ジェガンD型 RGM-89D

U.C.0090年代の主力量産機体。数年に
わたってマイナーチェンジが繰り返されている。
超ロングダッシュ可能


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 280
コスト 250・270
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 大 38f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 30勝利pt



■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフルA
10発/
単発
密着 9?
最長 10?
50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
7.8cnt ? FCS200?m
ロック200?m
射程220?m
フルオート可
ビーム・
ライフルB
25発/
5
密着5
最長4?
10
低6:18発
中8:24発
高10:-発
5.7cnt ? フルオート
FCS190?m
ロック190?m
射程210?m
バズーカ 6/
単発
固定40 160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
なし
(バズーカ
撃ち切り後
BRに
持ち替え)
? コスト+20
FCS距離
青190?m
赤190?m
最長射程
180?m
ビーム・
ライフル
(撃ち切り後)
10/
単発
密着 10?
最長 12?
:25
低3:8発
中4:10発
高4:-発
約12.2cnt ? FCS距離
赤 190?m
最長射程
210?m

《ビーム・ライフルA》

高ダウン,高弾速、高連射可能単発。
ギラ・ズールのビームマシンガンAと性能は全く同じ武装。
バランサーダメージが高い単発マシンガン系武装。フルオート可能で、全弾を最速で連射する。
2発セットで高バランサーまでよろけが取れる。単発性能は優秀だが弾数が少ないうえにリロードが長い。
結果、継戦に支障が生じやすくサブの併用が前提となる。初期武装ではあるが扱いが難しい上級者向け装備。


《ビーム・ライフルB》

1トリガー5発発射。フルオート可能。
ギラ・ズールのビームマシンガンBと性能は全く同じ武装。
ただ、こちらはジム改のビームカービンと同等のエフェクトの弾を打ち出す。
バラケと弾のエフェクトの大きさが合わさりやや敵機が見辛くなってしまう。近距離ではヨロケが取れているかはしっかり確認しよう。

超低ダウン値、高弾速、高集弾、高連射。
フルオートでお馴染みの、ダメージ、バランサーダメージともに低い弾丸を発射する。
自機だけならサブ射撃でよろけを取った相手に撃ち込んだり、味方への連撃に被せる事でダメージを底上げしたりと、これ単体で運用するのではなく他の物と組み合わせ使う事が推奨される。
特に連撃への射撃被せが非常に効果的であり低コスト格闘機との連携によるコスト勝負や、高コスト格闘機との連携による敵MSを一瞬で溶かす戦術といずれも対応できる。

ただし、ダウン値が低いと言っても1セット撃ち込めばビーム・ライフルAの1発分と同じダウン値50はある事に加えて、味方の連撃のダウン値の差、QSの有無によって撃てるセット数が大きく変わるので考えなしに撃つと逆に味方を邪魔してしまう。
また、QD外し中は基本的に敵のダウン値が大きく下がるので、安易に被せるのではなく、3連撃の3撃目直後には当てない等の撃ってはいけないタイミングがある事を意識した上での被せ射撃をする必要があるだろう。

またリロード時間が比較的短い事もあり手数が多い事から余裕があれば撃ち捨てでのリロードも行っておきたい。

また、フルオート、低ダウン値だからと言って引き撃ちはNG。
ラインを上げる際はもちろん、護衛、アンチ共に体力との相談ではあるがきちんと前に出て味方を援護しよう。

バランサー別コンボ
超低バラ
5発→2連撃まで、71
15発→タックルで105
低バラ
5発→3連で95
15発→タックルで105
中バラ
10発→3連で120
20発→タックルで130
高バラ
15発→3連撃で145
25発→タックルで155

タックル締めは火力に優れるが、使用弾数の少なさ、拘束時間では格闘締めに軍配が上がる。

+ Rev4.28以前の性能
ライフルAより5発ヒット時の威力は高いが,ダウン値は同等。ダウンするまで撃ち込んだ際の火力は高い。
高バランサー相手には全弾撃ち込んでもダウンせず,タックルで〆れば130~170(突設定時)ものダメージを奪える。
基本的には景気良く全弾撃ち込み,サブやロングダッシュでリロード時間を稼ぐ運用が適していると思われる。


《バズーカ》

装備時、コスト+20。
弾速遅・爆風広めのバズーカで、まっすぐ飛ぶ。
全弾撃ち切り後、リロードが1cntほど延びたRev.4.27までのビーム・ライフルBと同じタイプのビーム・ライフルに持ち替える。

コスト+20で得られるのが40ダメージしかないので何発も外してしまう様ならこの武装を選択するのはやめた方が良い。
Rev.4.28でライフルBがギラズールと同等の性能になったが、こちらのビームライフルの性能は据え置きとなっているので注意。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド×4
4/
4
固定10 60
低1:3発
中1:4発
高1:-発
7.8cnt × 強制よろけ
白表示m
射程145?m
頭部
バルカン砲
20/
4連射
密着 3?
最長 1?
20/1発
低1:9発
中1:12発
高1:15発
14.4cnt × 白表示m
射程170?m
強制よろけ
2連ミサイル
ランチャー
6/
2連射
固定12 60/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
13.3cnt × 白表示m
射程155?m

《ハンド・グレネイド×4》

1トリガー4発発射。
ギラ・ズールの同名武装と全く同じ性能。

フワジャン中の敵機にも有効だが弾速が高いため置きづらく、クラッカー感覚では当てられない。
バランサーダメージは低く強制よろけのため意図しない敵機に当てても事故は起きにくいが、標的が1機の場合は無駄に範囲が広く感じるだろう。
リロード時間が短めとは言え、1トリガーでリロードなので、投げる状況をよく見極めたい。

爆発範囲がかなり広く、地形でも反射するため狭い通路や建物の隙間に投げ込むと中々に面白い使い方が出来る。
一時的に通路を封鎖したり、不規則なバウンドで敵機に後退を余儀なくさせたりと色々と試してみよう。

+ Rev4.28以前の性能
よろけタイプの単発のハンドグレネイド。全バランサーによろけが取れるが。1トリガーでリロードとなる点に注意。
リロードも長めだが装弾数が4と多め。メインのリロードが長い本機にとって,本武装からのクイックストライクが重要なダメージソースになり得る。
ただし、4発フルで当てた際は格闘が1撃で終わってしまったり、ダウンを取ってしまう事があるので、クイックストライクに固執し接近し過ぎるのもNG。
かと言って引き撃ちは以ての外。

《バルカン・ポッド》

近距離機としては標準的な強制よろけ・低ダウン値のバルカン。クイックストライクやメインBの布石として使えるが,装弾数が多くない上にリロードも長いためいざというとき弾切れにならないよう弾数管理には注意が必要。

《2連ミサイルランチャー》

シールドに付属した連射力の高いミサイルランチャー。REV4.05より性能が変わり遅い弾速、弾数減、硬直と引き換えに誘導性が高くなった。そこそこの威力,1トリガーで全バランサーによろけが取れるため使い勝手は悪くない。この武装も例に漏れずリロードが長い。

本機の武装の中では唯一の誘導兵器。
ハンドグレネイドも敵機にブーストを強要できるが、こちらは小分けに撃てるのが利点。
敵の行動を上手く制限しよう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 22→24→24
(理論値22→30→38)
60→50→ダウン
3回
合計威力70
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル》

コスト相応の標準的な格闘。射撃武装の継戦能力に難のある本機体にとっては重要なダメージソース。
ただしコストも高く安易な近接戦は推奨されない。ロングブーストを生かし一撃離脱を心がけよう。

メインBの性能変化により射撃戦でもダメージが取れるようになったが、本機は近距離型である。
出るべきタイミングではしっかり前に出て本装備を絡めた戦略を常にプランに入れておこう。
格闘を全く振らない距離で戦うのであれば射撃型の出番である。

モーションはジムやジム改等と同じモーション。

《タックル》

一般的な近距離型のショルダータックル。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
280 238km/h 3.7cnt ?m 177km/h 12.6rpm 38f 30 110km/h

(硬直減)
282 235km/h 3.6cnt ?m 176km/h 11.4rpm 34f 30 110km/h

(歩行)
289 235km/h 3.7cnt ?m 176km/h 11.4rpm 38f 40 132km/h

(ジャンプ)
274 231km/h 3.6cnt ?m 194km/h 11.4rpm 39f 30 110km/h

(ダッシュ)
259 256km/h 3.9cnt ?m 171km/h 11.4rpm 40f 30 110km/h

(機動)
254 247km/h 3.7cnt ?m 188km/h 11.8rpm 39f 30 110km/h

(ブースト)
292 224km/h 4.0cnt ?m 167km/h 10.7rpm 38f 40 110km/h

(タックル)
290 217km/h 3.6cnt ?m 162km/h 10.7rpm 38f 50 110km/h

(装甲)
329 206km/h 3.6cnt ?m 153km/h 10.7rpm 38f 40 110km/h

旋・硬・歩セッティング

初期の旋設定でも並の機体くらいの機動はある。
体力とのバランスが取れてて良いが、すべての行動を早めに行わないと劣勢になる熟練者向けセッティング
編成じゃんけんで自機の機動が頭ひとつでたとき?はこの設定のほうが微調整がしやすいため、爆発的に活躍できるチャンスになる・・・かもしれない

跳・走・機セッティング

走セッティングはロングダッシュの本機と相性がいい。
ただ、ジャンプ性能は相応に低下するので地形に足を取られるようなことは避けたい。
凹凸の目立つ地形なら機セッティングも考慮に入れよう。

推・突・装セッティング

これらのセッティングはチャンスに追えなく、ピンチに逃げられないとデメリットが目立つため非推奨。

推セッティングは敵や味方がまともにセッティングをだしてないような階級なら体力増加と操作しやすさでありかもしれない。但し、走が早くて乗りこなせない選択なら、非初心者の餌にされる可能性があるため注意。


■支給(コンプリートまで10700 )

順番 武装名 ポイント
初期 ビーム・ライフルA
ハンド・グレネイド
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 バルカン・ポッド  700 
2 硬直減セッティング   500 
3 2連ミサイル・ランチャー   1000 
4 歩行セッティング   500 
5 ジャンプセッティング   500 
6 ダッシュセッティング   500 
7 機動セッティング   500 
8 ブーストセッティング   500 
9 ビーム・ライフルB   1500 
10 タックルセッティング   500 
11 装甲セッティング   500 
12 バズーカ   3500 


まとめ

同コストのロングダッシュ機体のガンダムGP01フルバーニアンと比較すると、こちらは地上でも出撃可能、瞬間的な火力やメインの手数に優れる。
反面、機動力やバルカンの性能(威力、弾数、リロードなどほぼ全て)にはあちらに軍配が上がる。

Rev4.29にて初期配備最高コストの機体となった。ハンドグレネイドは攻守に強力だがビーム・ライフルBがでるまでは火力が出ないため、コスト相応の働きは難しく初心者に向いていない。とはいえ新兵でコンピューター相手にのうちにいろいろ試すのはあり。いずれ訪れる上級者相手のために戦えるセッティングの機体がないということを回避するため、セッティング(ビーム・ライフルB)を出しておくことを勧める。
ジオンのギラ・ズールがまったく同じ乗り方ができるためこの機体に習熟するメリットはある。

メインB+バルカンの瞬間火力は魅力だが、そればかりを狙うのであればコストが70も安く格闘威力も高いジム・寒冷地仕様がいる(本機は高コスト機である)。
ロングダッシュを生かした『切り離しからの枚数有利』、『敵射撃型、支援型の迅速な制圧』等で70コスト分の働きが出来るように常に心がけよう。

ジオン側の対抗機であるギラ・ズールと同等の武器性能をRev4.28で与えられた。

バルカン・ミサイルは既存のままなのでギラ・ズールより武装の選択肢が多い点を活かして立ち回りたいところだ。

その他

rev4開始時に全国ランキング上位者にはターミナルで即支給が受ける事ができた機体でもある。
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最終更新:2020年11月28日 13:15