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ジム・ナイトシーカー  RGM-79V

一年戦争末期、ジムをベースに、地上拠点の奪回を目的とする空挺部隊用に開発された。
歩行によるステルス移動が可能

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 275
コスト 160・170・180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 大(39f)
オーバーヒート時の
回復速度
普通(約4cnt)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 30勝利ポイント

勢力戦「サマーバトル2016」で、連邦軍で25勝すると先行支給される。
Rev4より正式支給。

連邦軍初のステルス機。
空挺部隊仕様のジムで高高度からの奇襲に用いられたという設定を反映してか
コストの割にジャンプ性能が高く、ステルスとチャージ格闘により闇討ちも行いやすい。

Rev.4より、素体コスト180→160に変更。
全セッティングにおいて調整あり。

REV4.23にてハンド・グレネイドAの弾数増加、リロード時間短縮。ハンド・グレネイドBのリロード時間短縮。
ビーム・サーベルAの最大連撃回数が増加、1撃目の威力増加。ビーム・サーベルBの2撃目、3撃目、4撃目のダウン値が減少。
全セッティングにおいてAPが増加、旋回性能が向上、ダッシュ速度が増加した。

Rev4.25にて格闘武装にビーム・サーベルSが追加。

配備申請可能条件(Rev.4.19現在)


《STEALTH MODE》

歩行中と一定時間のフワジャン(※レバーはニュートラル)後に発動。
発動中は画面上に<STEALTH MODE>と表示され、敵機のレーダーには映らなくなる(敵機からの視認・ロックは可能)。

発動中は画面外縁部の視界が暗めになり、視野も若干狭くなるため、索敵はレーダーを主にした方が良い。ブースト使用時以外ほぼ常に暗めになるので、かなりレーダーに頼ることになる。

外しを絡めた攻撃力は非常に高いので、ステルスを駆使した奇襲を繰り返すことで高い戦果が期待できる。

しかしステルスは歩行時に常にかかるというわけではなく、わずかな段差を通ったり、味方のブーストに押されたりするだけで解けてしまう。
ステルス解除が結構発生しやすい上に、一度存在を知られると警戒されてしまうことが多い。
奇襲狙いで隠れることに固執すると味方の負担も増大するため、必ずしも頼りになる実用的な特性とは言いがたい。
むしろ、通常モードとステルスモードを上手く使い分け、敵に二の足を踏ませることこそが一番の狙い目だろう

それぞれのステージで運用には注意が必要。

エクストラタイプ
  • ジム・ナイトシーカーⅡ
    • 2016年7月22日~8月18日開催の勢力戦サマ-バトル2016にて35勝することにより支給。
      ジム・ライトアーマーをベースにしているという設定のため、肩と足首のアーマーと頭部バルカン砲が無くなっており、股間部の形状が異なる他
      ゴーグルセンサーを保護する装甲が無くなり、脇腹と大腿がネイビーになり、一部マーキングが変更される。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
ビーム・
スプレーガン
6/
単発
密着 11
最長 6?
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
6.7cnt ??
1発ダウン?
ロック距離 127m
射程 157m?
ハイパー・
バズーカ
3/
単発
密着 36
最長 40?
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
5.8cnt 40?
1発ダウン?
コスト+10
ロック距離127m
射程 107m?


《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数6発。

名称こそビーム・スプレーガンだが、形状はジム・ライトアーマーのビーム・ライフルである。

《ハイパー・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト+10。

連邦軍格闘機では珍しいバズーカ系武装。
射撃硬直あり。ただし硬直は短い。密着時より最長時の方が威力が高い。
空中でステルスを発動している場合、この武装を発射すると解除されてしまう。
コストアップが設定されているだけのことはあり、FCS作動距離でとりあえず硬直にぶっ放す・QD直撃に使うなどダメージ源としてであればBSGより優秀と言えるだろう。
ただし射程がFCS範囲程度しかなく置きバズーカはできない模様?

本武装を装備してもコスト170(空セッティングの場合180)と1機落とすだけでコストを回収できる機体は多いが、単に「バズーカで射撃戦」を求めるならバズーカを持てる近距離機や射撃機でいいのが悩みどころか。
「バズーカも格闘も短時間でのダメージ源となりえる」のを意識したいところ。

60〜70m付近で37ダメ、80m付近で40ダメを確認。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
ハンド・
グレネイドA
4/
単発
15 1発ダウン 8.3cnt 60?
1発ダウン
赤ロック:メインに依存
射程187m
ハンド・
グレネイドB
3/
単発
10 140
低1:2発
中1:2発
高1:3発
11.1cnt 60?
1発ダウン
カメラ破壊
赤ロック:メインに依存
射程127m


《ハンド・グレネイドA》

1トリガー1発発射、装弾数4発。

名称こそハンド・グレネイドだが、全くバウンドや反射せず、障害物または地面に接触すると爆発する。
射程が長いがそれは何も接触しなかった場合の距離であり
平地などで歩きながら投擲した場合の飛距離は陸戦型ジムジム・ライトアーマーのハンド・グレネイドAよりも短い。
その為、飛距離を稼ぐには小ジャンプしながら投擲するなど少々工夫が必要である。

REV4.23にて装弾数が3発から4発に、リロード時間短縮の修整が入った。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー1発発射、装弾数3発。カメラ破壊効果有り。
高バランサーまでよろけの取れるグレネイド。
こちらは地面に接触しても爆発しない。

REV4.23にてリロード時間短縮の修整が入った。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値:
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・サーベルA 29→27→28
(理論値29→34→44)
60→0→0
6回
× 追尾距離59m
合計威力84
ビーム・サーベルB 8→7→4→6→4
合計29[最小]
(理論値8→9→7→12→8)
30→30→20→30→20
(理論値30→38→32→59→40)
合計130[最大]
60→0→0
→0→ダウン
5回
チャージ式
最大チャージまで
?カウント
追尾距離 59m
ビーム・サーベルS 29→27→28 60→30→0
制限なし
× 追尾距離59m
合計威力84
タックル 40/50 1発ダウン × 突:50

《ビーム・サーベルA》

モーションはジムなどと同じ。

REV4.23にて最大連撃回数が増加、一撃目の威力が増加した。

《ビーム・サーベルB》

チャージ格闘。突き×4→時計回りに回転斬り、とプロトタイプガンダムのビーム・ジャベリンと似たモーション。
チャージ中でもステルスは解除されない。
以前は2~4撃目にダウン値があったがREV4.23にてダウン値が削除された為に連撃への被せなどもしやすくなった。

+ 連撃回数別威力
   5連撃:30→30→20→30→20 合計130
   4連撃:38→25→37→20 合計120
   3連撃:32→47→25 合計104
   2連撃:59→32 合計91
   1連撃:合計40


《ビーム・サーベルS》

Rev4.25にて追加された連撃回数のない格闘武装。
通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると
通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。
これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので
ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。
余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。

なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。


《タックル》

タックルモーションはショルダーチャージ
タックル威力は突セッティングで50、それ以外のセッティングで40。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
275 229km?/h 0.9cnt 52?m 186km/h 12.4rpm? 39f 40 105km/h

(硬直減)
277 227km?/h 0.9cnt 52?m 184km/h 10.6rpm? 35f 40 105km/h

(歩行)
284 224km?/h 0.9cnt 51?m 182km/h 10.6rpm? 39f 40 126km/h

(ジャンプ)
269 220km?/h 0.9cnt 50?m 209km/h 10.6rpm? 40f 40 105km/h

(ダッシュ)
254 252km/h 1.0cnt 63?m 177km/h 11.6rpm 41f 40 105km/h

(機動)
249 240km?/h 0.9cnt 54?m 200km/h 10.9rpm? 40f 40 105km/h

(ブースト)
287 207km?/h 1.0cnt 52?m 168km/h 10.3rpm? 39f 40 105km/h

(タックル)
289 196km?/h 0.9cnt 45?m 159km/h 10.0rpm? 39f 50 105km/h

(装甲)
334 185km?/h 0.9cnt 42?m 150km/h 10.0rpm? 39f 40 105km/h

(空中)
250 218km?/h 0.9cnt 50?m 177km/h 10.3rpm? 45f 40 95km/h コスト+10
ロングジャンプ
※全セッティングにて、歩行によるステルス移動が可能。
他の格闘機体と比べ違和感を感じるのがダッシュ。速度は速いが持続時間が平均0.1S短い

旋・硬・歩セッティング

歩行によるステルス発動や元々さほど少ないわけではないAP値を活かすのであれば歩行セッティングも一案だろう。緑系セッティングでも十分な機動性があると感じたならこちらを。

跳・走・機セッティング

格闘機の基本であるため、迷ったらこれらが推奨されるだろう。
元々ジャンプ性能に優れる本機では、ダッシュや機動で踏み込み・間合い調節能力をとるかジャンプで長所を伸ばすか(あるいは空セッティングを選ぶか)がポイントとなる。本機以外の格闘機を選ぶことも含めよく考えたい。

推・突・装セッティング

タックル追撃が出来るわけでもなく、機動性を捨てるデメリットの方が大きいと思われる。基本的には推奨されないだろう。

空セッティング

選択時コスト+10。ダッシュ速度、歩行速度などジャンプ関連以外の基本性能は相応に下がるため注意。
垂直ジャンプ中にステルス発動しやすくなり起き攻めや高所からの強襲に強くなる。
フワジャン中にレバーをごくわずかに倒すとステルスを発動しながら前進も可能。ただし歩きより断然遅い。
コスト160-180でロングジャンプを実現できる、というのがセールスポイントだろう。空中戦がしたいがパワード・ジムではコストが高い、あるいは編成上格闘機が欲しいのであればジャンプセッティングよりもこちらを。
トリントン(&R)開幕、建物外洞窟の左高台からのジャンプで4階に、ぎりであがれる。

■支給(コンプリートまで10600)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ビーム・スプレーガン
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 ビーム・サーベルB 800
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 500
5 ハイパー・バズーカ 1500
6 ダッシュセッティング 700
7 機動セッティング 700
8 ブーストセッティング 700
9 ハンド・グレネイドB 2000
10 タックルセッティング 900
11 装甲セッティング 900
12 空中セッティング 900


■まとめ

何といっても走攻守のバランスに加えて歩行によるステルス機能があるという素性の良さが光る。
もちろん上手く活かせないと味方に攻撃が集中してしまう(≒味方に負担ばかりかける)という難点もあり、ジム(指揮官機)ガンキャノン重装型にはない難しさもあるが、低コス格闘機で闇討ちが決まりやすいのはそれだけで強みであろう。サーベルBによるチャージ格闘もステルスによる奇襲と相性が良いし、サーベルAによるQDやQDC6連撃も一定の打撃力がある。
またサブのグレネイドBによるカメラ破壊+1発ダウンや特殊セッティング(空中セッティング)も先に挙げた2機にはないセールスポイントである。

160コスのSサベ装備、高いコスパとこれらナイトシーカーの独自性をうまく併用出来れば、本機を乗りこなせていると言っても過言ではない。
本機のみの特徴を利点と感じたならぜひ試してみてほしい。

■その他



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最終更新:2020年01月07日 00:19