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ジム・レイド  RGM-79CA

近接戦闘を主眼において改修されたジム改
背部にチェーン・マインを搭載している。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 280?
コスト 200
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 31f
オーバーヒート時の回復速度 普通(約5cnt?)
再出撃レベル LV3
支給ポイント 60勝利PT

2015スプリングバトルにて先行支給されたコスト240の格闘機。
クイック・ストライクを主体とした格闘戦に優れるが、サブ武装はチェーン・マイン固定と射撃戦に難がある。



エクストラタイプ
  • シャドウズ仕様
    • 「ブレイジングシャドウ第二巻」の帯の裏にある13桁のキャンペーンコードをターミナルで入力すると、機体所持していればEXカラーが支給される。
      コードの有効期限は2016年5月31日まで。(当初は2015年12月31日までだったが延長となった)
      機体カラーがシャドウズ仕様に変更され、メインカメラもオレンジに変わり左肩にシャドウズのエンブレムが追加される。
      ジム・ストライカーと同型のスパイクシールドが装備され、ヒート・ダガーが左右両腰に装備され、アサルト・ショットガンの予備弾倉は後腰に装備される他、肩アーマーも本来のジム改のものに変更され、フロントアーマーの形状も変更され、脚部も陸戦型ジムと同じものに変更されるなど変更点が多い。


REV4移行時にコストが240から220に減少。それに伴い機体性能も下方修正された。
Rev4.25にて機体コストが220から200に減少。全セッティングにおいてAPが増加の修整が入った。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
アサルト・
ショットガンA
5/
単発
密着 10
最長 8
80/1発
低1:2発
中1:3発
高2:4発
8.9cnt 40
1発ダウン
フルオート可
赤ロック117m
射程119m
アサルト・
ショットガンB
8/
単発
固定 5 60/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
8.9cnt 40
1発ダウン
フルオート可
赤ロック127m
射程147m


《アサルト・ショットガンA》

1トリガー1発発射、装弾数5発。フルオート可。
ケンプファーのショットガンAと同等の性能で発射遅延、発射後硬直がない。
中バランサー以下は1発でよろけが取れるため、クイック・ストライクが仕掛けやすい。
高バランサーに対しては2発よろけ。フルオート自体は可能だが、間隔は長め。
ジム(指揮官機)のBSGのような感覚で使用すると良いだろう。

射出後すぐに弾が若干広がって飛ぶため、マシンガン等の武装よりも命中判定が若干広いのも他のショットガン系と同様。
なお、QSを行った場合は本機体のサブ武装であるチェーン・マインのQDのダメージに大きな影響を与える。


《アサルト・ショットガンB》

1トリガー1発発射、装弾数8発。フルオート可。
ショットAと比べて射撃間隔が短く、ロック距離・射程距離が長い。
一方で1発あたりのダウン値が60であるため、中バランサー以降に対しては2発よろけとなってしまう。
このため弾数こそ8発と多めだが、確実によろけを取るには2発1セットとみなさなければならず
Aに比べて取り回しがやや悪化する。

射撃戦を重視するのなら一考の余地があるだろう。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
チェーン・
マイン
2/
1発
1発13
6回爆発
60? 17.8cnt 処理値なし 射程127m


《チェーン・マイン》

1発装填の投擲武装。ケンプファーの同名武装と似ているが射出するとチェーンが敵機に張り付いた後、全6回の爆発が1回ずつ発生し
1回の爆発につき13、6回で最大78ダメージと格闘機の射撃武装としては驚異的な威力を誇る。
ただし、全爆発が終わるまでの時間射撃硬直が発生するため、ダメージ確定までの時間、硬直がかなり長め。
また後述されるQD処理値も含めてケンプファーの同名武装とはダウン値の蓄積が異なり
相手のバランサーと蓄積ダウン値次第でダメージが減少しやすいことを覚えておいた方がよいだろう。

張り付き後は強制よろけ属性の爆発が螺旋状に発生し
チェーンマインが張り付いたMSは螺旋状にノックバックしながらダメージを受ける。
マインの先から爆発が発生するため、ノックバックで敵機を自機側に引き寄せるような形になる。
よって1段目さえヒットすれば全弾命中が見込め、途中で外れたり敵機がダウンしないといった事態は起こりにくい。
また爆風が複数箇所で発生するため、周囲の敵機を複数巻き込むこともある。

最大の特徴としてQD処理値が存在しない事が挙げられる。参考:QD処理値について
そのため、クイックドローに使用した場合相手の蓄積バランサーに応じてダメージが減少してしまう。
本装備をQDで使用してダメージを稼ぎたい場合は極力バランサー値を貯めずに格闘のみ当てる事を心がけること。
味方の射撃や格闘が重なりバランサー値が溜まった場合はダメージが減少するため、QDする前に即座に判断する柔軟性が必要となる。

射出さえしてしまえば張り付きと爆発は自動的に発生するため、チェーンマインを投げてから自機がよろけたり、ダウンしてもダメージを与える事が出来る。
しかし、格闘攻撃の射撃に対する無敵に対しては意味がなく、連撃の直前に投げても爆発の最中に連撃を喰らい続ける事になり、セルフカットには使用できない。
死に際の悪あがきに使うと思いがけない重い置き土産になることがあるので
自機の撃墜が半ば確定してしまった場合にサブ武装が残っているなら最後に素投げしてみるのも一興だろう。

チェーンマインのヒット数と簡易ダメージ表(全ダメージ合算値)
敵バランサー値 本武装のみ 3連撃後
QD使用時
メインA1hit
からQS3連撃後
メインB2hit
からQS3連撃後
低バランサー 2hit 26ダメージ 2hit 112ダメージ 1hit 109ダメージ 1hit 113ダメージ
中バランサー 4hit 52ダメージ 4hit 138ダメージ 2hit 122ダメージ 2hit 122ダメージ
高バランサー 6hit 78ダメージ 6hit 164ダメージ 4hit 148ダメージ 3hit 135ダメージ
※4hit目と5HIT目のダウン値が低めになっている? 要検証

上記の通りQSすると必ずダメージが下回るが、本機はQSを主体とした機体のためジレンマに陥りやすい。
HIT数が減るのを覚悟の上で使用するか、もしくは3連撃→QD外し→1連QD狙いなどの選択を考慮するといいだろう。

Rev.4.06にて装弾数増


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ヒート・ダガー 27→28→31
(理論値27→35→48)
60→0→0
5回
× 追尾距離59m
合計威力86
タックル 40~50 1発ダウン × 装甲1:50


《ヒート・ダガー》

ヒート・ダガーを逆手に持ち斜め斬り→横払い→順手に持ち替えて突き。モーション自体はジムなどと変わらない。
空振り時の隙が他機体より若干少ない。
連撃威力は実装当初は240コストという事もあり控え目であったが
据え置きのまま機体コストが200となった事で相対的に標準的な連撃威力になった。

REV.3.50より連撃回数が増加して5回までと相応の値になった。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 27 21.6 17.28 13.824 13.5
2連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5
3連撃目 48 38.4 30.72 24.576 24
赤文字は通常の三連撃時の威力

《タックル》

タックルセッティングのみ威力が50になる。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
285? 242km/h 1.1cnt ?m 191km/h 13.3rpm 32f 40 113km/h

(硬直減)
287? 239km/h 1.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 28f 40 113km/h

(歩行)
294? 239km/h 1.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 32f 40 135km/h

(ジャンプ)
279? 234km/h 1.1cnt ?m 210km/h 12.0rpm 33f 40 113km/h

(ダッシュ)
264? 265km/h 1.1cnt ?m 184km/h 12.0rpm 34f 40 113km/h

(機動)
259? 253km/h 1.1cnt ?m 200km/h 12.4rpm 33f 40 113km/h

(ブースト)
297? 220km/h 1.1cnt ?m 174km/h 11.6rpm 32f 40 113km/h

(タックル)
299? 209km/h 1.1cnt ?m 165km/h 11.3rpm 32f 50 113km/h

(装甲)
344? 197km/h 1.1cnt ?m 156km/h 11.3rpm 32f 40 113km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 254 +2 +4 82?m +4 総合強化
機動重視3 258 +1 +5 85?m +1 ダッシュ強化
機動重視2 270 +1 +1 72?m +5 ジャンプ強化
機動重視1 281 +4 +1 79?m +1 旋回強化
ノーマル 289 0 0 77?m 0
装甲重視1 294 -1 -3 70?m -3 タックル威力増
装甲重視2 304 -1 -3 70?m -3 着地硬直軽減
装甲重視3 304 -1 -3 70?m -3 ブースト量増加
装甲重視4 339 -1 -5 66?m -5 装甲値強化

《機動重視》

機動1旋回性能向上
機動2ジャンプ性能向上
機動3ダッシュ性能向上
機動4全体的な機動力向上

本機は連撃主体の立ち回りが多いので3か4を選択する事が多いだろう。

《装甲重視》

昨今の一般的な特化セッティングと同様。
装甲セッティングを本機で使用することは稀だろう。


■支給(コンプリートまで9800)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 アサルト・ショットガンA
チェーン・マイン
ヒート・ダガー
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 700
2 歩行セッティング 700
3 ジャンプセッティング 900
4 ダッシュセッティング 900
5 機動セッティング 1000
6 ブーストセッティング 1100
7 タックルセッティング 1200
8 装甲セッティング 1300
9 アサルト・ショットガンB 2000
最終武装までセッティングのみという前衛機にしては珍しい支給順となっている。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9800)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 アサルト・ショットガンA
チェーン・マイン
ヒート・ダガー
-
1 セッティング1 700
2 セッティング2 700
3 セッティング3 900
4 セッティング4 900
5 セッティング5 1000
6 セッティング6 1100
7 セッティング7 1200
8 セッティング8 1300
9 アサルト・ショットガンB 2000


まとめ

ショットガンにチェーン・マインと、ジオン軍のケンプファーと同武装を持つだけあり
同機のショットガンAとチェーン・マイン装備と非常によく似ており、基本的には同様の立ち回りを行う事になるだろう。
メイン武装が接近戦に長けたものが揃っており、格闘間合いでの戦闘を行うには良好な性能と言える。
チェーンマインによる爆発力は非常に高いものの、敵機のバランサーや味方との連携次第で本機体のポテンシャルは大きく左右される。
機動力はベースとなったジム改よりも早く軽快な印象。

一方でサブがチェーンマインのみとなっており、メインもQSに特化した性能のものしかなく射撃戦が不得意。
射撃戦を得意とするグフ・カスタムギャンといった主力格闘機に対するのが難しいという最大の難点がある。

更には昨今のホバー機の主体の編成に本機では対応がするのは非常に難しく
コストの近いガンダムEz8は射撃戦と格闘戦を両立できるので
図らずとも現状のケンプファーが陥っているジレンマを抱えるに至っている。

Rev4移行時に機体性能が若干下がったものの合計で40のコスト減やチェーン・マインの弾数増加に連撃回数増加と何度か修正が入っており
実装当初の高コスト機であった時に比べれば扱いやすくはなっているだろう。
ただ、それでも安易に搭乗した場合、武装の特性上何もできずに終わることも十二分に考えられる。
この機体を選ぶのであればどういう風に運用するのかを考えて選択したい。


■その他

ブレイジングシャドウ連動企画第7弾として追加された機体。
2015スプリングバトルにて25勝することで先行支給された。
レイド(raid)とは英語で「奇襲・急襲」を意味する。

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最終更新:2020年01月19日 17:52