ドーベン・ウルフ  AMX-014

スペース・ウルフ隊の主力機。準サイコミュシステムを搭載している。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 299
コスト 280・300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 極小 28f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 200支給ポイント

勢力戦 オータムバトル2018年(9/12~10/9)で貢献ポイントを750P貯めることで先行支給されたMS。

Rev4.26にて、12連装ミサイルランチャー、大型ミサイル、ビーム・ライフル(パージ後)、インコム、ビーム・ハンド、メガ・ランチャーの武装性能に調整が入った。

Rev.4.29にて正式支給。


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ドーベン・ウルフ


■メイン

パージ前
武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
12連装ミサイルランチャー 16発/
4連射
密着 9?
最長 13?
40
低2:5発
中2:6発
高3:8発
なし ? 赤ロック250m
射程320m
大型対艦ミサイル 2発/
単発
密着 52
最長 80
1発ダウン なし 赤ロック400m
射程450m


パージ後(共通)
武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ライフル 6発/
単発
密着 20?
最長 26?
130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
常時リロード
4.7cnt/1発
? 赤ロック250m
射程280m
貫通

《12連装ミサイルランチャー》

4発のミサイルを4回発射し、撃ち切るとビームライフルに持ち替える。
誘導はそれなりにあり敵1機に向かっていく。
マルチロックはできず1トリガーでは敵をダウンできないが、よろけさせることで牽制および味方の斬りこみの布石にできる。
宙域でボールに命中から2-3秒おいて3セットあてれば、相手の設定次第では瀕死に追い込める。前衛に使用するかタンクに使用するかよく考えよう。

rev.4.26アップデートにて、弾数:増。

《大型対艦ミサイル》

高威力のミサイル。
直線的な弾道だが誘導もそこそこあり、タンク程度の機動力であれば真横から撃たない限り確定で当てることができる。2発ともHITした場合、5割前後のAP(とタンクの戦意)を削ることができる。
一方で、タンクに固執するあまり友軍との連携が疎かにならないよう注意が必要。

対拠点威力があるのはシルヴァ・バレトと同様だが、弾数が少ないので素直にMS相手に撃ちきったほうが良いだろう。

150m付近で80ダメを確認。

rev.4.26アップデートにて、FCS距離:長、連射間隔:短、発射遅延:短、射程:長、威力:増、対拠点威力:増。
弾数は少ないが近距離機体では屈指の射程の長さ、威力を持つようになった。開幕アンチの場合はサブで敵護衛を牽制しつつ、メインは射程の長さと誘導の高さを使って後ろの敵タンクに当てるといった運用もできる。


《ビーム・ライフル》

一般的な近距離用のビームライフル。超高バランサー機体以外は1発で敵をよろけさせるため使い勝手は良い。
ダウン値が130と少し高く、QSで3連撃が入るのは高バランサーのみ。低バラは1連撃、中バラは2連撃までしか入らない。

150m付近で最大ダメージとなる。

rev.4.26アップデートにて、常時リロード式の武器に変更、リロード時間:長、貫通性能:追加、連射間隔:短、射程:長、弾速:増。
長射程で高弾速になり、貫通性能も追加されたためカット性能も高く、常時リロードになったことから撃てないタイミングは少なくなった。
ただし、常時リロードにより総合的な手数は大きく減ったので以前よりも丁寧に硬直を狙ったり必要な時に弾が足りない等が起きないように気を付けよう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
インコム 6発/
2連射
固定10 150
低1:2発
中1:2発
高1:2発
9.6cnt ? 射程215m
ビーム・ハンド 4発/
単発
固定25 50
低1:4発
中1:5発
高1:6発
8.9cnt ? インコム機能
射程252m
強制よろけ
[インコム部分]
18
150
低1:2発
中1:2発
高1:2発
カメラ損傷効果
約1cnt
[インコム時 ビーム]
18
150
低1:2発
中1:2発
高1:2発
メガ・ランチャー 2発/
単発
密着 52?
最長 80
1発ダウン 10.4cnt ? コスト+20
射程350m
貫通

《インコム》

シルヴァ・バレトのインコムAとほぼ同じと思われる武装。
やや強い誘導を有するインコムで標的を追尾し、一定時間経過後に高ダウン値ビームを2連射する。
2連射は高密度で大抵の場合は連続HITするため、奪ダウン武装として使用される。

インコムの連射間隔は短く、無硬直かつ射出モーションもほぼ存在しないため標的の切り替えが非常にやりやすく、複数捌きに適した武装と言える。

発射時にロックオンした敵に向かって移動し始めてからは、ロックオン対象を切り替えても敵を追尾するような動きをするので覚えておきたいところである。

rev.4.26アップデートにて、リロード時間:短、発射遅延:短。

《ビーム・ハンド》

こちらもインコム系で、シルヴァ・バレトではメインに同名武装がある。
射撃トリガーを短押しで自機側からすぐビームを発射し、1発でよろけがとれる。
長押しでインコム式ハンドを射出、離すとロックしている敵に対してビームを発射する1発でよろけ。射出したハンドには命中時にカメラ損傷効果あり。

上記の通りトリガー長短でビームのダウン値が変化し、短押し時は強制よろけ、長押し時は伸びたハンドとビームが連続HITするとダウンが奪えるので使い分けができる(いずれか一方の場合はよろけ)。
また伸びたハンドからのビームで相手のよろけ後に、メインや格闘で追い打ちをかけ相手を翻弄する使い道もある。
ハンドの誘導自体はインコムより弱く、よほど甘いものでなければフワジャンや斜め歩きにはHITしないため、敵の硬直や直線的な動きを狙おう。
基本的には標的の硬直に軸を合わせられるタイミングで射出、その硬直を待って側面や背面から射貫くという運用になる。ローゼン・ズール同様、フワジャン中の標的に軸を合わせられれば空中でもHITが望める。


rev.4.26アップデートにて、リロード時間:短
【短押し時】
弾速:増、ダウン値:減、強制よろけ:追加、ノックバック効果:削除
【長押し時】
弾速:増

《メガ・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。
持ち替え、発射遅延、発射後硬直、貫通効果あり。
弾は太いがチャージ系武装ほどではなく、歩きに当てるには偏差撃ちが必要となる。偏差自体は狙いやすいが、持ち替えと発射遅延には注意。
近距離機体としては威力が高く、高威力武装の割にリロードは長過ぎることもない。硬直取りや乱戦援護に混ぜればシルヴァ・バレトには無いダメージソースとなる。
メインのビームライフルからサブを入力することでコンボの様に連続ヒットさせることも可能。

ただし枚数は捌きにくくなり自衛力も落ちること、距離を置いた射撃機寄りの立ち回りになること、高威力だが一発ダウンなのでガンガン前に出るマンセル相手(特に格闘機)には理解して貰いにくいことは念頭に置いておこう。

ヅダのシュツルムファウストと同じく、発射後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。

密着〜125m付近で52ダメ、200m付近で72ダメ、240m付近で80ダメを確認。

貫通後244mで64ダメを確認(要検証)。

rev.4.26アップデートにて、追加コスト+10から+20に変更、射程:長、弾速:増、威力:増。
射程とは別にロック距離はメインに依存する。
そのため大型対艦ミサイルの場合パージ前は最長ロック距離まで弾は届かないので注意。逆にパージ後のBR時は最長ロック距離を超えて後方まで弾は届くため、性能を発揮させるには射程感を熟知してノーロックや置き打ちにも慣れておく必要がある。



■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 20→22→29
(理論値20→28→45)
60→50→ダウン
3回
合計威力71?
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル》

一般的な3連撃のビームサーベル。
高バランサー以上にはメインからのQS三連撃が可能。90ダメージ以上。
高コスト機であることや、優秀な射撃武装を持つため敢えて狙うべきではないが、タイマンや一時的な枚数有利の際は意識してみてもよいだろう。

《タックル》

一般的なタックル。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
299 253km/h 2.2cnt ?m 213km/h 13.8rpm 28f 30 117km/h

(硬直減)
301 250km/h 2.1cnt ?m 211km/h 12.4rpm 24f 30 117km/h

(歩行)
308 250km/h 2.2cnt ?m 211km/h 12.4rpm 28f 40 140km/h

(ジャンプ)
293 246km/h 2.1cnt ?m 233km/h 12.4rpm 29f 30 117km/h

(ダッシュ)
278 266km/h 2.4cnt ?m 202km/h 12.2rpm 30f 30 114km/h

(機動)
273 263km/h 2.2cnt ?m 225km/h 12.9rpm 29f 30 117km/h

(ブースト)
311 238km/h 2.4cnt ?m 201km/h 12.0rpm 28f 40 117km/h

(タックル)
313 231km/h 2.1cnt ?m 194km/h 11.6rpm 28f 50 117km/h

(装甲)
348 219km/h 2.1cnt ?m 184km/h 11.6rpm 28f 40 117km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで10900 )

順番 武装名 ポイント
初期 12連装ミサイルランチャー
インコム
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング   500 
2 歩行セッティング  500 
3 大型対艦ミサイル   800 
4 ジャンプセッティング   500 
5 ダッシュセッティング   500 
6 機動セッティング   800 
7 ビーム・ハンド   1500 
8 ブーストセッティング   800 
9 タックルセッティング   1000 
10 装甲セッティング   1000 
11 メガ・ランチャー   6000 


■まとめ

原作設定においてシルヴァ・バレトへと発展する事から実装時はコストが安く性能面でもシルヴァ・バレトの下位互換という感じだったが、Rev4.26より武装性能に調整が入った事もあり特徴は残しつつも以前よりも使いやすくなったと言えるだろう。
またメガ・ランチャー装備時はコストが300になるものの運用が大きく変わり、近距離機体とは思えない程の瞬間火力が出せる。

長射程・無硬直・貫通属性のメインや、判定大きめ・貫通属性のメガランチャーを使って、カット中心の立ち回りを意識すると戦果を挙げやすい。前線から一歩下がった位置が定位置となるが、後ろから射撃を垂れ流しているだけでは味方の負担が大きくなるだけ。適切な位置取りと射撃タイミングを心がけよう。


その他

「ZZガンダム」終盤に登場するネオ・ジオンの重火力機体。
ラカン・ダカラン率いるスペース・ウルフ隊が使用した。
原型機はガンダム系(Mk-V)であり、準サイコミュはこの時点で実装されている。

エメラルドグリーンの鮮やかな機体色は非常に目立ち、マップによっては百式以上に認識されやすい。

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最終更新:2021年07月01日 16:14