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高機動型ゲルググ(GK)  MS-14B

右腕をズゴックタイプのアームユニットに換装した高機動型ゲルググ
ロングダッシュ可能。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 275
コスト 200
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 ?
支給ポイント 60勝利PT

メイン武装の長い格闘距離とブーストリミットのないロングダッシュ、高威力多連撃を特徴とする。
ジオン多連撃機体およびロングダッシュ機体ではトップクラスの機動力を備え、離れた位置からの強襲が得意。
しかし耐久力は低く、APは軽装甲で知られるケンプファーをも下回るうえに高バランサーが災いして非常に脆い。
連撃の構成順に制限があり射撃武装のバリエーションも少ないため、柔軟な運用は難しい機体である。

オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)にて、25勝で先行支給されていた。
2016/04/21(木) REV.3.54のバージョンアップにより、正式配備となった。
その後バージョンアップを経て性能・コスト共に度々調整を受けている。

  • 配備条件
「少尉以上」かつ「ザクII(S)、アッガイ、ザク・デザートタイプ、グフ・カスタム、ザクタンク」が支給済み。


■メイン

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
アイアン・ネイル 30→38(48) ?→ダウン
2回
合計威力60
追尾距離69m

《アイアン・ネイル》

右手のアイアン・ネイルによる2連撃。終了後は自動バックブーストがかかる。
ビーム・ナギナタから繋げることで最大5連撃が可能。

本機の特徴的な装備であり、格闘ロック距離は全機体最長の69mとなる。
この武装からナギナタへ繋ぐことは不可能であり、初撃後に格闘トリガーを引いても失敗判定となり硬直を晒してしまう。
5連撃はもちろんのこと、ナギナタに繋げQDCで離脱という運用もできないので注意。
1撃目からサブにつなげることは可能である。

2連撃で68ダメージを与える。250帯近距離機の3連撃と同等であり、ロック距離69mからの1QDとして見た場合なかなか強力である。
ナギナタ後の5連撃ではダメージ減補正がかかるため、合計威力は134に留まる。

乱戦時において単発格闘よりはカットされやすくなるため、標的を見極める必要がある。
素体が乱戦自体に弱いこともあり、ゾゴックのパンチCのようにとりあえず殴っておく、という使い方は危険。

REV.4より
格闘威力:増(ビーム・ナギナタとの併用時威力:減)



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
備考
メガ粒子砲A 20/
4連射
3 100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
14.4cnt 射程137m
フルオート可
メガ粒子砲B 3/
単発
最大30
最小24
1発ダウン 10.0cnt 射程162m

《メガ粒子砲A・B共通》

硬直なし。
持ち替え動作があり、一般的なQD外しが可能。
パイロット側からは構えが見えるが外見上は変わらないため、常に構えて即座の発射に備えても良い。

《メガ粒子砲A》

1トリガー4連射、装弾数20発。
ビーム・スポットガンのような弾を4連射する。いわゆるバルカン系の性能であるが、持ち替え動作のため頭部バルカン砲のように咄嗟に発射できない。
弾速・集弾もバルカンには及ばないが優秀で自衛しやすい反面、QSを狙うには判定の大きな弾をカス当てしなければならないためやや難しい。

《メガ粒子砲B》

1トリガー1発、装弾数3発。
ズゴックEのカノンCに似た単発の弾を発射するが、硬直はなくトリガーレスポンスも良い。弾速も優秀。
こちらからは負け無しジャンケンが可能だが、機体特性的に三択拒否をするなら足回りやネイルを活用したほうが良いだろう。

1発ダウンでそこそこの威力があるので、確実にダウンを取りたい場合やネイル2連撃のバックブーストよりQDCを多用したい場合に向いている。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・ナギナタ 27→29→32 ?
4回
合計威力88
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
タックルセッティング:50

《ビーム・ナギナタ》

ビーム・ナギナタを左手に持つがモーションはゲルググなどを左右反転させたもの。
5連撃の合計は134ダメージ。
高コスト格の3QDに匹敵するものの、拘束時間の長さに対してはやや控えめの威力と言えるだろう。

REV.4より、格闘威力:増

《タックル》

ネイルを構えた状態でもタックルの追尾距離は他機体と同じく59m。
これより離れた位置からのタックルは空振りして隙を晒すので注意。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
275 260km/h 2.3cnt ?m 205km/h 12.0rpm 31f 40 115km/h

(硬直減)
277 257km/h 2.2cnt ?m 203km/h 11.2rpm 27f 40 115km/h

(歩行)
284 257km/h 2.3cnt ?m 203km/h 11.2rpm 31f 40 127km/h

(ジャンプ)
269? 252km/h 2.2cnt ?m 225km/h 11.2rpm 32f 40 115km/h

(ダッシュ)
254? 280km/h 2.4cnt ?m 198km/h 11.2rpm 33f 40 115km/h

(機動)
249? 270km/h 2.3cnt ?m 217km/h 11.6rpm 32f 40 115km/h

(ブースト)
287? 237km/h 2.5cnt ?m 188km/h 10.9rpm 31f 40 115km/h

(タックル)
289? 225km/h 2.2cnt ?m 178km/h 10.6rpm 31f 50 115km/h

(装甲)
334? 212km/h 2.2cnt ?m 168km/h 10.6rpm 31f 40 115km/h
※REV.4.17より、全セッティングにおいてAPとブースト回復速度が上昇。

旋・硬・歩セッティング

旋回はやや遅く、旋セッティングでも同コスト帯に劣る。

跳・走・機セッティング

走セッティングは本機の長所を最も生かすことができるので、実戦投入前にトレーニングモードやラッキーデーで取得しておきたい。
機セッティングはいわゆるバランス型高機動となり、平地と高所が混在するマップでは頼れる。
しかしAPは249と低くなり、タックルダウンひとつでも重いダメージとなる。
ダッシュ、ジャンプともにゲージ消費が早いので、斬ったはいいがオーバーヒートで逃げられないという状況に注意。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 ポイント
初期 アイアン・ネイル
メガ粒子砲A
ビーム・ナギナタ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 700
2 歩行セッティング 700
3 ジャンプセッティング 900
4 ダッシュセッティング 900
5 メガ粒子砲B 2000
6 機動セッティング 1100
7 ブーストセッティング 1100
8 タックルセッティング 1300
9 装甲セッティング 1300


まとめ

小説「ブレイジングシャドウ」に登場する、いわゆる"板倉機体"のひとつ。
武装に特徴を持つ同作シリーズにおいて初の格闘特化機体であり、ガンダム史上においても異色のシルエットは好みが分かれることだろう。

機体ベースとされている高機動ゲルググと比べ機動力はわずかに劣る程度でほぼ遜色ないが、
ブースト特性はあくまで近距離タイプのため、高機動格闘機のようにひと踏みで80m弱を詰めることはできない。
挙動の癖はなくジャンプ性能も充分なので、一般的な格闘機と同じ感覚で扱いつつロングダッシュで一気に踏み込むという運用が可能。
近距離型、射撃型の硬直をダッシュで追い、強引に噛みついたり起き攻めに持ち込むこともできる。
サブ射程外の低い障害物に隠れて様子を窺う敵機を、空中ロングダッシュから捕獲するのは本機ならではの攻めである。

運用は基本的に1対1であり、まずネイルを当ててその後にプレッシャーをかけるという形になる。
ロングダッシュと併せいかにして69mぎりぎりでネイルを発動させるかが肝であり、標的のカテゴリーや機体により様々な工夫が必要である。
先手を取った後はタックルを読んで空振りさせ、5連撃を決められれば理想的と言えるだろう。もちろん初手からタックルを誘うのも有効。
連邦の百式はタックル追撃が強烈だが、その強烈さゆえあっさり罠に引っかかることもある。

サブ射撃の性能は悪くないものの持ち替えや弾数等のマイナス面は否めない。ライン要員として機能させる場合や、射撃戦に切り替えられた場合は非常に苦労する。
状況によっては敵タックル誘発後に射撃で潰し、味方をフォローしても良い。

前述のようにダメージが嵩みやすく、乱戦に一時でも混ざろうものなら蒸発は必至。迂闊に繰り返せば取り戻せないほどのゲージ損失を招くことになる。
乱戦のフォローをする際は外側にいる敵機を標的にしたい。

なお、片手がネイルのため移動砲台戦でのスキウレ搭乗は不可能。
出撃NGとまではいかないが、基本的には全員に砲台活用の機会が生じうるレギュレーションなので、選択の際は熟考しよう。