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メタル・スパイダー  RGM-79FP-S1


ジム・ストライカーをベースに改良を重ねた
シャドウズ「チーム6」専用機。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 267
コスト 180・200
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極小(29f)
オーバーヒート時の回復速度 約6cnt
再出撃レベル LV4
支給ポイント 60勝利ポイント

2016シャドウズバトルにて先行支給されているコスト220の格闘機。
Rev4.17でコスト200から180に引き下げられ、再出撃レベルもLv3からLv4に強化された。
正式配備は9月7日を予定。



エクストラタイプ
  • TVG(サーマル・ビジョン・ゴーグル)仕様
    • 「ブレイジングシャドウ第3巻」の帯の裏にある16桁のキャンペーンコードを公式サイトから入力すると、機体所持していればEXカラーが支給される。
      これまでのキャンペーンと違いターミナル入力ではなく、公式サイトに会員登録する必要があるので注意。コードの有効期限は2017年3月31日まで。
      機体カラーは変わらないが、頭部のサーマル・ビジョン・ゴ-グルが下がった状態に変更される。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
H-4・ビーム・
ライフル
3/
単発
密着 45
最長 27
1発
ダウン
13.1cnt 60?
1発ダウン
コスト+20
貫通性能あり
赤ロック129?m
射程140m
グレネイド・
ランチャー
7/
単発
12
(固定)
80/1発
低 1:3発
中 1:3発
高 2:4発
8.3cnt 60?
1発ダウン?

赤ロック距離130m
射程 157m?

《H-4・ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト+20。撃ち切りリロード。貫通性能あり。

格闘型機体が装備するビーム・ライフルとしてはかなり高性能で、良い回転率(1発/約4.3cnt)を持ちながら高コスト格闘機並みのQDをすることができる武装。
水中型ガンダムの偏向ビーム・ライフルに近い性能だったが、Rev4.17アップデートで性能が変更され、高威力になった。ただし、発射遅延と硬直がわずかに増加している。
硬直があり発射直後は動けないものの、敵がダウンするモーションあたりから動けるようになる。
撃ち切りリロードであり、装弾数の割りにリロードがやや長いので弾数管理には注意を払いたい。
また、3発という弾数は敵にも数えられやすいので、やや長めのリロード中は位置取りに気を付けたい。
QD外しも可能で、横ブーストでも外せる。


《グレネイド・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数7発。
直線状の弾道で1発当たりのダウン値が低く、単発では低バランサーまでしかよろけを取れなかったが、Rev4.17アップデートで中バランサーまでよろけを取れるようになった。
この手のグレネイド・ランチャーにありがちな射撃硬直は発生せずQD外しにも使いやすい。

連射感覚としてはジムのBSGと似ているが誘導性はなく、100m付近の横歩きにも当たらない。
硬直を狙わないと攻撃の布石としては使いづらいだろう。

また、地味にだが威力が高い。連続で当てることが出来ればかなりのダメージソースとなる。最長射程も長めなため、弾に余裕があるなら置き撃ちも狙ってみよう。

弾の色、形状は同名武装であるジム・寒冷地仕様のグレネイド・ランチャーと同じ。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ショット・
アンカーA
2/
単発
23 1発ダウン 15.0cnt 60?
1発ダウン?
白表示 116m
射程 117m
ショット・
アンカーB
2/
単発
7 50/1発
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
15.0cnt 60? 白表示 116m
射程 117m
強制よろけ
命中時機動低下


《ショット・アンカーA》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
左腕部からワイヤー付きの錨を射出する。
グフ・カスタムのヒートロッドBと酷似した性能。
弾数、威力、リロード時間において劣っているが、コスト相応の差と言えよう。
替わりに発射遅延は短く、モーション中に斬り込まれるといったことは少ない。

特筆すべきは非常に強力な誘導性。
歩き、ふわジャンはもちろん、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中する。
条件によっては障害物を回り込むように誘導し命中するほどである。
障害物を回り込む条件として、ロッド先端が障害物よりも前に出ている事が必要で、そこから障害物に隠れても強烈に誘導してHITする。

《ショット・アンカーB》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
命中時に相手の動きを拘束し、機動力を低下させる他、以下の特徴がある。
  • 通常拘束時間は最長で4秒程度。
  • 拘束中自機がよろけるまたはダウンした場合、拘束は中断される。
  • 途中でトリガー入力することにより中断することも可能。
    ただしアンカーの巻き取り動作があるため、すぐには別の攻撃動作に移れず、反撃されるリスクが高い。
  • 青ロック状態で命中した場合、自動的に赤ロックに切り替わる。拘束中は別の敵機にロック切り替え不可。
    拘束中赤ロックを解除すると自動的に拘束も解除されアンカーが巻き戻る。
  • 拘束中敵機との距離が約120m以上離れるとアンカーが外れ、拘束が解除される。
  • 起き上がり無敵時間中の敵機を拘束することはできない。
    (アンカーが命中しても弾かれて戻ってきてしまう)
  • QDに使用しても敵機はダウンしない。

味方との連携において便利であるが、拘束をしている間はほかの場所で枚数不利が起きている可能性が高いことに注意。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 25→27→31
(理論値25→34→49)
60→0→0
6回
× 追尾距離59m
合計威力83
タックル 40~50 1発ダウン ×


《ビーム・サーベル》

名称はビーム・サーベルだがヒート・ナイフとの二刀流になっており、左から右下へビーム・サーベルで斬り下ろし(ジム・カスタム1段目)→左手のヒート・ナイフで斬り上げ(ピクシー1段目)→ビーム・サーベルで回転斬り(ガンダム3段目)。
威力はコスト200帯と同等だが、最大連撃回数が6回となっている。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 25 20 16 12.8 12.5
2連撃目 34 27.2 21.76 17.408 17
3連撃目 49 39.2 31.36 25.088 24.5
赤文字は通常の三連撃時の威力

《タックル》

タックルセッティングのみ威力が50になる。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
267 243km/h 1.1cnt ?m 174km/h 13.1rpm 29f 40 108km/h

(硬直減)
269 241km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.8rpm 25f 40 108km/h

(歩行)
276 241km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.8rpm 29f 40 129km/h

(ジャンプ)
261 236km/h 1.1cnt ?m 191km/h 11.8rpm 30f 40 108km/h

(ダッシュ)
246 266km/h 1.1cnt ?m 168km/h 11.8rpm 31f 40 108km/h

(機動)
241 255km/h 1.1cnt ?m 183km/h 12.2rpm 30f 40 108km/h

(ブースト)
279 222km/h 1.2cnt ?m 159km/h 11.4rpm 29f 40 108km/h

(タックル)
281 210km/h 1.1cnt ?m 151km/h 11.1rpm 29f 50 108km/h

(装甲)
326 198km/h 1.1cnt ?m 142km/h 11.1rpm 29f 40 108km/h


旋・硬・歩セッティング

それなりの耐久値と機動力が両立できる。
射撃戦でゆっくり戦う分には選択肢になるだろうか。
だがこれと言って特徴もないので、耐久値が欲しいならコストも低いジム・ストライカーガンキャノン重装型もいるのは考えておこう。

跳・走・機セッティング

格闘機として素早く切り込みたいならばこちらを選択。
特にダッシュ速度に秀でているため、走セッティングはコストの割にはかなりの速さになる。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで10400)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 H-4・ビーム・ライフル
ショット・アンカーA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 600
3 グレネイド・ランチャー 1500
4 ジャンプセッティング 800
5 ダッシュセッティング 800
6 ショット・アンカーB 2000
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 タックルセッティング 1000
10 装甲セッティング 1000

まとめ

連邦軍屈指の有力な中コスト帯格闘機。
メイン武装はどちらも使い勝手がよく、サブのアンカーも誘導性の高さから扱いやすい。
取扱いに癖のない非常にバランスのいい機体と言えるだろう。
宇宙空間で出撃可能な点も嬉しい。フワジャン合戦からのアンカーは非常に強力な手段となる。
ただ、残念なことに頭部バルカン砲は無い。アンカーが機能しないような極近距離戦ではやや窮屈な立ち回りになってしまうのでその点はうまく位置調整しよう。

コストに対して優秀なダッシュ速度を生かし、射撃戦で揺さぶりながら隙をついて一気に切りかかるという『格闘機のお手本』の戦い方が向いている。
(なお、ジャンプ性能はやや控えめ。宇宙では誤魔化しが効くが、地上ではフワジャン等で無理に距離を詰めようとするのは避けよう)

最大の注意点として、本機は耐久値がかなり低い。
実は本機よりも耐久値が低い格闘機は連邦軍では陸戦型ジムボールK型の120コスト帯。装甲が有って無いようなジム・ライトアーマーしかいない。
これらの機体が低バランサー機なことも考えると、本機は『一歩間違えると一瞬で撃破されてしまい、味方が枚数不利を起こす』可能性が非常に高い機体ともいえるだろう。
特に敵射撃型の動向には注意。中バランサーである本機は射撃型のメインからでも格闘型の3連撃が入ってしまう(Sサーベルは2撃目でダウンする)。
迂闊な動きは味方全体が一気にピンチになる可能性もあるため絶対にやめよう。本機の耐久値が低いことを知っている敵であれば、多少の無理は承知で本機の速攻撃破も視野に入れてきているはずだ。

また、瞬間火力も格闘6連撃かメインのビームライフルに依存しがち。どちらも隙がかなり大きいので本当に大丈夫かはよくレーダーを確認しよう。

■その他

小説には3機のメタル・スパイダーが登場するが、本機はシャドウズ・チーム6隊長、ホーグ専用機である。

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最終更新:2020年07月27日 17:12