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シナンジュ  MSN-06S

アナハイム社から強奪された試作機体。ムーバブルフレームの一部にサイコフレームを採用。
高機動モード搭載、タックル追撃可能


基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 346
コスト 350・360
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 極小(24f)※
ブーストゲージ回復速度 極遅(7cnt)
再出撃レベル LV1
支給ポイント 勝利ポイント90

※高機動モードの場合は34f
REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。
REV4.14からギラ・ズール所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。
Rev4.19で最高コストのモビルスーツの性能を見直された事でAPが一律25も低下した。
逆に対抗馬であるユニコーンガンダムはNT-DモードによるAP増加がなくなった代わりに当機体に比べ一律25ほど高い修正を得た。

《高機動モード》
格闘武装に持ち替えると発動する(抜刀時に一瞬表示される)。格闘攻撃中は常時このモードとなる。
ブースト回復が早くなるが同時に消費も増え、かつ硬直が通常時よりも10f増えるという大きな欠点が存在するため、着地する際は納刀状態に戻す工夫をしたい
(着地硬直に関して言えば単純計算でもコスト180帯のレベルまで悪化する)
劇的ではないものの、はっきり体感できる速度上昇がある。
ヒルドルブの変形モードに形式上近い。
ここでの抜刀状態は「格闘攻撃可能」状態であるらしく、バルカンを含む射撃武装を使用すると解除されてしまう。
再び高機動モードになるには格闘武装を空振りまたは射撃から格闘へ持ち替えなければならない。

ダッシュ等のブースト中にモードを切り替えると、その時点から切り替えたモードの機動性になる模様(要検証)
このため抜刀して移動、グラップル着地は射撃に持ち替え・・・を繰り返すと着地硬直時間が減り移動が早くなる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 対拠点能力 備考
ビーム・ライフル 5/
単発
密着 25
最長33
1発ダウン 13.9cnt 60
1発ダウン
?
青ロック 127m
赤ロック 129m
射程 150m
ロケット・バズーカ 6/
単発
密着 35
最長 60
1発
ダウン
なし
(バズーカ
撃ち切り後
?に
持ち替え)
1発ダウン 青150m
赤152m
射程170?m
コスト+10
ビーム・ライフル
(撃ち切り後)
3/
単発
密着 26
最長 38
1発
ダウン
10cnt
?
1発ダウン
▲? 赤 107m
射程155m

《ビーム・ライフル》

高弾速・無硬直のBR。トリガーレスポンスも非常に良く、ガンダムのBR-A感覚で使える。
本機の立ち回りの要。気軽に乱戦に踏み込めない本機にとっての射撃戦の貴重なダメージソース。
敵にもよるが一般的な前衛機の耐久値は250前後、高くても280前後なのでサブと合わせて本武装を敵一機に集中させれば格闘ワンコンボで敵機を撃破するところまで持ち込むことも十分に可能。
上手く使おう。

《ロケット・バズーカ》

直線的な弾道で爆風のあるバズーカ。パージ後はビームライフルに切り替える。
ガンダムの最終決戦仕様のものに近いが、射程が170mとそこまで長くはない。
対拠点能力が高いと武装説明欄にある通り、全弾撃ち込むと134pt(6vs6時、車両タンク約5発分)のダメージを与えられる。
護衛からの共同拠点攻撃により6vs6においても3拠点撃破の可能性を秘めている。
コスト増加もあり安易な拠点突撃は当然リスクが増すが、撃ち切り後のビーム・ライフルは継戦能力で劣る点にも注意したい。

対MS戦においてはガンダムの最終決戦仕様とまでは行かないものの威力、誘導性及び爆風がそれなりにあるため拠点攻略に固執しないようにしよう。

《ビーム・ライフル》(撃ち切り後)

僅かながら初期武装のビームライフルより威力が高い。
しかし、装弾数で劣るためこまめなリロードを心掛けたい。
軽微な対拠点威力あり。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 対拠点能力 備考
頭部バルカン砲 24/
4連射
密着4?
最長1?
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
14.8cnt 200
2発ダウン
? フルオート可
射程132?m
グレネイド・ランチャー 4/
単発
密着20
最長26
240/1発
低-:1発
中-:1 発
高1:2発
11.1cnt 60
1発ダウン
▲? 射程 137m

《頭部バルカン砲》

4発づつ青い弾を発射する。
ダウン値が高く、格闘機特有の武装。
枚数を捌いたりするのに重宝する。
タックル追撃から大ダメージを見込める本機に対しては相殺狙いのタックルも多いので、迎撃用としても利用価値は高い。
本武装でもQD外しは不可能ではないが、ユニコーンガンダムのものとは異なり処理値が200であるため、1発までしか当てることが許されず、極めて難しい。

上記の通り発射すると高機動モードが解除されるので、使用する際には要注意。

《グレネイド・ランチャー》

単発発射、中バランサー以下は1発ダウン、装弾数4。ブーストが止まる微硬直あり。
ガンダムのハイパーバズーカに似た性質の武装。
対高バランサーへの非ダウンカット、QSに用いることができる。
ミサイル系より弾速に優れ、バルカンには劣るものの咄嗟の自衛にも使える。
弾道は直線的だが近接信管があるため、甘いフワジャンを刺すこともある。
弾数のわりにリロードが短めで、1対1の局面でも火力と継戦能力を両立させやすい。
この武装も軽微な対拠点威力があるので、ロケット・バズーカと併用して拠点攻撃する際、
一考の余地はある。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 29→32→36
(理論値29→40→55)
60?→0→0
6回
合計威力97 
追尾距離59m
ビーム・アックス 17→18→20→23→27
(理論値17→23→32→45→54)
60→5→10→5→10
10回
合計威力105 
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
突:50
タックル追撃・ドロー可

サーベルでもアックスでも構えた瞬間に高機動モードへと移行する。
大きな注意点として、サブの頭部バルカン砲を使用すると格闘を構えたまま高機動モードが解除されてしまう。
そのため、再度高機動モードに入るには『一度メインを経由して格闘を構え直す』か『格闘を振る(空振りor他の敵を切る)』のどちらかを行う必要があるので注意しよう。

《ビーム・サーベル》

タックル追撃からは2連撃まで。
連撃からタックルの追撃(タックル・ドロー)も可能。
QDはBRよりタックルのほうがダメージが高く
メイン弾を消費しないため狙えるなら積極的にタックルで締めたい。
説明文から、タックルではなく格闘に付与された性能と思われる。

《ビーム・アックス》

選択すると左腕側にビーム光が見える。タックル追撃からは3連撃まで。こちらもタックル・ドロー可。
見た目はチャージ式格闘に近いタイミングで斬りつけるが、完全手動での5連撃となる。
任意のタイミングでQDドローができ、ドロー入力や撃破がない場合は失敗判定となり硬直が生じる。
連撃間隔が短いため、斬られる側は壁や段差で連撃を抜けるのが難しい。
連撃・QDともに入力タイミングの猶予フレームが短く、また最後の1撃のみ遅いタイミングであることに注意。
QD外しからさらに5連が入るので状況に応じてダメージを底上げできる。10連撃のみの総ダメージは最大210。
5連外し→4連タックルドローで最大223ダメージ。
また最後のドローが密着BRの場合は計208ダメージと素の10連撃より威力が落ちる。
なお、5連タックルのダメージは145であるが、これを同じ敵に2セット行うと291となる(1セット目の小数点が繰り上げられるため)。このため、歩行セッティングの量産型ガンタンクに対して、最小限の被害で撃破できる。

連撃感覚はチャージ式格闘を参考に。
特に5撃目の入力(4撃目ヒット時)に間を置くのがポイント。

《タックル》

モーションは蹴りで、タックル追撃可能。
タックル・ドローによりメインリロード中でも高火力で〆ることが可能。
タックル→格闘→タックルのダメージは109(標準威力時)で、格闘へのカウンターとしてはかなりの痛打を与える。
(ビームアックス時は、タックル→2連撃→タックルで115ダメージ)
1QDダメージも大きくコンボは常にこちらで〆たいところだが、狙われやすい機体だけに多人数戦では被カウンターのリスクが増す。
乱戦時はタックル→格闘→メインorサブや、タックル→メインorサブでのQDCを使った離脱も選択肢に入れておこう。
タックル前の格闘で撃破した場合、追撃入力で空振りタックルが出てしまうので慎重に。

タックル格闘の習熟は
タックル→格闘x3でタイミングに慣れてからタックル→格闘x2→タックルとするのがいいだろう。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
346 260km/h
(271km/h)
1.1cnt
(1.1cnt)
 m
( m)
211km/h
(221km/h)
13,6rpm
(14.7rpm)
24f
(34f)
40 117km/h
(117km/h)

(硬直減)
348 257km/h
(268km/h)
1.0cnt
(1.1cnt)
80m
(87m)
209km/h
(219km/h)
12.2rpm
(13.1rpm)
20f
(30f)
40 117km/h
(117km/h)
ブースト消費12-23%
高機動モード12-23%

(歩行)
355 257km/h
(268km/h)
1.1cnt
(1.1cnt)
 m
( m)
209km/h
(219km/h)
12.2rpm
(13.1rpm)
24f
(34f)
40 140km/h
(140km/h)

(ジャンプ)
340 252km/h
(263km/h)
1.0cnt
(1.1cnt)
79m
(86m)
231km/h
(240km/h)
12.2rpm
(13.1rpm)
25f
(35f)
40 117km/h
(117km/h)
ブースト消費13-23%
高機動モード12-23%

(ダッシュ)
325 285km/h
(295km/h)
1.1cnt
(1.1cnt)
91m
(98m)
203km/h
(212km/h)
12.2rpm
(13.1rpm)
26f
(36f)
40 117km/h
(117km/h)
ブースト消費13-24%
高機動モード12-24%

(機動)
320 272km/h
(284km/h)
1.0cnt
(1.1cnt)
85m
(92m)
221km/h
(232km/h)
12.6rpm
(13.6rpm)
25f
(35f)
40 117km/h
(117km/h)
ブースト消費14-25%
高機動モード13-26%

(ブースト)
358 237km/h
(248km/h)
1.1cnt
(1.2cnt)
 m
( m)
193km/h
(202km/h)
11.8rpm
(12.6rpm)
24f
(34f)
40 117km/h
(117km/h)

(タックル)
360 225km/h
(235km/h)
1.0cnt
(1.1cnt)
 m
( m)
182km/h
(191km/h)
11.4rpm
(12.2rpm)
24f
(34f)
50 117km/h
(117km/h)

(装甲)
405 212km/h
(222km/h)
1.0cnt
(1.1cnt)
 m
( m)
172km/h
(180km/h)
11.4rpm
(12.2rpm)
24f
(34f)
40 117km/h
(117km/h)
※()内の数値は高機動モード発動状態でのパラメータ値
 ダッシュ距離は敵機との距離を121mに合わせた後、歩行で120mに調整して計測した。

旋・硬・歩セッティング

悪くはないがもう一声の機動力が欲しいところ。
一応、非高機動モードでも ギャン未満ゲルググ(S)以上の機動力は確保できる。
とはいえ、歩セッティングでタックル威力を伸ばすこともできないので出来れば機動よりセッティングを選びたい。
なお、硬セッティングは高機動モードの硬直も減らせるので時間稼ぎに特化した戦い方をするのであれば一行の余地はある。

跳・走・機セッティング

走セッティングでのダッシュ速度は295km/hとなる。
290km/hを超える速度を持つ機体は他には連邦のNTD発動中のユニコーンガンダムのみ。
有効に活用したい。
尚、Rev4.19においてAPが25ほど下がった事でユニコーンガンダムのNT-D時においてワンパン圏内になったので注意が必要。
Rev4.22ではユニコーンガンダムのNT-Dにおけるビームマグナムの仕様が変更したのでワンパン圏内にはならなくなったが以前、脅威ではあるので変わらぬ注意が必要。

推・突・装セッティング

完全に非推奨。
Nセッティングのゴッグ程度の機動力まで落ちてしまう。
乱戦にがっつり飛び込みたいのであればザクII(S)でバズーカを担いだ方が適正が高い。
完全な囮or肉壁をやるにしてもそれこそゴッグの装セッティングの方が適正が高い。

■支給(コンプリートまで  )

順番 武装名 ポイント
初期 ビーム・ライフル
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1000 
2 歩行セッティング  1000 
3 グレネイド・ランチャー   1200 
4 ジャンプセッティング  1000 
5 ダッシュセッティング  1000 
6 機動セッティング   1000 
7 ロケット・バズーカ   1500 
8 ブーストセッティング   1000 
9 タックルセッティング   1000 
10 装甲セッティング   1000 
11 ビーム・アックス   5000 


■その他

「機動戦士ガンダムUC」に登場するフル・フロンタルの乗機で、REV.4.0の目玉とも言える存在。
対抗機であるユニコーンガンダムがNT-Dによる反則的な次世代性能(特に火力)を有していることに比べ、本機体は既存格闘機の長所をハイレベルで融合させた、保守的な意味で最強の格闘機に仕上がっている。
初期装備はガンダムのBR-Aと大差なく目新しさに乏しい印象を与えるが、タックル追撃がまさに鬼に金棒とでも言うべき強さを生む。
また威力や拘束時間を任意に調整できるビーム・アックス、さらには拠点砲撃という独自の魅力も備えている。

カテゴリー由来のブースト特性以外に短所が見当たらない機体だが、当然ながら高性能を引き出す技量がパイロットには求められる。特に瞬間火力で見た場合、本機はコスト350相応の火力を持っているとは言い難く、特にNTーD発動時のユニコーンガンダムと比較した場合その差は歴然である

そのため単純な火力ではなく、他機体に比べ70近く高いアーマー値(かつては100近く高かったが下方されている)やNTーDのような時限強化ではなく任意に使用できる高機動型モード、タックル追撃によるインファイト時の択の多さをどう生かし、コスト相応の仕事をするかが課題だろう。

連邦側の百式が4vs4対応の高スペックとタックル追撃&ドローを備えており、本家の乗機とあってかタックル威力では劣ってすらいる。故にAPを含めても本機との性能差がコスト70に相当するとは言い難い。
しかしジャンプ力と着地硬直で大きく勝るため空中戦では高機動モードに頼らずとも分があると言え、ビーム・ライフルの威力と手数、そして抜けにくい5連撃は対戦レベルが上がるにつれ優位点となる。
特に4vs4運用での適正はやはり本機の方が優れていると言えるが、連邦の格闘機群が充実していることもあり実際に相まみえる機会はそれほど多くないだろう。

■小ネタ

2拠点目フルアンチ戦略(亜流射タン戦術)

前提:ユニコーンが2機でてくるようなマッチングを常時してるならまず成功しない。
   バースト向け。

4VS4時、2機のシナンジュで拠点攻撃に行き拠点を撃破
セカンドはフルアンチをする戦略。
フルアンチで1機で拠点をたたく戦略は1落ち前提になるためすすめない。

6VS6時、2機のロケット・バズーカだけでは拠点は落とせない。追加でBR・タックルをかなり打ち込むこととなるが撃破は可能。
ただし、敵アンチがこない場合は味方アンチが全滅する可能性が高いため対応に注意。
これは野良で味方が引き撃ち体力温存の味方を引いたときの策で
2機のシナンジュの腕が頭一つでている事が前提。
拠点撃破後のアンチでシナンジュ2機がやられても、
味方がまったく撃墜されないほどゲージが残ってれば
2拠点目が実用となる。

シナンジュ+ドム(または機動タンク)の組み合わせもある。
これだと6vs6でも拠点破壊しやすい。
(ネタ的になるが、サイサBでも拠点破壊可能になった)

また6VS6で全員シナンジュでも、1落ち・1拠点ならゲージは飛ばない。
アオバークー(R)等が実施しやすい。バースト環境があるなら試してみよう

ギャンサベBマンセル

バースト、フルアンチの時にギャンのサベBと組んでみよう。
単体コンボ威力には及ばないが、乱戦時に
瞬間火力であっという間に相手を蒸発させることができる。
即枚数有利を作りだせるポテンシャルをシュミレーター時等で試して実践してみよう。



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最終更新:2020年10月05日 02:34