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Zガンダム MSZ-006
エゥーゴとアナハイム社の「Z計画」により
開発された可変型MS。
フライトモード搭載
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
272 |
コスト |
280 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
30f |
ブーストゲージ回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
200支給ポイント |
勢力戦「サマーバトル2018」にて連邦貢献ポイント750達成で、また、2019年11月度のマンスリーボーナス20プレイ達成で先行支給される。
フライトシステムとバックブラスト(BB)の2つを持つ初のMSである。
Rev.4.29にて正式支給。
REV.4.26アップデートにて、
【モビルモード】
全セッティングにてAP増、旋回性能向上、ダッシュ後硬直減、ジャンプ後硬直減
【フライトモード】
全セッティングにて旋回性能:向上、移動速度:向上、ダッシュ速度:増、上昇速度:増、下降速度:増、飛行可能時間:減
REV4.27アップデートではハイパーメガランチャーの各種性能低下。詳しくは個別の項目にて。
【戦場の絆】カバパンのMS紹介【Zガンダム】【BNAM公式】
※2020年動画
【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】
■飛行性能
飛行時間は
リゼルが12カウントに対して、当機体は7カウントと短い(回復も非常に長く14.8カウント)
開幕時にバックブラスト移動を使い切ってから変形すると距離が稼げる
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ライフル |
3/ 単発 |
固定45 BB後 30 |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
常時リロード 4.3?cnt |
? |
赤ロック150m 射程152m 距離による威力減衰無 BB可 |
ハイパー・メガ ・ランチャー |
5/ 単発 |
密着 45 最長 100 |
一発ダウン |
12.6cnt |
? |
赤ロック250m 射程300m 貫通 |
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ライフル |
1/ 単発 |
密着 32 最長 60 |
一発ダウン |
9.3cnt |
? |
赤ロック350m 射程600m
|
ハイパー・メガ ・ランチャー |
1/ 単発 |
密着 48 最長 80 |
一発ダウン |
13.9cnt |
? |
赤ロック350m 射程400m 貫通 |
■通常時
《ビーム・ライフル》
装弾数3発のBB可能な射撃装備。
ダメージが固定なため、連続で命中させれば低バランサー機に対して75、中バランサー以上に対しては105のダメージを与えられる。
BBの扱いに慣れていれば隙の少なさもあり活用しやすい。
REV4.26より撃ち切りリロードから常時リロードに変更された事で撃てない時間が減った。
リロード速度はそこまで速くはないのでいざという時に弾切れといった事が無いように弾数管理に気を付けたい。
また、他のBB機体と違って撃ち捨てでのリロードが出来ないので移動手段としてBBを使う際 は状況を考慮して使用したい。
バックブラスト射撃ということもあり、ダウン値が一般的な射撃型のメインより低くく中バランサー機にもビームライフル1発から3連撃までしっかり入る。
合計105ダメージは中々のダメージとなり、メイン3発と同じダメージ。
機動セッティングでのメイン2発→タックルも同じ105ダメージである。
1ヒット→格闘3連撃であれば例え残弾があっても使った分のリロード時間が稼げる。
常時リロードの特権であるため、中バランサー機以上には狙っていきたい。
REV.4.26アップデートにて常時リロード式武装に変更、威力:増
《ハイパー・メガ・ランチャー》
長射程・高威力の貫通するビームで硬直・発射遅延が大きめ。BBは出来ない。
BBが出来ない事から通常の射撃型と同じ運用が出来るかと思いがちだが、
この武装を選んでもブーストリミッターはかかったままなので気を付けたい。
弾の当たり判定は太め、弾速は早めで200mのギャンの硬直を撃ち抜ける。
非常に強力な武装であり最大ダメージも非常に高い。範囲がそこそこ広いため貫通で2機に当たることもそれなりに多く、敵軍の体力調整を大きく崩すこともできるだろう。
最高ダメージの2枚抜きなど起こせれば相手の戦線を大きく崩せる。
弱点としては一発ダウンであることだろう。
最大ダメージから格闘に被せてダメージを上乗せすることはできる反面、ヨロケを取って格闘機に切りかかってもらうというような使い方は出来ない。
ダウンを取れるので格闘機が詰めるチャンスを作ることはできるがそこは注意しておこう。
試合の終盤に下手に敵をダウンさせて無敵時間をプレゼントするような事態は起こさないようにしたい。
ヨロケを取って連携したいのであればビームサーベルAの変形射撃を使おう。
rev.4.26アップデートにて弾数:増、リロード時間:短、連射間隔:短、発射硬直:短、発射遅延:短、中間点威力:増
この修正後、猛威を奮ったためか次の修正のREV4.27にてリロード時間、発射間隔、発射遅延が長くなり、中間点威力も低下した。
50mで60、100mで61、150mで65、200mで84、240mから最大の100ダメージを確認。
ダメージの分布は
0m〜50mで55〜60ダメージ。
50m〜160mで60〜70ダメージ。
160m〜240mで70〜100ダメージとなる。
修正前と比べると中間点威力が大幅に低下した。
以下REV.4.26のダメージ
100m付近で70ダメージ前後、200mから最大ダメージとなる。
■フライトモード時
どちらも装弾数とリロード時間の関係から一度の変形中に1発しか撃てない代わりに威力の高い武装となっている。
フライト時の武器はその長い射程を使い、スナイパーの待ち伏せ同様、相手と高度を合わせ一瞬の置き打ち固定砲台としての一撃が可能。
特に開幕の会敵時などがチャンス。
最大射程が長い事から当たらなくてもリスクが少ないので積極的に狙ってみよう。
装弾数が1発しかなく撃ち捨てを気にしなくていいのもメリットだろう。
また、どちらの武装もフライトモードのゲージ回復に必要な時間よりもリロード時間の方が短いので
フライトモードのゲージが回復した直後は必ずリロードが終わっている状態となっている。
《ビーム・ライフル》
弾速が非常に速く
デルタプラスのビーム・ライフルAのフライトモード時と同じような感じで攻撃できる(ただし、こちらは一発ダウン)。
リロードこそ早いものの、一発しか撃てないためしっかりと当てよう。
当てさえすればダウン+そこそこのダメージで敵の出鼻をくじくには十分である。
試合開始直後、特に敵の進行ルートがある程度決まっているステージ(リボーコロニー等)では狙ってみよう。
また、耐久値僅かの敵機を射程距離を生かしてスナイパー宜しく狙撃してしまうのも手。
終盤は敵の耐久値に常に目を光らせておきたい。
rev.4.26アップデートにてFCS距離:増、威力:増
《ハイパー・メガ・ランチャー》
ヘビーガンダムのビームキャノンBのような貫通属性の太いビームを撃つ。
最長95ダメージとかなりの威力を誇る。
メインのハイパー・メガ・ランチャーとはリロードが別なので手数を上手く補おう。
変形のモーションを含めても『大体15秒に1発の頻度で当たり判定の大きいビーム弾が撃てる』武装でありチャージがいらず、このリロード速度でこの弾が撃てるのは破格である。
変形モーションが入るため即座に撃てないのは欠点といえば欠点だが、それを上回る圧倒的な性能を誇る。
変形時の射撃兵装の弱点である『変形時間の制約』が非常に小さいのも魅力である。
本機ビームライフルのように
『敵が隙をさらす前に変形時間が尽きてしまった』、『狙っている間にほかの敵が接近して来たため変形を解除しなければならなかった』ということが非常に起きにくい。
最悪、変形直後に攻撃範囲に任せて敵の固まっている場所にノーロックで撃つだけでもかなりの命中率と大きなリターンが狙える。
『射撃硬直が発生しない』点も大きな魅力である。
通常、当たり判定が大きくダメージも高い射撃を行えるチャージ武装は硬直が大きく空中では再浮上することはできないが、本機の場合は射撃後に即変形解除でフワジャンを継続することができる。
射撃時に僅かに前進してしまう欠点もあるが、余程の近距離でもなければ微々たる欠点である。
以上のことから本機の隠れた主力武装と言えるだろう。
rev.4.26アップデートにてFCS距離:増、リロード時間:減、発射遅延:短、威力:増、射程:増
■サブ
武器名 |
飛行時間 |
リロード 速度 |
備考 |
可変機構 |
7.0cnt |
14.8cnt |
モード切り替え |
《可変機構》
フライトシステム参照
リゼルと違い、フライト可能時間が7カウントと短く、クールタイムも14.8カウントと長め。
飛行を目的とするよりメインのリロードを補う形で使うと息切れがしにくい。
特にハイパー・メガ・ランチャー運用時はその太い判定を活用する事が出来れば大きく貢献できる。
本機体はダッシュにリミッターがかかっているため、囲まれた際の緊急脱出にも大いに役に立つが、リロードが長いので注意しよう。
幸いブーストゲージがオーバーヒート中でも変形は可能なので、使い所を見極めた運用を心掛けたい。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベルAB共通 |
12→20→28 (理論値12→25→44) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力60 追尾距離 59m |
タックル |
30/40 |
1発 ダウン |
× |
突:40 他:30 |
|
フライトモード時(ビーム・サーベルABから切り替え) |
|
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ガン(A) |
8/ 1発 |
密着 10 最長 15 |
80 低1:3発 中1:3発 高2:4発 |
10.7cnt |
? |
赤ロック 持ち替え前の武装と同じ 射程300m |
ビーム・ガン(B) |
6/ 2発 |
密着 15 最長 24 |
150 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
12.8cnt |
? |
赤ロック 持ち替え前の武装と同じ 射程250m 貫通 |
《ビーム・サーベルA・B共通》
標準的なビーム・サーベル。
MSモードでの性能はA・B共通。
モーションはガンダムGP01のものと同じ。
高コスト射撃型機体である本機は本来は軽々にサーベルを振るべきものではないが、
サブ武装が攻撃ではない事も相俟って、敵の行動を制限する時、または抑えに来た敵機体とのタイマン時など、サーベルを振る必要がある場面は少なくない。
振るべき場面の見極めは難しく習熟を要するが、インファイトが出来ると出来ないとでは、相手にとって対処の難易度が変わってくる。
『ビームライフル』を装備した際には常時リロードという特性上、サブ武装も無いためメイン武装だけではダウンを取るのは難しく、手数も火力も不足しがち。本武装でしっかりダメージとダウンを取ろう。
本機体においては「射撃型機体はサーベルを極力振らないもの」と断じる事なく、選択肢の一つとして意識しておきたい。
なお、本武装は振る時に他の機体よりも前進する。
フライトモード時は射撃武器に変化し、AとBで性能が異なる。
フライトモード時のメインは1発リロードのため、
こちらも攻撃に織り交ぜる事が出来れば攻め口が増え、運用において重宝する事となる。
《ビーム・ガン(A)》
ビーム・サーベルAを装備時のフライトモード中の攻撃。
手動連射できるビームライフル。
連射によりよろけを誘発できるため、2発当ててよろけ中にメインを撃ち込むコンボができる。
中々の連射力を誇り誘導こそないものの弾速も速い。
リロードこそ長めなものの、近距離型のメインを一本持っているような性能があり、リロードも長いとはいえ、変形時のサブウェポンと考えると十分な性能である。
機体を左右に動かしながら打つことで僅かながら角度を付けた射撃も出来る。軸合わせが必要な際は試してみよう。
弾数も8発とたっぷりあるが、それが弱点でもあり撃ち捨てリロードをするのに時間がかかってしまう。
連射に気を取られて敵の接近を許してしまわないように注意したい。
また、機体の左右から交互に射撃するため場合によっては遮蔽物に阻まれてしまうこともあるので一応注意しておこう。
メインにハイメガを装備した場合は唯一のヨロケが取れる武装になる。味方機と連携して敵を追い詰めたい時にはお世話になるだろう。
《ビーム・ガン(B)》
ビーム・サーベルBを装備時のフライトモード中の攻撃。
大きめのビームを二発発射する。
赤ロック時はビームが中央に向かって収束するため見た目より当たりづらいことがある。
Gブルのメイン武装のビーム・キャノンBに似ているが、こちらは威力が低い代わりに一発一発の当たり判定が大きい。
メインでダウンを取った後、即座に別の敵に撃つことで離れた2か所の敵をダウンさせるような使い方が出来き、メインを外してしまった際のフォローとしてダウンを取り直すような使い方も可能。
メインの両武装を撃ちきってしまいリロードに時間がかかる時の時間稼ぎ、仕切り直しに使うのも十分な性能がある。
しかし、やや低めの威力でダウンを取ってしまうのは気になるタイミングもあるため、撃つタイミングはしっかりと見極めよう。
《タックル》
モーションはシールドを構えながらのタックル。
自衛に使う場合においては、基本的な自衛力が低くインファイトが不得手な本機体においては極力使う必要の無い立ち回りが望まれる。
だが、ビームライフルを装備時は話が変わり、貴重な単発ダウン武装として選択肢となる。
本機の格闘は他の射撃型同様、一撃目のダメージが非常に低く2撃目まで入れてもタックルより僅かに高い程度である。
中バランサー機へのメイン2ヒット後の追撃時はかなり大きなダメージの差があり、機動寄りでも18もの差が出る。
ビームライフル装備時の本機体にとって貴重な単発ダウン攻撃とはいえ、「乱戦時に敵機のダウンを取って瞬間枚数有利を稼ぐ為、タックルダウンを承知でイチかバチかで放つ」というような使い方はあまりおすすめできない。
繰り返し言うようだが、本機体のビームライフルは常時リロード式であり、保有弾数が安定しづらい所がある。
3発撃てる状況から2発しか撃てない、または1発しか撃てない状況などが発生しうる。
敵機が複数固まっているか否かという状況判断も関わってくる。
そういった状況やビームライフルの弾数に応じ臨機応変に使用したい。
フライトモード時タックル不可。
■セッティング(通常時)
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
286 |
245km/h |
0.9cnt |
?m |
197km/h |
13.8rpm |
29f |
30 |
115km/h |
|
硬 (硬直減) |
288 |
242km/h |
0.9cnt |
?m |
195km/h |
12.4rpm |
25f |
30 |
115km/h |
|
歩 (歩行) |
295 |
242km/h |
0.9cnt |
?m |
195km/h |
12.4rpm |
29f |
40 |
138km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
280 |
237km/h |
0.9cnt |
?m |
216km/h |
12.4rpm |
30f |
30 |
115km/h |
|
走 (ダッシュ) |
265 |
268km/h |
1.0cnt |
?m |
190km/h |
12.4rpm |
31f |
30 |
115km/h |
|
機 (機動) |
260 |
256km/h |
0.9cnt |
?m |
207km/h |
12.9rpm |
30f |
30 |
115km/h |
|
推 (ブースト) |
298 |
224km/h |
1.0cnt |
?m |
180km/h |
12.0rpm |
29f |
40 |
115km/h |
|
突 (タックル) |
300 |
212km/h |
0.9cnt |
?m |
171km/h |
11.6rpm |
29f |
50 |
115km/h |
|
■セッティング(フライトモード時)
セッティング名 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
上昇 速度 |
下降 速度 |
旋回 速度 |
進行 速度 |
備考 |
全セッティング において同一 |
275km/h |
?m |
70km/h |
110km/h |
9.0rpm |
100km/h |
タックル不可 |
■支給(コンプリートまで ?)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ビーム・ライフル 可変機構 ビーム・サーベルA 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
600 |
2 |
歩行セッティング |
600 |
3 |
ハイパー・メガランチャー |
3000 |
3 |
ジャンプセッティング |
800 |
4 |
ダッシュセッティング |
800 |
5 |
機動セッティング |
1000 |
6 |
ビーム・サーベルB |
5000 |
7 |
ブーストセッティング |
1000 |
7 |
タックルセッティング |
1200 |
Ver4.26現在装甲セッティングはない
■まとめ
BB機体特有のブースト制限やメイン武器によって立ち回りが大きく変わる為に他の可変機構を持つ機体以上に癖が強く求められる技術も多い。
ただ、BBと変形を両立しているのはREV4.26現在この機体しか存在せず、両方を組み合わせる事で他の機体ではできない動きも出来るだろう。
また一般的なBB可能なビーム・ライフルでの3連射が可能であったり、ハイパー・メガ・ランチャーに変形時の武装と他の連邦軍機にはない物を持っている。
非常に高性能な機体であり、その割にコストも280と微妙に最高コスト帯に届かないという中々に恵まれた機体である。
ビームライフル装備時
rev4.28現在、常時リロードのBB装備の機体は本機だけである。
通常時
まず注意点として、BB機としてよく見かける
ゲルググM(S)とはほとんど別枠の機体であることを念頭に戦うこと。
本機のメイン武装は常時リロードであるため、纏まった弾数を得ようとすると非常に時間がかかってしまう。
そのため、BBを用いた射撃主体でダウンを取ったりダメージを稼ぐことは難しいというより不可能と言ってもいい。
射撃型というよりはQSを主体とした近~格闘機の様な戦い方になる。
メインのロック距離150m前後というのは近距離型の頭部バルカン砲の射程よりやや遠目程度の距離である。
基本的には格闘型より一歩引いた程度の距離で構え、出来る限りメインを節約してダウンまで持ち込む。
もしくはフワジャンで着地有利を取り、敵に1発当てたらヨロケているうちにBBで障害物の後ろへ逃げ込んでしまおう。
引くべき所では無理せず安全策を。
フライトモード時
まずメインだが非常に弾速の早い長射程の1発ダウンでありダメージも適正に当たれば50と高め。
出来れば接敵前にこれは必中させたい。
これを当てることができれば接近戦時の弾にいくらか余裕が出来る。
また、純粋な射程の長さもアドバンテージ。
次に格闘トリガー
本機には2種類の武装が用意されており、ビームガンAは
ガンダムGP01フルバーニアンのメインAを長射程にしたような連射の利くヨロケ重視。
ビームガンBは大きめのビーム弾を2発撃つダウン重視。
とどちらも腐らせるには非常にもったいない武装である。
メインもビームガンも『射程が長い』という点は明確なアドバンテージになる。
メインのリロード時間を稼いでいる間や安全策で距離を取った際、敵がこちらを無視して味方の方へ向かおうとするならば後ろから狙い撃つことができ、切り離して放置されにくいという明確な長所となる。
無論、敵機を撃破したのちにフライトモードで他の戦場へ高速移動できるのも大きな強みである。
BBでダウンを取った後にさっさと離脱して切り離してしまうのも十分な選択肢になる。
行くべき所ではBBを生かして瞬間的な大ダメージとダウンを取り、硬直状態なら高い移動能力と長射程の変形武装を生かして制圧力を行う。
異なる二面性を生かせれば従来機には出来ない独特の立ち回りが出来る。
どちらか片方の使い方しかしないのであればそれぞれに適した機体は山ほどいる。可変機の特徴を存分に生かして戦いたい。
ハイパー・メガ・ランチャー装備時
ハイメガを装備した際は射撃型というよりはほぼ支援型に近い性能となる。
機動面では素が280コストの『射撃型』というだけあり、BB機のショートダッシュという特徴こそあれど、変形を絡めたその機動力は『支援型』として見れば群を抜いている。
特にフライトモード中の様な巨大なビーム弾を撃てる機体は総じて機動力が低い機体が多い。
連邦軍で見れば
ヘビーガンダムか
ZZガンダム、
ジオン軍では
ゲルググキャノンか
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)、
が該当すると考えればいかに速いか分かりやすい。
次に武装だが
①300mの射程から撃てる5発もある高火力のメイン
②15秒程で撃てる巨大なチャージ弾
③格闘トリガーの優秀な射撃兵器
とこれも充実している。
①ほとんどの機体の射程距離外から安全に撃つことができ、適正距離で3発も当ればほとんどの機体を撃破ないし瀕死に追い込む威力。
②ヘビーガンダムのメインBが
- コスト+40(220→260)
- 6カウントのチャージ時間がある
- 発射後の3カウント近い硬直
- 他の射撃武装はサブしかない
ことの代価として手に入れる『15秒に1発』という回転率をほぼノーリスクで使うことができる。
③優秀なメイン武装に隠れがちだが、『ヨロケが取れてそこそこの連射力を誇るサーベルA』『変形ハイメガを撃った直後から大きめの当り判定で即座にダウンかヨロケが取れるサーベルB』と粒ぞろい。
と火力と機動力に関してはまさしく『規格外』と言えるほどにハイレベルで纏まっている。
チャージ弾も撃てる高い機動力を備えた前線向けのスナイパーといったところか。
ただレーダー管理には特に注意したい。
強力な機体であるが故、敵の近距離型からのヘイトを稼ぎやすい。普通の機体であれば、変形による機動力もあって逃げるのは難しくないだろうが、
ヅダや
ゲルググM、
ギラ・ズールなど、高機動のロングダッシュ機に狙われると非常に面倒な事になる。
これらの機体に狙われた場合、幾ら可変機構があっても切り離すのは容易ではない。BBによるダッシュ延長の出来ないハイメガ装備ならなおさらである。
また、いくら強力だからと言ってどこでも出していい装備ではない。
武装は全て直線弾道であり、誘導武器を持たない本機は遮蔽物の多いアイランドイーズや鉱山都市では不向きである。
撃てない時間が長引くと味方の負担が非常に重くなるため、どうしても出たいのであればビームライフルの方がいいだろう。
トリントンやア・バオア・クーなど、障害物が多くとも狭い通路が多数存在するステージであれば、それらを活かした戦法も存在するが、基本的には味方の理解を得られる事が前提である。強いからといって何も考えずに出すのはやめておこう。
今後も運用方法の研究が待たれる機体である。
最終更新:2021年04月07日 09:10