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ガザD(袖付き)  AMX-006

第一次ネオ・ジオン戦争にて大量投入された
ネオ・ジオンの量産型可変機体。
フライトモード搭載


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 268
コスト 220・230
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中?/80~100?/240
着地硬直 中?(?f)
ブーストゲージ回復速度   
再出撃レベル LV3
支給ポイント 60勝利pt.

REV4.18にて正式支給。

REV.4.27アップデートにて、ナックルバスターCのコストアップ+20→+10となり、全セッティングにおいてAPが5上昇した。

■フライト・システム

公式ページ参照
攻撃両トリガー同時押し(サブ射)の操作でモビルスーツのモビルモード形態から
飛行機のフライトモードに変形する機能、またその総称。
フライトモード用のゲージが12カウントあり、ゲージが0になるまでフライトモードの飛行が可能。
0まで使い切るとフライトモードゲージのリロードが始まり11.1カウントで再飛行可能となる。
フライトモード解除は、サブ射操作他、エリア外(一定高度含む)、水中、ダウン攻撃を食らうことやフライトゲージ切れで解除される。
操作はジャンプペダルで上昇、ブーストペダルで加速。オーバーヒートはない。
  • フライトモードとモビルモード用の武器は別弾数管理。モビルモードでもフライトモード武器のリロードは行われるが、打ち切りリロードのため打ち切らないとリロードが始まらないの注意
  • 空中でもフライトモード変形可能。ダッシュやふわじゃんから変形できる、ただし硬直中には変形不能なので空中ダッシュから直接変形はできるが、ニュートラルを挟んだりグラップルを入れると重大事故が発生するので注意
  • 変形には微小な硬直があり地上では一瞬完全に止まるので戦闘中の変形は距離を取ったうえで空中機動、できれば空中ダッシュからを推奨
  • 高跳びからの空ダ変形両踏みは間合いさえ間違えなければ格闘で拾うのは困難なのでそこを起点に立ち回るとよい
  • ブーストゲージのオーバーヒート時でも変形可能。但し、モビルモードに戻ったときオーバーヒート状態に戻る。
  • フライトモード時はその場停滞ができず、未操作状態で微前進する。
  • ブーストペダルを踏まないとほとんど進まない。
  • フライトモードのセッティングは旋のみダッシュが遅いが基本MSと同じ特徴づけ
  • フライトモードになる瞬間に変形硬直が発生し、無敵が解除される。
  • フライトモードゲージを0まで使い切らないとフライトモードのゲージがリロードされない。
  • フライトモード状態だと体力回復しない。
  • 滑り機体からフライトモードを使って逃れるのは比較的簡単にできる。
  • 上空発進ステージはその高さでほとんど変形できない(フライトモードゲージが不可になっている)
  • 上空限度近く上昇を続けると高度限界の警告がでるようになった。

まずは、戦闘シュミレーターやトレーニングモードでフライト操作、変形、変形強制解除からのフライトゲージリロードのための消化方法、戦場から脱出する操作を覚えよう。
  • 2-3カウントあれば高所移動、ジャンプ代わりに使える。打ち捨てならぬフライトゲージを使いきる。
  • 飛ぶ事だけに固執する必要はない。地上を長距離ダッシュ移動として使える事もお忘れなく。
  • 相手が硬直を隠しに低い障害物に隠れるときにジャンプして硬直を当てる感覚の応用でフライトモードに変形し空中で変形(ブースト踏まない)ホバリング砲台であてるというレシピもある。もちろん相手がよってきたらフライトを解除してバックブーストする。慣れてくるとモビルモードの弾切れを補うためこの状態を多く使う事になるだろう。

また、大きな注意点として水面に接触すると強制的に変形が解除されてしまう。
特に注意しなければならないのが直前の動作でレバー前入力をしている時。そのままで変形すると、直後に機体が下降して水面接触→即変形解除と莫大な隙を晒してしまう。水上で変形するときは変形モーション中にレバーをNかやや手前に引いておこう。
要検証だが、モニター画面が水中に入っていなくても解除されてしまうのでかなりシビアな判定と思われる。
無理に水中の敵を狙おうとすると危険なのでは注意しよう。
なお、水中では変形そのものが不可能になる。また、一部ステージで戦艦から高高度で出撃する際も一定の高度に下りるまで変形は出来ない。





■メイン

通常時
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ナックル・バスターA 10/
単発
密着 12?
最長 16?
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
8.9cnt
撃ち切り式
? ロック距離 215m
射程距離 250m
ナックル・バスターB 27/
3連射
6~10 50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
9.6cnt
撃ち切り式
? ロック距離 215m
射程距離 250m
ナックル・バスターC 8/
単発
密着 19?
最長 30?
130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
8.3cnt
撃ち切り式
? ロック距離 215m
射程距離 265m
コスト+10
貫通有り

フライトモード時
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ナックル・バスターA 8/
単発
固定 20 80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
8.9cnt
撃ち切り式
? ロック距離 250m
射程距離 255m
ナックル・バスターB 21/
3連射
固定 13 50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
9.6cnt
撃ち切り式
? ロック距離 250m
射程距離 255m
ナックル・バスターC 4/
単発
21~35 130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
8.3cnt
撃ち切り式
? ロック距離 250m
射程距離 260m
コスト+10
貫通有り

《ナックル・バスターA》

弾道は直線で使いやすいが、弾速が遅く高バランサー機体に対してはよろけに2発必要。敵高バランサー機へのカットには苦労する。
また、ダウン値もかなり中途半端であり低バランサー機には1発ヒットから格闘が2連撃までしか入らない。格闘火力が高めの本機だが、デザートザクのように2撃目までの火力が高いわけではないので最終的なダメージ量はかなり低く収まってしまう(12+24+24=60ダメージは一般的な近距離機がマシンガン6発→タックルで出せてしまう)。
対中バランサー機用として見ればそこそこの性能(それでも2発当ててしまうと格闘は2撃目までしか入らない)。敵の編成次第だが中バランサー機の動きはしっかり見ておこう。
高バランサー機(ガンダム、ユニコーンガンダム等)には自衛にせよカットにせよ2発当てねばならないため相性がかなり悪い。


《ナックル・バスターB》

3連射。ショットガンのような散らばり具合、1発目の後に少し間が空き2、3発目が飛んでいく。

本武装最大の特徴として、他の連射武器と異なり弾のバラケ、弾道が常に一定であることが挙げられる。
1発目:ロックした敵へまっすぐ飛んで行く。
2発目:やや大きく右側に飛んで行く。
3発目:2発目より小さく角度で左側へ飛んで行く。
上下方向にはほとんどばらけない。また、フライト時も全く同じバラケである。
ロックした敵への命中は彼我の距離のもよるが大体1発目と3発目になる。
なおグラフィックの似ているガ・ゾウム(袖付き)のナックルバスターBは他の武装と同じくバラケは完全にランダムである。

ダウン値は高いが、安定したヨロケ~ダウンまで持っていくことが出来る。コストアップも無く一番他の近距離型に近い運用ができる。

また、『常に一定のバラケ』『そこそこ大きな当たり判定』『ロック距離に比べて射程が長い』ことから置き撃ちにも使いやすい。サブ武装が無いため、乱発は考え物だが開けた地形では狙ってみよう。

だが、やはり纏まったダメージが取れるかは中々に難しい部分が目立つ。しっかりとカットを狙い、ダメージが取れない分の味方のダメージを抑えてあげよう。


《ナックル・バスターC》

コスト+10
威力が高くなった代わりに微細ながら射撃硬直が発生しブーストが止まる。

全バランサーに1発でヨロケが取れる。また、弾の当たり判定も少し大きい模様(要検証)。
丁寧に着地を狙えば当てることはできるが、連射性能は控えめで弾速も速くは無い。カットに使い1発目が外れたから即2発目というような使い方は出来ないため必中を心がけよう。

また、1マガジンの火力もコストアップの割にあまり高くない。格闘に頼る部分も出てくるだろう。


■サブ

武器名 飛行時間 リロード
速度
備考
可変機構 12.0cnt 11.1cnt モード切り替え

《可変機構》

飛行時間 12.0 cnt
リロード時間 11.1 cnt

フライトモード時は、バランサーがよろけ80、ダウン240の「よろけ中バラ」から、よろけ40ダウン240の「よろけ超低バラ」に変化する。
よろけ中はフライトモードの解除が行えないため注意が必要。


■格闘

通常時
武器名 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
対拠点
能力
備考
ビーム・サーベルAB共通 24→24→26
(理論値24→30→41)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力
74
追尾距離
59m
タックル 30/40/50 一発ダウン ?

フライトモード時(ビーム・サーベルからビーム・ガンorミサイル・ランチャーに切り替え)
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・サーベルA
(ビーム・ガン)
24/
4連射
固定 10 100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
8.9cnt
撃ち切り式
? ロック距離
持ち替え前の武装と同じ
射程距離 250m
強制よろけ
ビーム・サーベルB
(ミサイル・ランチャー)
12/
6連射
固定 13 100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
9.6cnt
撃ち切り式
? ロック距離 0m
射程距離 250m
強制よろけ

《ビーム・サーベルA・B共通》

何気に3連撃の威力が74と高い。射撃武装の威力が弱めのこの機体では、メイン射撃によるよろけからの格闘がダメージソースとなる。

注意点として、威力が高いと言っても連邦軍にはより低コストの180コストにジム・寒冷地仕様がおり、総合威力は変わらない(まぁ可変機なので単純なコスト比較はできないが)。威力配分も向こうは2撃目までで十分な火力が出るのに対しこの機体はやや後半よりの威力配分となっている。

QSを狙うにしても、特に対低バランサー機に相性のいい武装がなく
①3連撃より威力が下がるが安定したQS
②多少のリスクを冒しても3連撃の生当て     
の選択を余儀なくされる。

また、サブ武装が無いためダウンやヨロケを取って安全に離脱といった行動も難しく、下手に切りかかると横から撃たれてダメージが蓄積してしまう。
決して安いコストの機体ではない。2落ちもすれば中々に戦力ゲージに響くので周囲の確認は入念にしたい。

《タックル》

フライトモード時はタックル不可。

《ビーム・サーベルA(ビーム・ガン)》

フライトモードではビーム・ガンとなり、メインと合わせて弾幕を張れる。しかしメインと共に飛びながら射撃するには要練習。
4発の連射は速め。当てさえすれば安定してダウンが取れ威力もそこそこ。ダウンを取るかヨロケかを取るかを判断し、メインと使い分けよう。

《ビーム・サーベルB(ミサイル・ランチャー)》

フライトモード時、高空から左右交互に投下する。ミサイルというよりは爆弾。

一瞬、正面に弾が飛んだ後に即座に下方軌道へと入る(ロックの有無でも爆弾の軌道は変わらない?)。射程距離はかなり短く、自機から100m程度の距離にばら撒くものと考えられる(要検証)。
6発の連射速度は中々だが敵機を視界に入れたままではまず撃つことが出来ない(撃っても即地面にぶつかる。そんな目の前で変形してはまず切られてしまう)。射撃前には必ず高度を取り、彼我の距離はレーダーでしっかりと確認しよう。
当たったかは音声で確認できるが、何発当ったか、ダウンは取れたのかの確認は難しい。(着地時の安全が確保しずらい)

範囲兵器のように敵機の頭上からばら撒き、変形を生かして敵軍の背面に回り込むような使い方が出来るかもしれない。特に移動速度の低いタンクであれば自然と護衛との距離も離れているため背後から強襲するチャンスがあるかも。
どちらにせよ扱いが非常に難しい武器である。

なお、ダッシュ中はロック後の射撃では発射中に敵機とすれ違ってしまいまず当たらない。爆発の密度も落ちてしまうので非推奨。



■セッティング(通常時)

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
268 231km/h 2.3cnt ?m 182km/h 12.0rpm 35f 30 107km/h

(硬直減)
270 228km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.9rpm 31f 30 107km/h

(歩行)
277 228km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.9rpm 35f 40 128km/h

(ジャンプ)
262 224km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.9rpm 36f 30 107km/h

(ダッシュ)
247 248km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.9rpm 37f 30 107km/h

(機動)
242 240km/h 2.3cnt ?m 193km/h 11.3rpm 36f 30 107km/h

(ブースト)
280 217km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.6rpm 36f 40 107km/h

(タックル)
282 211km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.3rpm 35f 50 107km/h


■セッティング(フライトモード時)

セッティング名 ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
上昇
速度
下降
速度
旋回
速度
進行
速度
備考

(旋回)
236km/h ?m 65km/h 50km/h 6.7rpm 90km/h タックル不可

(硬直減)
249km/h ?m 69km/h 50km/h 6.5rpm 90km/h タックル不可

(歩行)
249km/h ?m 69km/h 50km/h 6.5rpm 90km/h タックル不可

(ジャンプ)
246km/h ?m 72km/h 50km/h 6.5rpm 90km/h タックル不可

(ダッシュ)
260km/h ?m 68km/h 50km/h 6.5rpm 90km/h タックル不可

(機動)
255km/h ?m 72km/h 50km/h 6.5rpm 90km/h タックル不可

(ブースト)
244km/h ?m 67km/h 50km/h 6.4rpm 90km/h タックル不可

(タックル)
239km/h ?m 66km/h 50km/h 6.4rpm 90km/h タックル不可

※Rev.4.22現在装甲セッティングはない


■支給(コンプリートまで~9800)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ナックル・バスターA
可変機構
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500 
2 歩行セッティング  500 
3 ビーム・サーベルB  800 
4 ジャンプセッティング 600 
5 ダッシュセッティング  600 
6 機動セッティング   800 
7 ナックル・バスターB   1500 
8 ブーストセッティング   800 
9 ナックル・バスターC   2700 
10 タックルセッティング   1000 

※Rev.4.22現在装甲セッティングはない


■フライトモード戦術指南

中バラ以下の格闘機体(アレックス百式等)はメインで1発カットできるため抑え役も可能。
(フライトモードの格闘も1発よろけ)
ふわじゃん合戦で従来距離より間合いをおいて変形(ただし前ブーストはしない)すれば上空より対空攻撃ができる。
相手が間合いをつめてきたら変形解除バックブーストして相手の硬直をとる。
またこちらの起き上がり、相手が距離を離そうとしているときは射程の長い変形で追撃攻撃できる選択肢を準備すること。
そして飛行ゲージは着地回避にも使用できる
落下して硬直をさらすのではなく、モビルモードブーストを残し早めに変形して、その場で対空時間を作ることも重要
変形状態その場攻撃を意識して戦闘、カットの感触がわかるとメインや格闘武装の要練習の意味を実感できるだろう。

■運用・立ち回り

フライトモードで先行し敵の進軍を遅らせながら背後へ回る、敵支援機に強襲し機能させない運用がメインとなる。
切り離しの敵タンクをわけなく追えるが、射撃の火力が低いゆえ拠点防衛と撃破を同時にするには困難なため、リスタした味方で高火力機がいれば交代して他の味方に加勢することも視野に。
護衛で相性がいいのは低コスト機動タンク。
反対に装甲タンクは戦場移動が発生しづらくフライトを生かしづらいため相性が悪い。
アレックス等の中バラもメインA1発カットのため相性がいい。
相手陣地ではるか高いところから変形を解いて落下し、目前の敵に夢中な相手に強襲する使い方もある。
(復活時に空から降下するのと同じイメージ)

一回の攻撃チャンスはダウン値の関係で格闘を絡めても火力は低め。出来れば乱戦になるような状況は避けて敵1機をダウンさせたら切り離しを行い、次々と枚数有利を作る遊撃手の様な立ち回りを心がけたい。
無論、フラフラと飛び回って敵はともかく味方を混乱させることの無いように。特に野良出撃の際は要注意。
メインにAを装備し、敵にどれだけ中バランサーが出てくるかで貢献度が大きく変わってくる。本機への習熟は勿論のこと、敵の編成を読み切り、即座に抑えたい中バランサー機を判別する『連邦軍への深い知識』が重要な機体である。

のりこなしが難しく初心者機体でもないが、広い戦場マップで相手の前衛機体を上空で飛び越え
後方支援機体を抑えにいくという相手の戦術をくずす事が長時間フライトで実施しやすいため
早めに取得、練習しておくことを薦める。


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最終更新:2020年09月19日 12:28