ナラティブガンダム B装備”  RX-9/B

アナハイム社が開発したサイコフレーム試験機
有線式遠隔攻撃端末を装備している
基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 296
コスト 300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 80/240/中
着地硬直 28f
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 200支給ポイント

勢力戦「ナラティブバトル」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。

REV4.25にて「有線式大型ファンネル」の武器名称が「有線式遠隔攻撃端末」に変更された。

Rev.4.29にて正式支給。

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【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ナラティブガンダム B装備】【BNAM公式】



■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
4連装ミサイル
・ランチャーA
20/
4連射
密着 11?
最長 16?
40
低2:5発
中2:6発
高3:8発
10cnt
?
ロック距離250m
射程252m
4連装ミサイル
・ランチャーB
24/
4連射
密着 17
最長 31
100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.5cnt
?
ロック距離200m
射程203m
フルオート

《4連装ミサイル・ランチャーA 》

1トリガーあたり4発のミサイルが連続してロックオンした敵に向かっていく。射撃時に微硬直あり。
誘導性があり敵機との距離が離れるほど誘導による命中率があがる。横方向には敵の横歩きに刺さるぐらいにはなるが、その距離は相手の機体/セッティングによりまちまち。上下方向には強い誘導性があり上昇/下降のみでの回避は弾を引きつけてから落差をつけて行われないと外れにくい。
ただしロック距離と射程がほぼ同じであり、最長ロック距離付近だといくら誘導性が高くとも、敵に後方へ避けられると弾が消えてしまい届かないといったこともある。
近距離ではジュアッグのメイン武装のように誘導なくまっすぐ飛んでいくため、硬直を打ち抜く立ち回りとなる。
ミサイルはばらけることなく飛ぶためよろけも取りやすい。
集まった敵にロック送りしながら連射することで複数の敵によろけをとることもできる。
ダウンまでの蓄積ダメージは高いがよろけをとる前に踏み込まれる場合もあるため、間合いの取り方が重要。

また、純粋な火力はやや低めな点にも注意がいる。
4発それぞれにダウン値が存在しているため、敵のバランサーダメージの蓄積量によってはかなりダメージが下がる(一発高火力のものは敵がダウンさえしていなければ例えマシンガン一発でダウンしそうなバランサーでも満額のダメージが入るが、本武装はミサイル一発でダウンしてしまう)。
特に中バランサー以下には2セット射撃しても全段命中することはなく、かなり安めのダメージになる(誘導で2セット目が当てやすいという点は利点だが)。
純粋な敵射撃型と互いにノーマークで前線に火力支援をしようとすると分が悪い。

さらに輪をかけてマガジン火力も実はかなり低い。仮に1発で15ダメージを取れたとしても15ダメ×20発=計300ダメしか出ない。
これは射撃型のメインとしては総弾数5発のバズーカ型とほぼ同値でありかなり低め。上述の蓄積バランサーでダメージが余計に下がることを考えると場合によっては近距離型のマシンガン程度まで総火力が落ちてしまう(無論リロードはこちらの方が長い)。
これでは前に出ない分だけ味方の負担を大きく上げてしまう結果となるので、出来ればリロード時間等を自分のペースで管理できるタイマンか、必要なタイミングでしっかりとタックル等でダウンを取れるように心がけよう。

反面、敵射撃型とのタイマンはかなり分がいい。
こちらは誘導兵器でかなり早めに射撃が出来るため、例え先に飛んでしまい着地が取られそうでも射撃さえできれば敵に
①射撃硬直を晒してメインを交換し合う。
②射撃の機会を断念して敵の着地を見逃す。
という(障害物が無ければ)射撃での負けなしじゃんけんのような状況を敵に強要できる。
とはいえ、本機は最高コストに匹敵する高コスト機である。単純にメインを交換し合うだけではコストが割に合わないので『不利がついても五分近くまで持ち込める』という認識でいよう。

なお、敵機がバックブラスト機体の場合はこの限りではない。場合によってはメインの交換どころかこちらが一方的に反撃されるはめになる。キュベレイなどの硬直の小さなファンネル持ちの相手も厳しい(空中での発射時に合わせてファンネルを撃つことで低リスクに攻撃されてしまう)ので、それらを相手取る場合には、サブによる牽制などをしっかりと行いたい。

《4連装ミサイル・ランチャーB 》

ミサイル・ランチャーAと同様に1トリガーあたり4発のミサイルが連続してロックオンした敵に向かっていく。こちらも微硬直あり。
Aより弾数は多いがリロードは長くなる。
射程距離が短くなりさらにはほぼ誘導しないため、比較的近距離で相手の硬直を打ち抜く戦い方となる。
(弾の特性的には無~微誘導のバズーカを4連射する認識である)
Aには無い特性として最大射程(レーダーの枠)あたりで爆発し爆風の攻撃判定が出る。そのため置き撃ちを狙った戦いもしていく必要がある。
(確認した限りではレーダー円から敵機の光点2つ分外側程度の位置で爆発する模様)
1発でよろけ2発または3発命中で相手をダウンさせるため、瞬間火力はミサイル・ランチャーAより高いがダウンさせるまでの蓄積ダメージは低くなる。
(最も、メインAは2セット使っているので弾持ちはこちらの方が圧倒的に良い)
乱戦にも爆風のお蔭でAに対して比較的適性がある。

本武装を扱うに当たり特に注意しなければならないのが『他の置き撃ち前提武装以上に、なるべく平地が多く障害物の少ないステージを選ぶこと』がある。
というのも、本装備は4連射の内で複数の弾を敵にぶつけなければならないため置き撃ちをするにはやや機体を横に振って射撃しなければならない。
そうなると必然的に扇形に弾をばら撒くことになるのでその範囲に障害物があると遮られてしまうのは勿論、命中の仕方によっては敵を障害物の裏に押し込んでしまい、複数の命中を期待することが出来ないからだ。
一応、北極基地の背の低い建物越しでも爆風を当てることはできる程度に上下の判定はある。が、4連射する関係上で1発目を狙った場所に飛ばせたとしても、2発目以降は自由落下に入ってしまい実質無駄弾になってしまう。
タクラマカン砂漠のような緩やかな傾斜が連続する地形もあまり得意ではない。

幸い、ロック距離は普通の射撃型メイン程度はあるので置き内に拘らず取るべき所ではしっかり赤ロックで着地を取ろう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
有線式遠隔攻撃端末
4/2発同時
固定 15 60
低1:3発
中1:4発
高1:-発
10.0cnt
?
射程155m
強制よろけ
60mmバルカン砲
24/4連射 固定 9 120
低1:2発
中1:2発
高1:3発
8.9cnt
?
射程140m
フルオート


《有線式遠隔攻撃端末 》

バックパックに付いている大型の攻撃端末2つが敵機に向かい、強制よろけ属性のあるビームを撃つ武装。
任意に撃てるタイプではないため、ビームが撃たれるタイミングを見計らう必要がある。
端末自体にも攻撃判定があり、1発強制よろけかつ足を止めずに撃てる特性を利用し、十字砲火や味方の斬りこみへの布石など活用の幅は広いが、攻撃端末は左右斜め上に射出されてから相手へと向かうので、自機に突撃してくる敵への対処はしづらい。接近されない立ち回りが必須となる。
低い建物であれば壁越しに攻撃することも可能。
攻撃端末が折れ曲がる時とビームが発射される時に強い銃口補正がかかるため誘導性は高い。
場合によっては相手の背後から当たることもある。

本装備の最大の利点はメイン武装と連携が取れる点にある。
サブでブーストを強制し、メインを着地に刺すという攻撃手段は単純ながら非常に強力。本機は最高コスト射撃型にふさわしい機動力を有しており、下手な機動力の敵ではまさしく一方的な展開になる。
タイマン時はメインと本武装でじっくりと攻めて行きたい。

非常に強力な武装だが、注意点もかなり多い尖った武装でもある。

まず、2回しか撃てない割にリロードはやや長い。
メイン武装も射線にかなりの制約があるので、敵の近距離型が詰めてきてもこれを2セット命中させただけでダウンが取れませんでしたとなると、睨み合いになってしまう(敵が200コストを超える機体にもなると、ダメージが中々に痛いので美味しい展開ではあるが、低コスト機はそうもいかない)。
そういった意味では純粋なファンネル搭載機のように『障害物越しでも問題なし』とはいかない。メインと合わせるにはかなり開けた地形である必要がある。

また、メインAを装備しているときは咄嗟のダウン取りにも苦労することになり(複数機を纏めてはもはや論外である)、前線の味方が切られているのにカットできないなんてことも。

トリガーから攻撃までやや長く時間がかかるので咄嗟の自衛には使いづらい。最悪、前ダッシュで端末の間をすり抜けてくるなんてこともあるので過信は絶対にやめよう。本装備はファンネルとは異なり、2セット連続で射撃する事は出来ない(端末が2つしかないので当然と言えば当然だが)。距離の管理はしっかりと。

攻め手としては強力な反面、汎用性はかなり低いと言っていい。
どれだけ自分の土俵で戦えるかは腕の見せ所である。

ノーロックで撃つと端末が地面へと向かったのちビームを発射する。

Ver4.24以前は「有線式大型ファンネル」だったがVer4.25にて「有線式遠隔攻撃端末」に名称変更された。
過去に性能の変更や追加・削除に伴う装備名の変更はあったが、名称のみの変更は前例がない。


《60mmバルカン砲 》

連邦機体定番の自衛用武装。
自機の自衛はしやすいが、この機体ならではの特徴が乏しくなる。
ただ、リロードの速さは見逃せないメリット。
141m以上で赤文字表示になる。

メインAと合わせれば咄嗟のダウン取りに、
メインBと合わせれば近めの射程に対しての自衛力の補充に、
と良くも悪くも普通のバルカンとして役に立つ。
有線端末が攻撃手段であれば、本武装は自衛やカットに役立つ。
メインが弾切れの際も射撃戦で手堅くカットができるのはやはり大きい。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 12→20→28
(理論値12→25→44)
50→60→ダウン
?回
合計威力 60
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

射撃型の格闘武装のため与えるダメージは低めだが、有線式大型ファンネルを活用した戦い方もあり。ただ、機体カテゴリーと機体コストを考慮すると積極的に斬りに行くものではない。

《タックル》

肩付近に大型ファンネルがある為なのかタックルモーションは跳び蹴りとなっている。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
296 251km/h 2.3cnt 195km/h 13.8rpm 28f 30 110km/h

(硬直減)
298 249km/h 2.2cnt 193km/h 12.4rpm 24f 30 110km/h

(歩行)
305 249km/h 2.3cnt 193km/h 12.4rpm 28f 40 132km/h

(ジャンプ)
290 244km/h 2.2cnt 214km/h 12.4rpm 29f 30 110km/h

(ダッシュ)
275 271km/h 2.4cnt 188km/h 12.4rpm 30f 30 110km/h

(機動)
270 261km/h 2.3cnt 206km/h 12.9rpm 29f 30 110km/h

(ブースト)
308 237km/h 2.5cnt 184km/h 12.0rpm 28f 40 110km/h

(タックル)
310 230km/h 2.2cnt 178km/h 11.6rpm 28f 50 110km/h

(装甲)
345 218km/h 2.2cnt 169km/h 11.6rpm 28f 40 110km/h

旋・硬・歩セッティング

開けた地形であれば歩セッティングでも戦えないことはないが、有線端末を装備していれば歩き合いになることはかなり稀だろう。
高い耐久値はなかなかに魅力だが、本機の機動力であれば機動寄りセッティングで被弾を減らしてしまう方が有用だろう。

跳・走・機セッティング

基本的にはこちらを選びたいところ。
サブに有線端末を装備した場合、自衛力は機動力で賄うしかない。

推・突・装セッティング

非推奨。
耐久値が欲しいならほかにいくらでも選択肢がある。

■支給(コンプリートまで14200)

順番 武器名 ポイント
初期 4連装ミサイル・ランチャーA
有線式大型ファンネル
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600 
2 歩行セッティング  600 
3 ジャンプセッティング 800 
4 60mmバルカン砲 2000 
5 ダッシュセッティング 800 
6 機動セッティング 1000 
7 ブーストセッティング  1000 
8 4連装ミサイル・ランチャーB 5000 
9 タックルセッティング  1200 
10 装甲セッティング   1200 


まとめ

連邦軍2機目の300コスト射撃型機体。
メインは誘導の強いミサイルと誘導は弱い物の威力に優れたミサイルの2種類が存在し
サブには連邦機体ではよく見るバルカンと連邦側の射撃型では初のファンネル系武装を持つ。

武装の性質的にも高い機動力を活かし一定の距離を維持した状態で射撃を当てていく戦い方を求められる。
ただし、安易に距離を取って撃てば良いと思って使っていると味方に負担をかける場合も多いので気を付けたい。

周囲の障害物には注意しておこう。開けた地形ではサブとメインを駆使して一方的に攻めることができる反面、障害物の多い地形ではミサイルの射線が遮られてしまいまともに戦うことも難しくなる。

本機は強力な機体だが、万全に戦えるかはかなり地形を選ぶ。
例え遮蔽物が『全体的には少ない』ステージであっても、交戦予定エリアの障害物はどうか?と常に考えておこう。

いずれにせよ、本機で戦うに際し重要なのはしっかりと『弾を当てる相手を選ぶこと』。
特に初期装備ながらメインA+有線端末の組合せは距離を取って誘導任せに適当な相手に弾を垂れ流せば割と簡単に0落ち+高スコアが達成できてしまう。
タイマン時であればそれでも構わないが2マンセル以上の、特にタンク護衛でそれをやってしまうとメインのダメージの関係から全弾当てたのに敵は余力を残して健在という非常にマズイ事態がかなりの高頻度で起きてしまう。
(ダウン値の関係で5セットしかないメインを2セット敵に撃ちこんでも、高バランサーでもなければ90程度のダメージで済んでしまう。そして、昨今のジオン軍前衛機は中バランサー以下がかなり多い。タックル追撃が出来る低バランサーのザクII(S)も高頻度で見かける。タックルダウンなら当たり前だが50しかダメージが取れない。本武装は連射武器である)
サブ射撃でダウンも取れないためリロードの時間稼ぎも難しい。と、敵を撃破できていない限りは本当に味方を囮に的当てをしているだけという事態になってしまう。
ミリ残りの敵の撃破や最低限の格闘やタックルを使っての立ち回りを塾考すること。

装備の組み合わせ(参考までに)

メインA+有線端末

支給時の組み合わせ。やることは単純でサブで敵を動かしてメインを刺すというシンプルながら対策の難しい戦い方ができる。
敵の機動力が低かったり、射程の短い機体であれば一方的な展開になることも。
端末を嫌って敵が斜め後ろにダッシュすればミサイルがしっかりと刺さるため、敵からしたら積みに近いような状況になる。
反面、純粋な射撃型としてはやや扱いが難しい。
咄嗟にダウンを取って枚数有利を作ったり、メインの手数と火力でゴリ押し等も難しいので乱戦になるシチュエーションはかなり分が悪い。
そういった意味ではややタイマン向けと言えるだろうか。せめて2マンセル程度で動きたい。

メインA+バルカン

メインのダウン値を補う組み合わせ。無理に格闘やタックルを狙わずともカットやダウンが取れる。
反面、武装の取り扱いにはかなりの注意がいる。
弾速の遅いメインでは後手後手に、低威力のバルカンでは火力不足にと適切に使わなければ『何で射撃型?』となってしまう。お互いを適切に使っても、気が付けば両方弾切れなんてこともある。
ミサイルの誘導を生かして撃てるタイミングではしっかりとダメージを稼いでいこう。

メインB+有線端末

メインAと組み合わせた場合に比べて、こちらは爆発を生かした範囲攻撃が主軸になる。
端末を飛ばしながらメインの爆発を広範囲にばら撒けば敵は生きた心地がしないだろう。
反面、空中にいる敵機へのカットにはかなりの注意がいる。しっかり狙おう。
また、お互いのリロードもやや長い。撃てる弾の数だけ長いといえばその通りだが、後衛機の弾切れ時は前衛はかなりしんどくなる。
歩きで削ればいいではなく、しっかりと撃破できるところまで当てて、メインの弾切れ前には撃破できるところまで持ち込みたいところ。

メインB+バルカン

メインサブ共にダウン値の高い組み合わせ。
どちらもしっかりと当てれば1トリガーでダウンまで持ち込める。カットに関しては射線さえ通っていれば困る必要はまずないだろう。
反面、ワンチャンスでの火力はやや低い。
格闘にメインを重ねてダメージを伸ばしたり、メインでヨロケを取って味方に斬りかかってもらうといった連携は難しい。
そういった意味ではマンセル時等で『力量差で圧倒的有利』というのは実は考え物。味方がタイマンでしっかり仕留められると信頼できて反対側へ移動できるならいいが、敵一機の撃破に二機がかりで手間取ると反対側で味方が枚数不利、なんてことも起きてしまう。
カットとダウンで常に枚数有利を作り続けられる広い視野が求められる。
じりじりと有利を作って行こう。

その他

試験機ということもあってか部分的に装甲が外されている為に内部フレームが剥きだしになっているのだが
少なくとも戦場の絆においては耐久が低いといった事はない。

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最終更新:2020年09月22日 09:19