戦をしていくスタイルとは非常に相性がいい。

  • 機動2
旋回性能のみが上昇するセッティング。
機動セッティングでは唯一、各種硬直が軽減される。

  • 機動3
ダッシュ性能のみが大きく強化される。
機動2からのAP低下は、やや多め。

  • 機動4
機動性が総合的に上昇する。
しかし特化セッティングであるため、各上昇値は他のセッティングに一歩及ばない。

《装甲重視》

装甲重視でも各セッティングごとに特徴を持つようになった。
旋回性能はノーマルと同等で、ダッシュとジャンプのみが低下する。
全装甲設定でタックルダメが50に上昇(REV3.12確認済)

  • 装甲1
タックル威力向上。


  • 装甲2
機敏性向上。

  • 装甲3
REV.3.16より変更。装甲4と入れ替わった。
ブースト量が向上する。
ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。(Rev3.10にて確認。ノーマル→装甲3とする。)
ダッシュ時間:2.19cnt→2.42cnt
ジャンプ時間:1.84cnt→2.30cnt

  • 装甲4
REV.3.16より変更。装甲3と入れ替わり、機動力が低下した。
アーマー値が上昇し、他の装甲セッティングより機動力の数値が大きく低下する。
ライン上げや転進がしづらく近接標的への追従にも難があるため、乱戦展開で扱いづらくなった。

機動力の高い敵機を相手にした場合は無理に攻めないことを推奨する。
装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。
ただし、移動速度自体は低下しているので注意。

■支給(コンプリートまで9600)

順番 武器名 ポイント
初期 3連装ガトリング砲A
ヒート・ロッドA
ヒート剣
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 3連装ガトリング砲B 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ヒート・ロッドB 700
6 ダッシュセッティング 700
7 ガトリング・シールド 1000
8 機動セッティング 1200
9 ブーストセッティング 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1500

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9600)

順番 武器名 ポイント
初期 3連装ガトリング砲A
ヒート・ロッドA
ヒート剣
-
1 セッティング1 400
2 3連装ガトリング砲B 500
3 セッティング2 500
4 セッティング3 700
5 ヒート・ロッドB 700
6 セッティング4 700
7 ガトリング・シールド 1000
8 セッティング5 1200
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1500
初期武装とノーマルセッティングでは当機の特徴を出しづらいため、オンライン対戦で出撃させる前にトレーニングモードでガトリングシールドまで取得しておきたい。最短4クレジット(7戦目ないし8戦目)で取得可能。

トレーニングモードでのポイント稼ぎに自信がない場合は下記を参照のこと。
 ・「4VS4、オーストラリア演習場、最弱」にてひたすらガンダムだけを撃破し続ける
 ・連撃と外しの練習も兼ねて「ガトA2セット(6発)→QS3連撃→ガトAカス当てQD外し→タックル」を繰り返す
 ・連撃や外しに自信がなければ「ガトA3セット(9発)→QSタックル」でも可

■まとめ

登場当初はジオン格闘機高コスト帯に位置し、各種高性能な射撃武装で敵をけん制しつつ戦う「待ち格」としての戦いを得意としていた。

その射撃戦性能はRev4現在も健在。
特に強制よろけ性能を持つガトリングBと、撃ち切りだが格闘機としては幅広い状況で射撃戦を展開できるガトリング・シールド。
グフ系の象徴たるヒート・ロッドは、距離感さえ間違わなければ、一方的に相手を攻撃し続けることができる。
格闘性能も十分にあり、使いこなすことができれば、原作よろしくいぶし銀の活躍も可能だろう。コスト的にも、敵と差し違えるところまで再現してもアドとなる場面も多い。

しかし、第二世代型以降のMSが多数登場する現在の戦場では、素体性能は相対的に低い位置にとどまっていることは留意すべきである。
加えて本機最大の特徴であるヒート・ロッドは、武装項目でも解説した通り、独特かつ強力な武装であると同時に、格闘攻撃可能距離前後でかなり長い隙を晒すことになる武装である。
これらから浮かび上がってくるのは、本機より優れた機動力を持つ格闘機が跋扈する戦場で、いかに独特の距離感を保つかという課題である。
格闘を積極的に狙う機体であれば、たとえ目論見が失敗しても多少はライン上げに貢献することができる(低コストならばリスク・損失も少ない)が、本機は距離をとった挙句に虚を突かれて格闘を決められるという事態が発生しうる。

この課題を意識したうえで、しっかりとした目的意識とともに運用したい機体である。


+ REV.3.xxまではこちら
コスト・性能・運用の幅広さから4VS4でも6VS6でも活躍が見込まれる機体。

素体性能は控え目だが、タイマンやマンセル時の牽制力に長けた射撃武装が特徴。
対格闘機の牽制やライン上げに有効なガトシーと強誘導一発ダウンのロッドBで強力な射撃戦を展開できるため、安定して役割をこなせる。

反面、とっさに短時間でダウンを取れる武装を持ち合わせておらず、機動性もそう高いわけでもないため、枚数不利時や撤退は苦手という一面がある。
連邦の得意とする乱戦には付き合わず、持ち前の射撃性能を活かした準高コスト機としての丁寧な運用が求められる。

■その他

本機のヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。
これは発熱させると長時間の使用に耐えられないため、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した、ということらしい。
本ゲームではこの「08小隊」登場時の設定に則っている。
なお、PS2ゲームソフト『機動戦士ガンダム戦記』に登場した際のヒート剣は、赤く発熱していた。



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最終更新:2020年06月26日 23:36