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ユニコーンガンダム RX-0

UC計画のもとに開発された試作機。NT−D
が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。
VSC「NT−D」で性能向上、スタートボタンを押すことでも発動する。


基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 309
コスト 350・360
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 極小(26f)
ブーストゲージ回復速度   
再出撃レベル LV1
支給ポイント 勝利ポイント90

REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。

《NT-D》
詳 細 不 明
  • 概要
ペイルライダーHADESシステムと同様、再出撃までに1度発動できる。
状態解除の条件が一定時間経過以外に一定ダメージを受けても強制終了され解除され、
発動・解除時に硬直動作が発生する。
発動すると一定時間APと格闘攻撃力が上昇、ビームマグナムのダウン値が大幅に低下する。
AP上昇値はセッティングに関わらず、通常APと別枠で一律150、紫色の円形ゲージが画面左下に出現する。
装甲セッティング時の最大AP値は518に達する。但し、装甲セッティングNT-D非発動時の機動力は陸戦型ジム以下である。
NT-D発動時のブースト、機動セッティングは、シナンジュですら追えない、逃げられないほどの高い機動力を発揮する。
通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化するため、オーバーヒートに注意すること。
なお、 NT-D発動中のユニコーンの格闘に被せ射撃、被せ連撃するのは、与ダメージが大幅に減るため厳禁である。
その被せが敗北につながる ので、 味方機はユニコーンの周囲をケアしよう。
ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。
リプレイ時はAPが紫表示される。
  • NT-D 発動
VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMが変わる。
よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。
また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形してるのが見れる。
この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。
格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。
メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。
オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。
  • NT-D 発動終了
一定ダメージを食らうと終了となる。
40秒(ゲーム内時間で44.4カウント)くらいでも終了する模様。
格闘動作中に強制終了されるかは未検証
終了時に硬直がある。
BGMが通常に戻る。

REV4になって、全機体の格闘連撃にダメージ補正がなされた。
詳細は下記を参照のこと。
http://gundam-kizuna.jp/product/version/rev403/
(抜粋)
補正がかからない ケース】
■格闘連撃を受けている敵MSに対して、射撃攻撃を行った場合
■格闘連撃を受けている敵MSに対して、タックルを行った場合

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ビーム・
ガトリングガン
30/
6連射
密着 7?
最長 5?
50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
16.7cnt ?
?発ダウン
フルオート可
赤ロック127m
射程147m
ビーム・マグナム 5/
単発
密着 35
最長 60
1発
ダウン
なし
(マグナム
撃ち切り後
BGGに
持ち替え)
?
1発
ダウン
赤ロック152m
最長射程
152m
ビーム・
ガトリングガン
(撃ち切り後)
25/
5連射
密着 4?
最長 6?
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
13.3cnt ?
?発
ダウン
赤ロック107m
射程137m


《ビーム・ガトリングガン》

1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。
トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在)
ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。
カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。
リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、
長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。
味方機が斬られている時のカットも容易。
ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。


《ビーム・マグナム》

装備時コスト+10。
装弾数5発の単発ダウン高威力ビームマグナム。
ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。
射ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。

パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。

《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》

どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。
ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。
3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。
また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。
この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。 トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。
戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。
トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)ドムを狙い、
より実戦向きのコンボ練習ならギャンケンプファーを狙うとよい。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部バルカン砲 20/
4連射
密着2
最高2
100/1発
低1:3発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt  
発ダウン
フルオート可
青ロック m
赤ロック 137m
ハイパーバズーカ 5/
1
密着25
最高25
300/1発
低1:3発
中1:3発
高1:3発
13.9cnt  
発ダウン
青ロック m
赤ロック147m

《頭部バルカン砲》

青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。
通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。
他の機体ではほとんどできないバルコンが旋回セッティングでも赤ロックから可能である。
但し、バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。

NT-D発動中はQDの処理値が変化する。
どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が10に設定される。
そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。
ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。
2発当たるとダウンしてしまう。
空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。
走行、機動セッティングだと成功しやすい。
(青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認)


《ハイパー・バズーカ》

ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離は短いが、射程は長めなので 置き撃ちも効果的。

本武装にNT-D発動時の性能変化があるかは不明。




■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
 ビームサーベル
(ビームトンファー)
29→30→32
(理論値29→38→50)
 60→0→0
6回
合計威力91
追尾距離59m
NT-D発動時
39→42→44
(理論値39→53→69)
QD(ダメージ40)後
20→27→34
合計威力125
(NT-D時QD込み246) 
追尾距離59m
タックル 40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。
3連外し3連で182ダメージ。(トレーニングモードで確認済)
3連バルコン3連で154ダメージ。(トレーニングモードで確認済)


《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》

NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。
ビームマグナムとの連携で高バランサー以上に3連撃→ビームマグナム→3連撃や、3連撃→ビームマグナム→2連撃→ビームマグナムなどの組み合わせが可能で、それぞれ反撃不可能なコンボが可能。

連撃からQDの際はQDの処理が施されず、ビームマグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。(トレーニングモードで確認済)

低バランサー:3連→QD(165ダメージ)
中バランサー:3連→QD→1連(185ダメージ)
       3連→QD→タックル(205ダメージ)
高バランサー:3連→QD→3連(246ダメージ)
       3連→QD→2連→QD(252ダメージ)

また、予備知識的な技であるが、バルカン、マグナム共にQD後2秒(画面上のタイムではなく実時間で)経過するとダウン値が回復するため、再度3連撃が叩き込める。
バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるので、1発カス当てまでならダウンしない。
なお、ダウン値が回復した後なので、ユニコーン時のバルコンと違い斬撃値の減少は起きない。

【ビームマグナム】
 中・高バランサー:3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ(トレーニングモードで確認済)

【バルカン1発カス当て】
 全バランサー:3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ(トレーニングモードで確認済)


上記のダメージとなり、マグナムの場合、ドムやゴッグ、シナンジュなどの重モビルスーツ以外はノーダメージから一気に撃沈してしまうほどの威力がある。
感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。
バルカンの場合外しが非常にシビアではあるが、外せればギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。
感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングで再連撃するまでよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。

2秒の待機時間は敵のよろけが終了している為反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かりが良いだろう。


バルカン外しはタイミングが非常にシビアなので、トレーニングモード推奨。
44,66の中ならばNT-D終了後に攻撃を喰らって再出撃すれば3回程NT-Dを発動出来る。
ドムに狙われると比較的楽に撃破されやすい。

本機体ロールアウト後、半年が経過したので、確定コンボではないもののNT-D中に最大ダメージを出す連携を以下に記す。

※対中高バランサー限定連携
ビームマグナム→3連ビームマグナムQD外し→2連ビームマグナムQD当て→タックル

この連携で326ダメージを出すことができる。(トレーニングモード ゲルググ(S)で確認済み)
最初からこの連携を目的とするなら、サブにバズーカを選択し、外しをバズーカで行う事によって
ビームマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。
体感的にビームマグナムの射撃硬直とバズーカの射撃硬直は変わらない。

ビームマグナムでのQD外しが特に修練を要する。トレーニングモードでの練習を強く推奨する。
その際バズーカ装備にすれば、特にデストロイモードになる必要が無いので効率良く練習が出来る。
この連携の肝は、外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。

NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。

前述の通り、 NT-D発動中のユニコーンの格闘に特に被せ格闘は厳禁である。 例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。 敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにしよう。

本武装は非常に強力であるが、それでも本機の対抗馬であるシナンジュを瞬殺することはできない。
シナンジュはAPがダッシュセッティングで350、機動セッティングでも345と高く、タックル追撃も持っているため本機単独で仕掛けるには高い技量が必要となる。
無理に本機単独で仕掛けようとはせず、味方機とツーマンセルを組んで対峙すれば、いかにシナンジュであっても逃げ切るのは困難となる。
他方で一時的に枚数不利が生じるが、350のコストを奪うことができれば、再出撃ポイントの制限もあるので枚数不利も挽回でき、勝利に大きく近づく。
全ての機体に言えることだが、本機では特に味方機との連携、「戦場の絆」が重要である。





■セッティング


通常時
セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考
309 262 1.0 208 13.8 26 40 110
311 260 1.0 206 12.4 22 40 110
318 260 1.0 206 12.4 26 40 132
303 255 1.0 228 12.4 27 40 110
288 288 1.1 200 12.4 28 40 110
283 275 1.0 218 12.9 27 40 110
321 239 1.1 190 12.0 26 40 110
323 227 1.0 180 11.6 26 50 110
368 214 1.0 170 11.6 26 40 110
単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)

NT-D発動時
セッティング名 NT-D
追加AP
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考
150 271 1.1 218 15.0 24 40 119
150 268 1.1 216 13.3 20 40 119
150 268 1.1 216 13.3 24 40 142
150 263 1.1 239 13.3 25 40 119
150 295 1.1 209 13.3 26 40 119
150 284 1.1 228 13.8 25 40 119
150 248 1.2 199 12.9 24 40 119
150 235 1.1 188 12.4 24 50 119
150 222 1.1 178 12.4 24 40 119
単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)




■支給(コンプリートまで  )

順番 武装名 ポイント
初期 ビーム・ガトリングガン
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1000 
2 歩行セッティング  1000 
3 ジャンプセッティング  1000 
4 ダッシュセッティング  1000 
5 ハイパー・バズーカ   1500 
6 機動セッティング   1000 
7 ブーストセッティング   1000 
8 タックルセッティング   1000 
9 装甲セッティング   1000 
10 ビーム・マグナム   5000 


■その他

全国対戦では気づくことはあまりないと思われるがユニコーン(NTDの増加AP分も含む)を1人で完全に撃破するともらえるモビ点が350を超える。おそらくNTDの増加APにもコストが一応割り振られている。
もらえるモビ点=(素体コスト)+《(150)/(素体AP)》×175

NT-D発動中の拠点によるAP回復は、紫ゲージ→通常ゲージの順に回復して行く。