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ザクII(DZ)  MS-06F

ドズル・ザビ用に改造が施されたカスタム機で、
大型ヒート・ホークを携行する。

基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 259
コスト 160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 38f
オーバーヒート時の回復速度 ?
支給ポイント 30勝利P

勢力戦「オータムバトル2016」にて、ジオン公国軍で25勝すると先行支給される機体。

強力な追加格闘武装によるQDで瞬間的な大ダメージを狙う事が出来る。
見た目に反し、ザク系前衛機で 初の高バランサー機



■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 QD処理値 備考
大型ヒート・ホークB - 65 - 100 格闘ロック距離59m

《大型ヒート・ホークB》

追加格闘武装。両手持ちした大型ヒート・ホークによる豪快な袈裟斬り。
1発ダウンであるため、他の武装に繋げる事は出来ない。

単発65ダメージと連撃補正値を考えても高威力であり、QD用武装としてのみならず味方機(格闘機以外)の格闘に被せてのダメージ増強や、いざという時のトドメにも使える。

ノックバック効果があり、敵機を大体4~50mほど後方に吹き飛ばす。
使用後は自機にも自動バックブーストがかかり、お互いに壁や障害物に阻まれなかった場合、90m程の距離が空く。
トリントンやキャリフォルニアベース等では、高所からノックバックで敵機を落とす事も狙える。

性能、用法的にゾゴックのアーム・パンチCと似ているが、あちらとは違い格闘ロック距離は59mであるので注意。
一応QD処理値が設定されているものの1撃ダウンである上に、外すことは不可能に近いため気にすることでもない。

この武装に限り連撃補正値が80%ではなく90%となっている。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
クラッカー 2 10 1発ダウン 7.8cnt ロック距離
赤 127m
ヒート・ホーク 2 20~30 150 8.1cnt ロック距離
持ち替え前の武装と同じ
射程145m

《クラッカー》

ジオンお馴染みの上手投げ手榴弾。
爆風の当たり判定も広く手早くダウンを奪えるので、とっさのカットやタックル迎撃、ジャンプ中の敵機を落としたりと様々な場面で重宝する。

メインが追加格闘で固定されているためか、ザクI等他の格闘機の持つものに比べて威力、弾数、射程等据え置きで、リロード時間が1カウントほど短くなっている。

《ヒート・ホーク》

手にしたヒート・ホークを前方に投げつける。
ヒート・ホークは縦回転して真っ直ぐに飛び、敵機や壁、床等に当たると爆発するが、爆風に当たり判定は無い模様。
何にもぶつからなかった場合は射程限界で消滅する。

弾速はBR並に速いものの誘導は全く無く、また入力から投げつけるまで若干のタイムラグがある。
着地硬直を狙って、格闘への布石にするのが主な使い方になると思われる。
また、弾速の速さと縦に広い当たり判定から、甘いフワジャン程度なら充分捉える事が出来る。

よろけ無効を除く全バランサーに対して1発でよろけが取れ、中バラ以上であれば格闘3連+QDまで入る。
低バラ相手では格闘1撃でダウンさせてしまうので、追撃はメインで行うと良いだろう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
大型ヒート・ホークA 28→28→32
(理論値28→35→50)
60→0→0
4回
× 合計威力 78
追尾距離 60m
タックル 40 1発ダウン × 突:50
追尾距離 59m

《大型ヒート・ホークA》

両手持ちした大型ヒート・ホークによる3連擊。
モーションは右袈裟斬り→左から薙ぎ払い→右袈裟斬りで、ザク系統と連撃の感覚は変わらない。

3連の合計ダメージは78。
ダメージ配分こそ違うがザクIのヒート・ホークBとほぼ同じ威力であり、コストを考えると低い数値である。
連撃回数も4回でありQD外しを用いてもダメージをほとんど伸ばせないので、あくまで大型ヒート・ホークBによるQDで真価を発揮するものと考えよう。

A3連からBのQDで125?ダメージ。
最大ダメージはサブにヒート・ホーク装備時、中バラ以上を相手にサブQS→A3連→Bのコンボによる155ダメージとなる。
どちらも1セットで敵機のAPを半分近いかそれ以上を削り取るので非常に強力。

また大型ヒート・ホークBを用いたQDは、1QDで86、2QDでも102と短時間で大きなダメージを与えられるという事も
覚えておくといいだろう。

《タックル》

特筆する事も無い普通のタックル。突セッティングでのみ50ダメージなる点も他の格闘機と同じ。
本機にはタックルのダメージを上回り使用制限も無いメインがあるので、他格闘機の様にQD外しからのダメージ伸ばしに使われる事も無い。


■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
259 245km/h 1.1cnt ?m 176km/h 9.6rpm 36f 40 110km/h

(硬直減)
261 243km/h 1.1cnt ?m 174km/h 9.1rpm 32f 40 110km/h

(歩行)
268 241km/h 1.1cnt ?m 173km/h 9.1rpm 36f 40 122km/h

(ジャンプ)
253 236km/h 1.1cnt ?m 198km/h 9.1rpm 37f 40 110km/h

(ダッシュ)
243 266km/h 1.2cnt ?m 168km/h 9.1rpm 38f 40 110km/h

(機動)
233 257km/h 1.1cnt ?m 189km/h 9.4rpm 37f 40 110km/h

(ブースト)
271 222km/h 1.2cnt ?m 159km/h 8.9rpm 36f 40 110km/h

(タックル)
273 210km/h 1.1cnt ?m 151km/h 8.7rpm 36f 50 110km/h

(装甲)
318 198km/h 1.1cnt ?m 142km/h 8.7rpm 36f 40 110km/h


全セッティングに共通して、旋回性能が目に見えて劣悪
旋回セッティングでさえ10.4rpmと、ザメルの跳セッティング(10.3rpm)と大差無い数値である

旋・硬・歩セッティング

比較的長めのダッシュ時間を持つため、あまりにも低い旋回性能を補うために旋セッティングにすることもいいだろう。


跳・走・機セッティング

ジャンプ性能が少々心もとないが、ダッシュの速度や持続時間は不足ない。
同コストのザクII(S)と比較すると見劣りが目立つものの、ダッシュの持続やAPは僅かに優っている。

推・突・装セッティング





■支給(コンプリートまで9200)


順番 武器名 バトルスコア
初期 大型ヒート・ホークB
クラッカー
大型ヒート・ホークA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 600
3 ジャンプセッティング 600
4 ダッシュセッティング 600
5 ヒートホーク 2000
6 機動セッティング 1200
7 ブーストセッティング 1200
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1200

■まとめ

高機動型ゲルググ(GK)に続き2機目となる、メインが追加格闘で固定された格闘機。
サブは与ダウン能力に優れたクラッカー、よろけからの追撃を狙えるヒート・ホークという性質の全く異なる二択となるので、自分にあった物を選ぶと良いだろう。

「高威力のQDで短時間での大ダメージを狙う格闘機」という見方をした場合、ゴッグのメガ粒子砲B装備、ガッシャのハンマーガンC装備、リック・ドムIIのジャイアントバズ装備等、類似した性質を持つ事が出来る格闘機が近似コスト帯に多い。

これらの機体は、メイン又はサブを射撃武装として用いる事が出来るという点で本機より優れている。
対して、本機は高威力のQDをいつでも気兼ね無く、何度でも使えるという点で優っている。

また地上・コロニーにおいては、ゾゴックのアーム・パンチC装備がコンセプト、コスト両面でほぼ完全な競合機として挙げられる。
耐久面ではあちらに、機動面では本機に優位性があるため、ステージを吟味して選ぶようにしたい。

本機の運用で最も注意したいのは 異常なまでの旋回性の低さ である。

旋回セッティングですら11rpmに届かないという、ジオン格闘機どころか連邦・ジオン全体で見ても最下位レベルの性能。
ドラッツェより多少マシな程度」と言えば、どれだけ酷いかが分かるだろう。
QD外しを受けた時や裏回りされた時の対応等では、他機体の感覚は通用しないので充分注意したい。