ザクⅢ改(TWA)  AMX-011S

ザクIIの後継機としてアクシズで開発されたザクIIIを改修した機体。


基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 273
コスト 220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 中 38f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 60勝利pt.

勢力戦「トワイライトバトル」にて、ジオン貢献ポイント750達成で先行支給された。
REV4.18に登場。
REV4.22にて正式支給。

REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。
  • ビーム・マシンガンの弾数増加、連射間隔短縮、弾速増加、威力増加。
  • クラッカーの弾数増加、威力増加。
  • 頭部バルカンのリロード時間短縮、弾速増加、威力増加。
  • クラッカー(×3)の弾数増加、リロード時間延長、威力増加。
  • ビーム・サーベルとビーム・サーベルSの1撃目の威力が増加、3撃目の威力が減少。
  • 機体本体のAP増加、ダッシュ性能向上、ジャンプ性能向上、ブースト量増加、ブースト回復速度向上、小ジャンプ硬直減少。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ビーム・マシンガン 24/
3連射
6 27/1発
低3:6発
中3:9発
高4:12発
8.3cnt ? ロック距離127m
射程距離130m

《ビーム・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数24発。
集弾性が高いマシンガンで、硬直に対しまとめて当てる事ができる。
中バランサーまで1トリガーでよろけが取れるが、高バランサー以上によろけを取るには2トリガー分必要。

サーベルを構えている場合は持ち替え動作を挟むので、QD外しも問題なく可能。

REV.4.23にて装弾数が18→24に増加。連射間隔短縮、弾速増加、威力増加の調整も入った。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
クラッカー 3 20 1発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 127m
頭部バルカン砲 24/
4連射
3 100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
8.5cnt ? 射程距離 126m
フルオート可能
クラッカー(×3) 6/
3発同時
7 20/1発
低1:-
中1:-
高1:-
11.1cnt? ? 射程距離 115m
強制よろけ

《クラッカー》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウンの上手投げ手榴弾。

爆風の広さ等もあり障害物越しの牽制、ダウン取りやQD外し等に重宝するが、使う前に持ち替え動作が発生する為、タックルカウンターを狙う場合相打ちになる事も。

射程やリロード時間に関しては、他のジオン格闘機体が持つ同名の武装と同水準であるが、REV4.23現在のダメージは20。
REV4.22までは15と、ゲルググ(S)と並んで格闘型の持つクラッカーの中では一番威力が高かったが、今はこちらの単独トップとなった。

REV.4.23にて装弾数が2→3に増加し、威力が15→20ダメとなった。

《頭部バルカン砲》

1トリガー4発発射、装弾数24発。
トリガーを引き続けると、4発毎に間隔を開けてのフルオートが可能。

集弾性と弾速に優れているタイプの頭部バルカン。
持ち替え動作が発生しないので、主に咄嗟のカットやダウン取り、タックルカウンター等に有用。

REV.4.23にて、リロード時間短縮、弾速増加、威力増加の調整が入った。
特にリロード時間は格闘機の持つバルカン系の装備としてはかなり短くなった。

《クラッカー(×3)》

1トリガー3発発射、装弾数6発。
通常のクラッカーと同様に上手投げで、3つ同時に投げる。
射程こそ通常のものより短いものの、3つを横一列に投げるため範囲は非常に広い。

強制よろけ属性がついている上にダウン値自体も低いため、低バランサー機にもビーム・サーベルで追撃が可能。

QS用として非常に優秀ではあるものの、弾数が2セット分しか無く、リロード時間も長いため要注意。

REV.4.23にて装弾数が3→6に増加。リロード時間延長、威力増加の調整も入った。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 31→29→26
(理論値31→37→41)
60→0→0
6回
合計威力 86
追尾距離 59m
ビーム・サーベルS 31→29→26 60→30→0
制限無し
合計威力 86
追尾距離 59m
タックル 40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル》

3連撃の合計威力は86と、同コスト帯ではEXAM解除状態のB.D.2号機(NS)(合計83)に次いで低い数値。

連撃回数自体は6回あるので、QD外しを用いてダメージを伸ばす事は可能。
外し後の連撃補正がない場合の6連撃の合計は173ダメージ。

3連QD外し→2連QD外し→タックルのコンボで186~196と若干ダメージを伸ばす事も可能。

REV.4.23にて1撃目の威力が向上、3撃目の威力が減少した。
3連撃自体の総ダメージに変更はないが、連撃補正が掛かりづらい1撃目の火力が上がった為に、以前よりも1連ドローや2連ドローが使いやすくなった。

《ビーム・サーベルS》

Sクラス専用武装。連撃に回数制限が無くなる。

入力タイミングがシビアになり、ダウン値の蓄積が通常のサーベルに比べて若干高くなる等、他の機体が持つ同質の装備と同じ。

《タックル》

ごく普通のショルダータックル。頭部バルカン砲を当てすぎてしまった際の締めにはこちらを使おう。
また、敵タンクにはQD外し時にメインカス当てからのタックル締めを行えば外し中に敵タンクに拠点弾を撃たれずに済むので練習しておこう。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
273 251km?/h 1.0cnt? 195km?/h 13.3rpm 31f? 40 112km/h

(硬直減)
275 249km?/h 1.0cnt? 193km?/h 12.0rpm 27f? 40 112km/h

(歩行)
282 249km?/h 1.0cnt? 193km?/h 12.0rpm 31f? 40 134km/h

(ジャンプ)
267 244km?/h 1.0cnt? 214km?/h 12.0rpm 32f? 40 112km/h

(ダッシュ)
252 279km?/h 1.1cnt? 190km?/h 12.0rpm 32f? 40 112km/h

(機動)
247 267km?/h 1.0cnt? 207km?/h 12.4rpm 31f? 40 112km/h

(ブースト)
285 230km?/h 1.1cnt? 178km?/h 11.6rpm 31f? 40 112km/h

(タックル)
287 218km?/h 1.0cnt? 169km?/h 11.3rpm 31f? 50 112km/h

(装甲)
332 205km?/h 1.0cnt? 158km?/h 11.3rpm 31f? 40 112km/h

ジオン軍格闘機としては恐ろしいほどに癖のない機動性能を有しており、機動性自体もかなりの高水準。
耐久値がやや低めな点を除けば非常に高性能と言えるだろう。

旋・硬・歩セッティング

基本的に非推奨。耐久値は向上するが、本機には高火力の射撃武装が無いため射撃戦ではジリ貧となり、乱戦目的であれば他の機体のほうが遥かに優秀である。

跳・走・機セッティング

基本的にこちらを推奨。
耐久値はやや低いがあまりある機動力とメインのQS適正、サブに頭部バルカン砲を合わせられるため非常に扱いやすい機体として仕上がっている。
だが、下手な動きをすると一瞬で蒸発してしまう耐久値であることは要注意。無理に仕掛けるのは避けよう。

推・突・装セッティング

やはり非推奨。本機の機動力が勿体ない。

■支給(コンプリートまで 13400)

順番 武装名 ポイント
初期 旋回セッティング -
1 硬直減セッティング 700 
2 歩行セッティング  700 
3 ジャンプセッティング 900 
4 頭部バルカン砲 1500 
5 ダッシュセッティング 900 
6 機動セッティング   1100 
7 クラッカー(×3) 3500 
8 ブーストセッティング  1100 
9 タックルセッティング  1300 
10 装甲セッティング   1300 


その他

ジオンの同コスト帯格闘機としては、際立った特徴や武装がほとんど無い、良く言えば扱いやすく、悪く言えば個性の無い機体。

ギャンと比べて格闘火力は低いもののクラッカーは連邦主力のアレックスの上空からのふわじゃん格闘を落とせるため、ギャンとは違う戦い方ができるメリットがある。中級者相手なら、足も決して不自由なほど遅くはない。アレックスがギャンで苦手なら代わりにこちらを試してみよう。

REV4.22以前は、足回りは悪くなかったものの全体的に火力が低く耐久も低かったが、REV4.23にて足回りと耐久の強化に加えて武装の性能なども全体的に強化されたことから、以前よりも扱いやすくなった。
ただ、耐久の強化に関しては上昇値が7と、大きな影響が出るほどの強化ではないので気を付けよう。

ダメージを取れる射撃武装を持っていないため、格闘を仕掛けても1ドロー・2ドローではあまりダメージが伸びない。
QD外しによって、可能な限りワンチャンスで連撃を重ねる事を重視したい。

rev.4.29現在、Sクラスでも徐々に顔を見せ始めている。
同じ高機動格闘機としてはいまだにギャンの方が顔なじみだが、本機も武装の癖が無くQSを重視して戦うにはこちらの方が汎用性が高い。
やや乱戦に弱い部分が目立つが、十分なポテンシャルを持っているので特に『連邦軍』での戦闘経験があるプレイヤーには非常にすんなり扱えるだろう。



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最終更新:2020年10月18日 13:34