ローゼン・ズール YAMS-132

ギラ・ズールをベースに開発された試作MS
対サイコミュ兵器「サイコ・ジャマー」を搭載

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 302
コスト 300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極小 26f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 先行支給

■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
3連装
メガ粒子砲A
6発/
単発
密着 42?
最長 70??
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt ? 赤ロック250?m
射程250?m
インコム機能
3連装
メガ粒子砲B
5発/
単発
密着 42?
最長 70?
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
9.3cnt ? ロック250?m
射程252?m
インコム機能
メガ粒子砲
内蔵シールド
3/
単発
密着 30?
最長 54?
1発ダウン なし
(パージ式)
× 赤ロック185?m
青ロック187?m
射程165?m
3連装
メガ粒子砲
(パージ後)
5/
単発
密着 40
最長 70
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt ? 赤ロック 215?m
最長射程
217?m

《3連装メガ粒子砲共通(インコム)》

有線式の準サイコミュ兵器。
射撃トリガーを一瞬入力すると通常の射撃武装と同じようにその場からビームが発射される。
長押し(ホールド)入力でインコムを射出し、指を離したタイミングで飛んだインコムからビームを発射する。
指を離すか入力の限界時間(要検証)までインコムは標的を追尾するが、標的の動き(自機との軸ずれ?)が大きいと関節のように曲がり軌道を変える。
ヒート・ロッドと同様まずロックした地点に伸びるので、赤ロック推奨。
移動中の標的にHITする状況は様々で、今後の検証が待たれる。標的がロック地点より前方に動いた場合は、背後からHITさせられる。

インコム自体にも当たり判定と与ダメージおよびダウン値が有り、連続でビームまでHITするとダウンを奪いつつ大きく威力を底上げできる。
インコムHIT時は格闘成立時のような金属音が鳴る。
ただしインコムHIT確認後にビームを発射するのはシビアな模様。インコムHITのタイミングで決め打ちしないと不発になることが多い。
インコムが伸び切ったりインコム本体が障害物に接触した状態ではメガ粒子砲を発射しない。
近距離ではインコムのHIT音が聞こえたらトリガーを離してダウンを奪う、移動をしている相手には軸が合うまでインコムを伸ばす、硬直をとれる場合はその場で放つととっさの使い分けが重要。

3連装メガ粒子砲A

正面に発射する。インコム部分のダメージは20(固定?)、バランサーダメージは160。
障害物を越えて攻撃することは難しいが敵機の側面からは当てやすく、移動の小さいフワジャンを刺すことも比較的容易。
先述の通り射出後の位置関係次第でが標的の背後や側面から撃つことができるため、かなり高威力のセルフカットも狙える。

3連装メガ粒子砲B

前方上部に発射し、障害物があれば橋のような形に折れ曲がりつつ伸びる。
建物越しに攻撃することが可能であり、クラッカーで超えにくい高い建物・地形でも苦にしない。
相手がジャンプ中のうちに赤ロックし、ジャンプの終わり際になったら発射、ロックオンマーカー上で相手が停止したのを確認したらトリガーを話すようにすると障害物越しに着地硬直を取れる。
この場合、相手はダウンをしていないため引き続き攻撃のチャンスが続く。
リレーインコムが上、次に下に動く関係で上り坂付近にインコムを飛ばすと地面に接触してビームを発射しないことが多い。
戦闘する地形には気を付けよう。

メガ粒子砲内蔵シールド

1発1発がゾックの肩部メガ粒子砲A状の拡散メガ粒子砲を前方に3発同時に発射する。
非常に当てやすい反面、ロック距離よりも20mほど射程距離が短いので注意が必要。
この特性のため自機を追ってくる相手に滅法強いが追いかけて当てるのは非常に困難。
パージ後の武装特製も相まって、他のメイン射撃よりも近距離で戦うことを意識する必要がある。
この機体は高コスト故に狙われやすいので敵を引き付ける戦い方も視野に入る。


3連装メガ粒子砲

射程が短くなった3連装メガ粒子砲A。
遠くに飛ばして相手と軸があったらビームを射出という方法で当てるのが困難になっている。
他のメイン射撃と比べて近い距離で戦うことになるため、インコムをヒット後にしっかりダウンを取りたい。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
サイコ・ジャマーA 1/
単発
0.1/f 0/f
低 1発:-発
中 1発:-発
高 1発:-発
16.7cnt × 強制よろけ
痺れ効果
白表示150m
射程150?m
サイコ・ジャマーB 1/
単発
0.75/f 2.0/f
低?:?
中?:?
高?:?
13.3cnt × 痺れ効果
白表示170m
射程170?m

《サイコ・ジャマー共通》

6個のデバイスを頂点とした正八面体フィールドからなる設置兵器。
MS一機が余裕で収まるほど巨大で、咄嗟の回避は難しい。
デバイス射出から発動まで3カウント弱かかるため、咄嗟に効果を発揮することも難しい。
発動持続は7カウントほど、射出後即リロードに入るため実際のリロード時間に対して体感上の回転は早めである。
各頂点のデバイスはある程度の高さの障害物をすり抜けるが自機の正面に障害物がある場合、その場で展開されてしまう。
射出するときはグラップルダッシュの終わり際やジャンプして相手をロックするなど多少高さを意識すること。

サイコ・ジャマーA

MSが数体はいるほど大きなフィールドを作り出すがダメージは低め。
強制よろけ属性があるためフィールドに接触した相手がよろけてフィールドからはみ出ることがあるため過信は禁物。
格闘攻撃のカット、進路妨害、敵格闘機の行動妨害、敵タンクの拘束など用途は広い。
敵格闘機に切り込まれた際にセルフカットも狙えるが相手方向にレバーを倒してブーストを踏みながら押し返す必要がある。

サイコ・ジャマーB

MSが1体ほどはいる大きさのフィールドを作り出す。
ダメージとダウン値が高めで安易に味方の格闘攻撃に重ねるのは僚機を危険に晒すため控えたい。
サイコ・ジャマーA同様セルフカットにも使える。
着地でダウンを取られそうなとき、格闘攻撃を仕掛けられそうなときは展開しておくとよいだろう。
メイン武装のリロードをある程度補える性能を有しているため、攻撃的に立ち回るならこちらの武装を選択するとよいだろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
クロー 12→20→27
(理論値12→25→44)
60→50→ダウン
3回
合計威力59
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動


■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
硬直
時間
タックル
ダメージ
備考

(機動)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(ダッシュ)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(ジャンプ)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(旋回)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(硬直減)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(歩行)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(ブースト)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(タックル)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(装甲)
??? ? ? ? ?m ? ? ?