サザビー  MSN-04

高い基本性能とサイコミュを持つ大型MS
見た目に反し、高い機動性と運動性を持つ
基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 292
コスト 300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 ?
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 先行支給

勢力戦「クライマックスバトル'17→'18」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。
REV4.15に登場


■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ミサイルA 3/単発 密着 16?
最長 27?
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
なし × 射程距離 310m
ロック距離 300m
ビーム・ショット・ライフル
(撃ち切り後)
7/
単発
密着 22?
最長 30?
120
低1:2発
中1:2発
高1:3発
9.8cnt
?発
射程距離 275m
ロック距離 250m
ミサイルB 3/3 17~22 80 なし × 射程距離 330m
ロック距離 250m
ビーム・ショット・ライフル
(撃ち切り後)
6/
単発
密着 14
最長 20
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
10.6cnt
?発
射程距離 245m
ロック距離 200m
ビーム・ショット・ライフル 6/単発 20~31 150 10.0 cnt
?発
射程距離 255m
ロック距離 215m

《ミサイルA/ビーム・ショット・ライフル 》

ミサイルはマルチロックで高誘導、ロック距離300m、装弾数3。
FCSは広く、マルチロックは容易。
弾速はそこそこ高めで縦横ともに大きく曲がるため、出会い頭にブースト強要が可能である。
撃ちきるまでライフルが使えないため、惜しまず開幕接敵時に全弾撃ってしまって構わない。

撃ちきり後はビーム・ショット・ライフル(BSR)となる。1トリガー1発発射、装弾数7。
長射程かつ高弾速なうえ、ダウン値120と超高バラ以外は1発でよろけが取れる。
近距離機のため硬直はなく、トリガーレスポンスも優秀。
最大の特長はビーム先端の太さで、斜め歩きを余裕で刺すほどの当たり判定を持つ。
FCSはコストのわりに広めだが偏差撃ちも容易な部類と言えるだろう。
カット時にも安定性があり、連射間隔もそれほど長くないため、BSRの中では最も使いやすい。

《ミサイルB/ビーム・ショット・ライフル 》

1トリガー3発発射。ロック距離250m、装弾数3。

撃ちきり後はAと異なるBSRとなる。ロック距離200m
1トリガー1発発射、装弾数6。
ショットガンのように拡散するので当てやすいが、Aに比べ短射程かつ低ダウン値と扱いづらく、高バランサー以上への対処が難しくなる。
ファンネルAとの連続運用が前提か?

《ビーム・ショット・ライフル 》

1トリガー1発発射、装弾数6。
僅かではあるがBSR中最も高威力、かつ高ダウン値。
超高バラにも1発よろけが取れるものの、低中バランサーとはやや相性が悪い。
対抗機であるνガンダムのバリアを2発で消失させることが可能。
貫通性能が有り、命中した敵は若干ノックバックする。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ファンネルA 6/2 24 300 11.7cnt ? 射程距離 200m
ロック距離 右依存
ファンネルB 6/2n 24 300 12.6cnt × 射程距離 200m
ロック距離 右依存
拡散メガ粒子砲 1 16~60 300 11.9cnt × コスト+20
射程距離 130m
ロック距離 右依存

《ファンネルA 》

1トリガー2発発射、装弾数6。1発ダウン。壁越しのロックは不可。
2機のファンネルが標的に向かって飛び、左右上からビームを発射する。
障害物は素早く回避し、状況によっては左右いずれかに2機ともに位置することもある。
クシャトリヤのファンネルより発射タイミングが早く、2cnt程で撃つ。
トリガー長押しでダウン値を変えることが可能。この場合は2連射となりダウン値は各30となる。
全弾HITで高バランサー機までよろけ取り可能で、超高バランサー機はノックバックのみでよろけない。
0.5cnt程でも長押し判定となるため「ダウン狙いなら一瞬だけ入力」と覚えたほうがいいだろう。

左右から挟むように撃つため真横歩きにもHITする場合があり、長めのジャンプなど高低差が大きい移動には当てづらい。
狙ってよろけを取れる状況はカット等に限られるため慣れる前はダウン運用を優先し、長押しはダウンさせたくない状況での牽制と考えたほうがいいだろう。

《ファンネルB 》

マルチロック。同時に3体までロック可能、装弾数6
サブ切り替え動作後にロック操作を行う。
Aに比べて、ワンアクション動作が増えるため使いこなしが難しい。

《拡散メガ粒子砲 》

チャージタイプの射撃武装、装備時コスト+20
拡散状に広がり、最大威力が60と高いもののMS1.5機分程度の判定にしからならない。
最大の欠点はチャージで、フルチャージまで5秒程かかり、発射後はやや長い硬直が発生する。
尚、チャージ時間の長さに関係するのは威力だけであり、ビームの拡散範囲はチャージ時間に関係なく同じ模様。
当然ながらチャージ中はメインの発射を含め他の攻撃行動は取れないため、
ファンネルを捨てつつ更にコストアップまでして装備する性能としては大きな疑問符がつく。

原作では連邦MS隊を一掃する威力を見せつつも後の出力ダウンに繋がり、シャア敗因のひとつとして挙げられることの多い武装である。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・トマホーク 24→24→25
(理論値24→30→40)
60→50→ダウン
3回
合計威力 73
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発ダウン

《ビーム・トマホーク》



《タックル》

モーションは跳びげり。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
292 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(硬直減)
294 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(歩行)
301 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 40 ?km/h

(ジャンプ)
286 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(ダッシュ)
271 272km/h 2.5cnt ?m 205km/h 12.4rpm 31f 30 115km/h

(機動)
266 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(ブースト)
304 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 40 ?km/h

(タックル)
306 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 50 ?km/h

(装甲)
341 ?km/h ?cnt ?m ?km/h ?rpm ?f 40 ?km/h
機動力は高機動型ゲルググを超えるが、各セッティングでのAPも下回る点に注意。

旋・硬・歩セッティング

旋でも220の機体の動きができるが
他仲間機体のコストを下げてまでの活躍ができるかは疑問

跳・走・機セッティング

ユニコーンガンダムに触られる可能性を少しでも減らす、ファンネルの利を活かす意味でも走が基本

推・突・装セッティング

?

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ? -
1  硬直減セッティング 500
2  歩行セッティング 500
3  ミサイルB 1500
4  ジャンプセッティング 700
5  ダッシュセッティング 700
6  ファンネルB 6000
7  機動セッティング 900
8  ブーストセッティング 900
9  ビーム・ショット・ライフル 3500
10  タックルセッティング 1100
11  装甲セッティング 1100
12  拡散メガ粒子砲 8000

ファンネルについて

遅延前提ながら複数標的に連続で攻撃ができ、ロックさえすれば身を隠しつつ発射できるものの、
クラッカーやバルカン等と違い、置き撃ちや弾幕効果が期待できない。
このため標的にファンネル目視後的確な反応をされると回避されやすく、咄嗟の射撃武装としては運用できない。
(ただし巡航時間は短いためクシャトリヤに比べると視認は難しくなっている)

乱戦へ迂闊に踏み込んだり、レーダー管理を怠り近接戦を許してしまうと自衛はメインかタックル頼みとなり、
旧機体以上に一気に撃破されるリスクがある。

また当てやすい状況の熟知や標的移動の読みがなければ、アラートを鳴らすだけの存在にもなりやすい。
カットやブースト強要だけを求めるようであれば、中コスト機の選択も視野に入れたい。

運用研究がまたれるが、ファンネル装備時は複数機体を見るのが大前提となる。
遅延攻撃兵器、その意味を考えて立ちまわり仲間に貢献してほしい。

その他

「逆襲のシャア」に登場するシャア・アズナブル最後の乗機であり、ネオ・ジオン総帥専用に設計された機体である。
ジオン初の300コスト近距離機だが、コスト以上に1stシリーズを締め括った象徴的な存在ともいえ、原作での凄まじい激闘もありシナンジュより格上に位置づけるプレイヤーも多いかもしれない。
武装の特性から敵機にプレッシャーを与えつつも寄せつけないという高度な運用が求められる。
当然ながら編成中に2機いるとライン構築に難が生じやすい。人気の高いMSだが勝利を優先するならば譲り合いも必要である。