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ジム・ナイトシーカー  RGM-79V

一年戦争末期、ジムをベースに、地上拠点の奪回を目的とする空挺部隊用に開発された。
歩行によるステルス移動が可能

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 272
コスト 160・170・180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 ?
オーバーヒート時の
回復速度
?
支給ポイント 30勝利ポイント

勢力戦「サマーバトル2016」で、連邦軍で25勝すると先行支給される。
Rev4より正式支給。

連邦軍初のステルス機。
空挺部隊仕様のジムで高高度からの奇襲に用いられたという設定を反映してか
コストの割にジャンプ性能が高く、ステルスとチャージ格闘により闇討ちも行いやすい。

Rev.4より、素体コスト180→160に変更。
全セッティングにおいて調整あり。

配備申請可能条件(Rev.4.19現在)


《STEALTH MODE》

歩行中と一定時間のフワジャン(※レバーはニュートラル)後に発動。
発動中は画面上に<STEALTH MODE>と表示され、敵機のレーダーには映らなくなる(敵機からの視認・ロックは可能)。

発動中は画面外縁部の視界が暗めになり、視野も若干狭くなるため、索敵はレーダーを主にした方が良い。ブースト使用時以外ほぼ常に暗めになるので、かなりレーダーに頼ることになる。

外しを絡めた攻撃力は非常に高いので、ステルスを駆使した奇襲を繰り返すことで高い戦果が期待できる。

しかしステルスは歩行時に常にかかるというわけではなく、わずかな段差を通ったり、味方のブーストに押されたりするだけで解けてしまう。
ステルス解除が結構発生しやすい上に、一度存在を知られると警戒されてしまうことが多い。
奇襲狙いで隠れることに固執すると味方の負担も増大するため、必ずしも頼りになる実用的な特性とは言いがたい。
むしろ、通常モードとステルスモードを上手く使い分け、敵に二の足を踏ませることこそが一番の狙い目だろう

それぞれのステージで運用には注意が必要。

エクストラタイプ
  • ジム・ナイトシーカーⅡ
    • 2016年7月22日~8月18日開催の勢力戦サマ-バトル2016にて35勝することにより支給。
      ジム・ライトアーマーをベースにしているという設定のため、肩と足首のアーマーと頭部バルカン砲が無くなっており、股間部の形状が異なる他
      ゴーグルセンサーを保護する装甲が無くなり、脇腹と大腿がネイビーになり、一部マーキングが変更される。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
ビーム・
スプレーガン
6/
単発
密着 11
最長 6?
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
6.7cnt ??
1発ダウン?
ロック距離 127m
射程 157m?
ハイパー・
バズーカ
3/
単発
密着 36
最長 40?
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
5.8cnt 40?
1発ダウン?
コスト+10
ロック距離127m
射程 107m?


《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数6発。

名称こそビーム・スプレーガンだが、形状はジム・ライトアーマーのビーム・ライフルである。

《ハイパー・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト+10。

連邦軍格闘機では珍しいバズーカ系武装。
射撃硬直あり。密着時より最長時の方が威力が高い。
空中でステルスを発動している場合、この武装を発射すると解除されてしまう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
ハンド・
グレネイドA
3/
単発
15 1発ダウン 8.9cnt 60?
1発ダウン
赤ロック:メインに依存
射程187m
ハンド・
グレネイドB
3/
単発
10 140
低1:2発
中1:2発
高1:3発
12.2cnt 60?
1発ダウン
カメラ破壊
赤ロック:メインに依存
射程127m


《ハンド・グレネイドA》

1トリガー1発発射、装弾数3発。

名称こそハンド・グレネイドだが、全くバウンドや反射せず、障害物または地面に接触すると爆発する。
射程が長いがそれは何も接触しなかった場合の距離であり
平地などで歩きながら投擲した場合の飛距離は陸戦型ジムジム・ライトアーマーのハンド・グレネイドAよりも短い。
その為、飛距離を稼ぐには小ジャンプしながら投擲するなど少々工夫が必要である。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー1発発射、装弾数3発。カメラ破壊効果有り。
こちらは地面に接触しても爆発しない。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値:
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベルA
27→27→28
(理論値27→34→44)
60?→0?→0?
5回
× 追尾距離59m
合計威力82
ビーム・
サーベルB
?→?→?→?→?
合計??[最小]
30→30→20→30→20
(理論値30→38→32→59→40)
合計130[最大]
60→15→15
→15→ダウン
5回
チャージ式
最大チャージまで
?カウント
追尾距離 59m
タックル 40/50 1発ダウン × 突:50

《ビーム・サーベルA》

モーションはジムなどと同じ。

《ビーム・サーベルB》

チャージ格闘。突き×4→時計回りに回転斬り、とプロトタイプガンダムのビーム・ジャベリンと似たモーション。
チャージ中でもステルスは解除されない。

ジム・ストライカーのツイン・ビーム・スピアと同様に、2~4段目のダウン値が0ではないので
被せる際は注意したい。

《タックル》


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
272 229km/h 0.9cnt ?m 186km/h 12.4rpm 39f 40 105km/h

(硬直減)
274 227km/h 0.9cnt ?m 184km/h 10.6rpm 35f 40 105km/h

(歩行)
281 224km/h 0.9cnt ?m 182km/h 10.6rpm 39f 40 126km/h

(ジャンプ)
266 220km/h 0.9cnt ?m 209km/h 10.6rpm 40f 40 105km/h

(ダッシュ)
251 249km/h 1.0cnt ?m 177km/h 10.6rpm 41f 40 105km/h

(機動)
246 240km/h 0.9cnt ?m 200km/h 10.9rpm 40f 40 105km/h

(ブースト)
284 207km/h 1.0cnt ?m 168km/h 10.3rpm 39f 40 105km/h

(タックル)
286 196km/h 0.9cnt ?m 159km/h 10.0rpm 39f 50 105km/h

(装甲)
331 185km/h 0.9cnt ?m 150km/h 10.0rpm 39f 40 105km/h

(空中)
246 218km/h 0.9cnt ?m 177km/h 10.3rpm 45f 40 95km/h コスト+10
ロングジャンプ
※全セッティングにて、歩行によるステルス移動が可能。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


空セッティング

選択時コスト+10。ダッシュ速度、歩行速度は相応に下がるため注意。
垂直ジャンプ中にステルス発動しやすくなり起き攻めや高所からの強襲に強くなる。
フワジャン中にレバーをごくわずかに倒すと前進も可能。ただし歩きより断然遅い。

■支給(コンプリートまで10600)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ビーム・スプレーガン
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 ビーム・サーベルB 800
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 500
5 ハイパー・バズーカ 1500
6 ダッシュセッティング 700
7 機動セッティング 700
8 ブーストセッティング 700
9 ハンド・グレネイドB 2000
10 タックルセッティング 900
11 装甲セッティング 900
12 空中セッティング 900


■まとめ

何といっても走攻守のバランスに加えて歩行によるステルス機能があるという素性の良さが光る。
もちろん上手く活かせないと味方に攻撃が集中してしまう(≒味方に負担ばかりかける)という難点もあり、ジム(指揮官機)ガンキャノン重装型にはない難しさもあるが、低コス格闘機で闇討ちが決まりやすいのはそれだけで強みであろう。サーベルBによるチャージ格闘もステルスによる奇襲と相性が良いし、サーベルAによるQDやQDC5連撃も一定の打撃力がある。
またサブのグレネイドBによるカメラ破壊+1発ダウンや特殊セッティング(空中セッティング)も先に挙げた2機にはないセールスポイントである。

160コスの高いコスパとこれらナイトシーカーの独自性をうまく併用出来れば、本機を乗りこなせていると言っても過言ではない。
本機のみの特徴を利点と感じたならぜひ試してみてほしい。

■その他