ギラ・ズール AMS-129

ネオ・ジオン軍の主力量産機体。手首や胸部に
『袖付き』のマーキングが施されている。
超ロングダッシュ可能


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 281
コスト 250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 中 38f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 30勝利pt



■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
マシンガンA
10発/
単発
密着 9?
最長 10?
50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
7.8cnt ? FCS200?m
ロック200?m
射程220?m
フルオート可
ビーム・
マシンガンB
25発/
5連射
密着 4?
最長 5?
10
低6:18発
中8:24発
高10:-発
5.7cnt ? ロック190?m
射程210?m
フルオート可
シュツルム・
ファウスト
1/
単発
密着 35?
最長 54?
1発ダウン なし
(シュツルムファウスト
撃ち切り後
BMに
持ち替え)
? 赤ロック190?m
最長射程
180?m
ビーム・
マシンガン?
(撃ち切り後)
25/
5連射
密着 4?
最長 5?
:10
低6:18発
中8:24発
高10:-発
7.8cnt ? 赤ロック 190?m
最長射程
210?m

ビーム・マシンガンA

バランサーダメージが高めの単発マシンガン系武装。フルオート可能で、全弾を最速で連射する。
2発セットで高バランサーまでよろけが取れる。単発性能は優秀だが弾数が少ないうえにリロードが長く、継戦に支障が生じる。

ビーム・マシンガンB

高弾速、高集弾、高連射。
こちらはフルオートでお馴染みの、ダメージ、バランサーダメージともに低い弾丸を発射する。
Aと同じくリロード対し弾数が多いとは言えないものの、弾幕および連続HITが狙える際のダメージ源として使える程度は装填されている。

シュツルム・ファウスト/ビーム・マシンガン

単発打ち切りでマシンガンBと同性能の武器に切り替わる。
シュツルムファウストは近距離型の装備している一般的なサブ武装と変わりがない、が1発しかなく打ち切ったあともリロード時間の長くなったマシンガンBでしかないことから現状使いみちはない。

拠点威力なし

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・グレネイド
2/
単発
固定 18? 80
低 1発:-発
中 1発:-発
高 2発:-発
8.9cnt × 偏差射撃可
白表示?m
射程100?m
ハンド・グレネイド
(×2)
4/
2発
1発固定15
120
低1発:2発
中1発:2発
高1発:3発
8.9cnt × フルオート可
白表示??m
射程135?m
ハンド・グレネイド
(×3)
3/
3発
1発固定13 100
低1発:2発
中1発:3発
高1発:3発
7.8cnt × 白表示?m
射程145?m
ハンド・グレネイド
(×4)
4/
4発
1発固定10 60
低 1発:3発
中 2発:4発
高 2発:-発
7.8cnt × 白表示??m
射程145m
フルオート可

ハンド・グレネイド共通

各種ハングレはいずれも1発でダウンを奪えない。
それぞれ軌道に違いはあるものの地形で跳ね返りが起き、よろけ・ダウンを安定させるなら熟練を要するものもある。

ハンド・グレネイド

トリガーを引き続けることで偏差が可能。
どちらかといえば上手で床に投げつけたような弾道であり、すぐにバウンドする。
射程100mと短いが、この弾道とあまり大きくない爆風範囲のおかげでさらに短く感じる。
偏差もじっくり狙えるほど悠長な距離ではないので、ロングブーストを利用し最長ロックで素早く発射しつつ離脱する運用が良いだろう。
とはいえ高バランサーによろけが取れない点で、選択の優先度は大きく下がる。

ハンド・グレネイド(×2)

2発同時に発射する。ザクII改より左右の間隔がやや狭いものの命中率は悪くない。
中央で当てると左右連続HITしダウンさせられる。
フルオートなのでトリガーを引きっぱなしにし、即座に2セットを当ててダウンさせることもできる。
射程、攻撃範囲、威力、ストッピングパワーのバランスが取れており、貴重な手数にもなることから最も使いやすい。

ハンド・グレネイド(×3)

肩ぐらいまでの高さに山なり軌道を投げる。
ジムコマンド・ライトアーマーと比較して速度が遅く幅が狭い感じ?(要検証)
当ててもダウンしないうえ1トリガーでリロードとなるので、「とりあえず投げて当てればよし」という運用には不向き。

ハンド・グレネイド(×4)

上に2発、左右に2発投げる。
フワジャン中の敵機にも有効だが弾速が高いため置きづらく、クラッカー感覚では当てられない。
バランサーダメージは低く強制よろけのため意図しない敵機に当てても事故は起きにくいが、標的が1機の場合は無駄に範囲が広く感じるだろう。
×3同様1トリガーでリロードなので、投げる状況をよく見極めたい。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・ホーク ?→?→?
(理論値22→30→38)
60→50→ダウン
3回
合計威力?
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・ホーク》


《タックル》



■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 240km/h 3.7cnt ?m 174km/h 12.0rpm 38f 30 108km/h

(硬直減)
283 237km/h 3.6cnt ?m 173km/h 10.9rpm 34f 30 108km/h

(歩行)
290 237km/h 3.7cnt ?m 173km/h 10.9rpm 38f 40 129km/h

(ジャンプ)
275 233km/h 3.6cnt ?m 191km/h 10.9rpm 39f 30 108km/h

(ダッシュ)
260 258km/h 3.9cnt ?m 168km/h 10.9rpm 40f 30 108km/h

(機動)
255 249km/h 3.7cnt ?m 185km/h 11.2rpm 39f 30 108km/h

(ブースト)
293 226km/h 4.0cnt ?m 164km/h 10.6rpm 38f 40 108km/h

(タックル)
295 219km/h 3.6cnt ?m 159km/h 10.3rpm 38f 50 108km/h

(装甲)
330 207km/h 3.6cnt ?m 151km/h 10.3rpm 38f 40 108km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング




■支給(コンプリートまで10500 )

順番 武装名 ポイント
初期 ビーム・マシンガンA
ハンド・グレネイド
ビーム・ホーク
旋回セッティング
-
1 ハンド・グレネイド(×2)   500 
2 ハンド・グレネイド(×3)  500 
3 ハンド・グレネイド(×4)   500 
4 硬直セッティング   500 
5 歩行セッティング   500 
6 ジャンプセッティング   500 
7 ダッシュセッティング   500 
8 機動セッティング   500 
9 ブーストセッティング   500 
10 ビーム・マシンガンB  1500 
11 タックルセッティング   500 
12 装甲セッティング   500 
12 シュツルム・ファウスト   3500 

■統括

REV4になり新たに追加された機体。
近としては最高コストの250。
250近距離機体の中では従来とは違い、
よろけ性能が低く代りにダウンまでの与ダメージが高くなり、
射撃からの格闘ではなく、削りを主軸とした戦い方が向いている。
従来近機体よりやや遠い、TB(フルアーマーガンダム)
と同じくらいの間合いで戦う運用がメインになるだろう。

超ロングダッシュ機体の特徴
  • ザクII(F2):機動力が低く、セッティングや立ち回り次第で切り離されることも。豊富なサブ武装。コストが安い。
  • ゲルググM:充分な機動力とAP。メインは奪よろけ・ダウンに優れ瞬間火力に弱い反面、枚数不利の生存力が高い。
  • ヅダ:機動力に優れ旋回やジャンプ低下が少ないが低AP。メインは弾幕とよろけが両立せず二者択一になる。地上出撃不可。
  • ギラ・ズール:総合的な機動力、状況限定ではあるものの火力に優れる。手数が少なくダウンが奪いづらいため、タゲ受けで凌ぐ時間帯が少なからず存在する。コストが高い。

超ロングダッシュのメリットに、敵高機動格闘機体の起き上がりに対し距離が安定して離せることが挙げられるが
REV.4.0での機動力低下により編成で優先するほどの必要性は薄れている。
戦場移動は他の追従を許さないため切り離しで時間が作れるメリットは健在ではあるが、
再出撃レベルが高く仕様の恩恵を受けにくいため、前線に貢献しつつ被撃破を防ぐ運用が必要である。

ロールアウトしてから日が浅い、
武装が従来と違うため運用研究が待たれる機体である。