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ガッシャ  MS-13

ペズン計画によって生み出された近接戦用MS。
「山越えハンマー」と呼ばれる武装を装備。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 271
コスト 140
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 大?
オーバーヒート時の
回復速度
普通?(装甲 ??cnt.)
再出撃レベル LV5
支給ポイント 40勝利P

Rev.3.21で追加された、地上と宇宙で出撃可能なジオン軍コスト160格闘型機体。ジオン格闘型のコスト160帯では唯一宇宙にも出撃できる。
メイン武装、特殊ハンマー・ガンは射角を調整でき障害物を乗り越え敵機を攻撃できる。

REV4より素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて調整有り

配備申請可能条件(REV.3.21)

○階級が軍曹以上
○【H】ゴッグ高機動型ザク(R-1A)ザクタンク(V-6)のMSが全て取得済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。

支給申請後はバトルスコア/勝利ポイントを40P貯めれば支給される。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
QD処理値 射程 対拠点
能力
備考
特殊ハンマー
・ガンA
3/
単発
密着 24
最長 60
1発ダウン 10.0cnt 60
1発
ダウン
(Rev3.21)
青ロック 126m
赤ロック 127m
射程 130m
×?
2pt/発
(Rev3.21)
射角調整可能
特殊ハンマー
・ガンB
3/
単発
密着 27
最長 37
1発ダウン 10.0cnt 170
1発
ダウン
(Rev3.21)
青ロック 126m
赤ロック 127m
射程 130m
(Rev3.21)
×?
3pt/発
(Rev3.21)
射角調整可能
貫通


《特殊ハンマー・ガンA》

REV3.54以前の特殊ハンマー・ガンBと性能は近いものと考えられる。
以下はREV3.54以前の特殊ハンマー・ガンBの情報。

1トリガー1発射の1発ダウン。密着24ダメージ。
射角調整可能。貫通性能、爆風判定あり。
射角調整中は移動に制限なし。硬直あり。弾速は速め。

低コスト格闘型機体が装備する射撃武器としては威力が高い。
ヒット時にMS1.5機分ほどの爆風が発生する。赤ロックでの近接信管があるかは要検証。
ダウン後無敵判定中の敵機に当てて発生した爆風が、接近した別の敵機にHITするのを確認。このため状況次第では複数HITする可能性がある。

硬直時間はチェーンの巻き戻し時間に比例するため、至近距離で当てた場合は非常に軽微だが、離れれば離れるほど硬直時間が増加するので注意。そのため、水平にハンマー・ガンBを撃つよりも、仰角を最大にしてハンマー・ガンの先端を地面に当てるようにして撃つと硬直がかなり少なくなる。ただし、チェーンの巻き戻し時間があるのですぐに格闘やタックルを出せるわけではない。
ある程度の障害物を越えてダウンを奪う事も出来るため、クラッカーのような使い方も可能。
ただし障害物の高さが仰角範囲内に限定され、ロックが必須であるため使い勝手はやや異なる。
装弾数も少なく、硬直も発生するため1発1発を確実に当てていきたい。

非常にQDCしやすい性能だが、角度調整している間は攻撃が出来ない無防備状態であり、サブのミサイル・ポッドが外しに適した性能であるため、ハンマーCを装備している場合以外、本武装で外しを行なう必要性は低い。

クイックドローを行なう際、トリガーをホールドする事で相手のダウンを奪うタイミングをある程度調整可能。
射角調整中でもブーストの使用は制限されないため、位置取りや立ち回りの助けになる。
本武装は射撃硬直が発生するため、隙を隠すテクニックが必要になる。
ただしあまり長時間ホールドしていると相手が自由になったり、回り込んだりするとロックが外れたり相手の動きによりクイックドローが外れて逆に隙を晒す事になるため注意。
隙を隠すクイックドローとして、ミサイル・ポッドクイックドローの他にこういう事も可能、という事を頭の隅に置いておきたい。

クイックドローの直前に奥の敵にロック送りすることで、2機まとめてダウンさせることができる。

弾速と爆風判定によって、水平発射では装甲強化型ジムのホバー中にも当てることが出来る。
射程距離の都合上、ロック外にはほぼ届かないが、ロック内ではコスト160格闘機体がコストアップ無しで持てるBR(のようなもの)だと考えると、破格の性能を有している。


《特殊ハンマー・ガンB》

特殊ハンマー・ガンAと似た性能だが、こちらは射角調整のスタート位置が上からとなっている。
そのためクラッカーのように使う事ができるかもしれないが、平地で不通に命中させるにはやや不便。
特に初期射角が高いことに意味を持てないならば威力の高い特殊ハンマー・ガンAを選んだほうが無難である。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
QD処理値 射程 対拠点
能力
備考
4連装ミサイル
・ポッド
24/
4連射
4 100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
(Rev3.28)
13.3cnt 240程度
3発
ダウン
(Rev3.21)
白表示119m
赤ロック 119m
射程 約130m
(Rev3.28)
×?
1pt/6発
(Rev3.21)
フルオート可
特殊ハンマー
・ガンC
1/
単発
45 1発ダウン 7.8cnt 60?
1発
ダウン
(Rev3.21)
持ち替え前の武装と同じ ×?
2pt/発
(Rev3.21)

《4連装ミサイル・ポッド》

装弾数24発、1トリガー4連射。
REV3.28より武装特性が大幅に変更された。
硬直なし、誘導なし、フルオート可。
内蔵武器でありながら持ち替えが発生するためQD外しやQDCに使いやすいが、
ビームライフルの硬直時にカバーのためバルカンを発射するように、ハンマー発射の硬直時にミサイルを発射することはできない。

メインがいずれも1発ダウンであるため、本武装のカス当てからのQSができるようになると攻め手が広がる。
ハンマーCと比べてコストアップがない点も長所。
弾数こそ違うが、グフカスやアレックスのガトリングBのカス当ての得意プレイヤーであれば本武装のカス当てQSもすぐなれるだろう。


外しの際のカス当ても可能で、1発当てなら連撃を継続出来る、
2発当てでも微量のバランサー値は残されダウンはしないためタックルなどの追撃が成立する。
赤ロックの時は1発目、青ロックの際は4発目のカス当てを狙うと良い。
ただしシステム上の仕様で低バラ以下の相手に外しカス当てする際は1発だけでは逆によろけ取れなくなり反撃される可能性があるため、状況に応じて戻る角度を調整するかわざと2発当てしてなどの対処策を用意して欲しい。

バルカンと同等のダウン値とフルオートによる奪ダウンの信頼性の高さ、持ち替えによりQD外しやバルコンが可能、カス当てによるQSと用途は幅広く、優秀な武装である。しかし、持ち替えが仇となって即座にダウンを取れないことがあるので注意。威力はあまり高くないのも覚えておこう。

使用時には頭部横のミサイル・ポッドがスライドしてせり出し、非使用時は格納されるギミックがある。
REV.3.28でダウン値増、集弾率向上、弾数増、発射数増、リロード時間増、射程距離短、弾速増


《特殊ハンマー・ガンC》

REV3.54よりREV3.54以前の特殊ハンマー・ガンAの性能になった。
単発、1発ダウン。45ダメージ。
大きな硬直あり。貫通はないが当たり判定がやや大きめ。
水中型ガンダムのハンド・アンカーに類似した性能を持つ。
密着時のダメージはゲルググ(S)のビームライフルAとほぼ同じという、当機体のコストを考えれば破格のQD威力を誇る。
ただし弾速の都合上バックブーストQDをすると地上付近でも外れることが多かったり、一発リロードのため連続でのQDは不可能であるなど、低コスト機としての限界はあるのでそういった点には留意しておく必要がある。
一応近距離なら敵の着地も取れなくはないが、弾速が遅く当たり判定もそこまで大きくないため、基本的にはQD専用武装。
+REV.3.54まではこちら
REV.3.54まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
装備時、コスト+20。単発、1発ダウン。密着27ダメージ。
命中時、敵機にカメラ損傷効果を与えるがダウンから起き上がる頃には効果が切れてしまっている。
発射時硬直あり。
敵に向けてまっすぐ発射し、角度の変更は不可。
あまり敵の方向に誘導しているようには見えないがハンマーの速度が速く見た目以上に当たり判定が大きいため命中しやすい。
コスト相応になったプロトタイプガンダムのハイパー・ハンマーといった性能。
歩きあいになった際に能動的にダメージを与えられることができる点はこの武器の大きなメリット。
威力はハイパー・ハンマーと比較すれば控え目だが、赤ロックを取れば敵の歩きやふわジャンに命中するだけの攻撃範囲はある。
この広い攻撃範囲は地上ではもちろん、ふわジャンを多用する宇宙では特に有効だろう。
また敵を貫通する能力はないので戻ってくるまで時間がかかるハイパー・ハンマーと違い命中さえすれば隙は若干少なくなる。
とはいえ硬直はしっかり発生するので発射時は必中を心がけよう。

欠点として単純な手数についてはミサイルと比較し大きく劣る。
単発射撃な上、1射毎に長めのリロードが発生してしまう点は明確なデメリット。
また、射出中に本機がよろけやダウンをするとチェーンが戻ってしまい、再度リロードになる点も要注意。
特にハンマーA装備時はまともな射撃武器はこれだけになってしまうため使用のタイミングは良く考える必要がある。
また当たり判定の広さと貫通なしという特性ゆえに発射した際目標までに他の敵機体や障害物にかするとそこでハンマーが止まってしまう。
他の敵機に命中させたならともかく(それでも良くはないが)障害物に引っかかると単純に少ない手数がさらに減るので注意。
そのため発射時には右手周辺から敵へのラインを確保、確認してから発射する必要がある。
遮蔽物から右手のみを出し発射する方法も上記の特性から敵との位置や角度等の条件次第ではかなりシビアになる。

コスト+20、手数が少なくなる、QSが不可能になる、QD外しが難しくなる、枚数を捌けないといった弱点があり、4連装ミサイル・ポッドと比べて見劣りする武装である。今後の研究に期待。

メインもハンマー・ガンであるが、当武器に切り替える際は持ち替えが発生する。
そのためメインを構えながら当武器を発射した際は持ち替えの後に発射することになる。
微妙にタイミングがずれるのでそれがイヤなら発射する前にあらかじめサブに持ち替えておくクセを付けておこう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
コンバット
・ネイル
25→25→30
(理論値25→32→47)
合計威力 80
60→0→0
5回
(Rev3.21)
×
(Rev3.21)
追尾距離 60m
タックル 40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40
突:50

《コンバット・ネイル》

140コスト帯で格闘回数5の格闘型機体は本機のみで、特有の威力配分となっている。(Rev.3.21現在)
モーションは右手で突き→左手で振り下ろし→右手で振り下ろし。
3連撃→ミサイル外し→1撃→QDハンマーAで150ダメージ。
3連撃→ミサイル外し→1撃→ミサイル2発カス当てタックルで153or163ダメージ。
1撃QDハンマーAで70ダメージ。
明確にQDC用の武装とQD用の武装があり、状況に応じて使い分ける事が戦果に繋がる。

《タックル》

性能的にはこれといった特色はない格闘機の普通のタックル。
タックルセッティングでのみ50ダメージへ上昇する。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
271 229km/h 1.0cnt ?m 184km/h 12.4rpm 36f 40 105km/h

(硬直減)
273 227km/h 1.0cnt ?m 182km/h 10.6rpm 32f 40 105km/h

(歩行)
280 224km/h 1.0cnt ?m 180km/h 10.6rpm 36f 40 126km/h

(ジャンプ)
265 220km/h 1.0cnt ?m 207km/h 10.6rpm 38f 40 105km/h

(ダッシュ)
255 249km/h 1.1cnt ?m 175km/h 10.6rpm 38f 40 105km/h

(機動)
245 240km/h 1.0cnt ?m 198km/h 10.9rpm 37f 40 105km/h

(ブースト)
283 207km/h 1.1cnt ?m 166km/h 10.3rpm 36f 40 105km/h

(タックル)
285 196km/h 1.0cnt ?m 158km/h 10.0rpm 36f 50 105km/h

(装甲)
330 185km/h 1.0cnt ?m 149km/h 10.0rpm 36f 40 105km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
AP 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
ブースト
消費率
最終確認
Rev
備考
機動重視4 250 +3 +4 77m +4 24% 3.21 全体的に機動力向上
機動重視3 260 +1 +5 80m +1 22% 3.21 ダッシュ強化
機動重視2 260 +1 +1 72,73m +5 22-23% 3.21 ジャンプ強化
機動重視1 270 +4 +1 74m +1 22-23% 3.21 旋回強化
ノーマル 280 0 0 72m 0 19-20% 3.21
装甲重視1 285 -1 -3 65m -3 ??% 3.21 タックル強化
装甲重視2 285 -1 -3 ???m -3 ??% 3.21 硬直軽減
装甲重視3 295 -1 -3 ???m -3 ??% 3.21 ブースト量増加
装甲重視4 330 -1 -5 ???m -5 ??% 3.21 装甲強化

見た目に反して機動力は高めである。ブースト回復速度が早く、オーバーヒートしても復帰が早い。
それぞれ特化セッティングとなっている。

《ノーマル》



《機動重視》


機動重視1は旋回性重視
旋回速度が、最も早くなるセッティング。
耐久値もノーマルと比べ10しか下がらないメリットがある。
反面、機動力は低いままなため、移動をほぼ行わない乱戦を想定したセッティングとも考えられる。
機動重視2はジャンプ性能重視
ジャンプ性能が最も高くなるセッティング。
特に宇宙空間に出撃する際は選択肢に入るか。
ただ後述の機動セッティング4と比べ装甲10とジャンプが1段階しか勝っておらず、その他の機動に関する能力は大きく劣る。

機動重視3はダッシュ性能重視
本機におけるダッシュ最速のセッティング。
もちろん当機は格闘機なのでダッシュ速度は重要だが、ジャンプ性能は機動2、4と比べると劣る。
ハンマーCを装備し地を這いながら敵の歩きを狩っていくスタイルは低いジャンプ性能を補いやすい。

機動重視4は総合的な機動力強化
旋回もジャンプもダッシュもそれぞれの特化セッティングと比較し1段階しか下がっておらずAPも250と十分残る。
格闘機としてバランスのいいセッティングと言えるだろう。

《装甲重視》


装甲重視1はタックル威力強化

装甲重視2は硬直軽減

装甲重視3はブースト量増加

装甲重視4はAP重視

■支給(コンプリートまで 7400)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 特殊ハンマー・ガンA
4連装ミサイル・ポッド
コンバット・ネイル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
4 特殊ハンマー・ガンB 800
3 ジャンプセッティング 500
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
8 特殊ハンマー・ガンC 1000
7 ブーストセッティング 700
9 タックルセッティング 1000
10 装甲セッティング 1000

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで 7400)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 特殊ハンマー・ガンA
4連装ミサイル・ポッド
コンバット・ネイル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
4 特殊ハンマー・ガンB 800
3 セッティング3 500
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
8 特殊ハンマー・ガンC 1000
7 セッティング6 700
9 セッティング7 1000
10 セッティング8 1000

■まとめ

140コストながらそれなりに機動力があり、装甲値も高めとバランスの取れた素体性能を持つ。
メインにコストアップがかからないQD用武器、サブにQDCやQDCカス当ても出来る連発型の武器があり、宙域マップに出撃可能。
やや速いといっても流石に広いマップを縦横無尽に動き回る程の機動力までは無いので、機動力はコスト相応と見るべきだろう。

宙域では1ランク上のコスト帯に高機動型ザク(R-1A)(3S)リック・ドムIIという汎用性と攻撃力に秀でた機体とがいるため、コスト以外では優位性を見出しにくい。
コストパフォーマンスを発揮するには、ルナツーやア・バオア・クーでの護衛といった撃破されやすい役割が向いている。

メイン武装のクセがやや強く、また射撃武装はいずれもダウンさせやすい性能であるため状況を見極めて撃たないと味方に負担がかかってしまうが、武装性能自体は優秀なため使いこなせればコスト以上の戦果を期待できる。


地上マップではグフより一撃の威力が重く、ゴッグよりは軽く取り回しやすいポジションとなる。
長所を生かし、中途半端で終わらないように注意したい。

ハンマー・ガンAによる高ダメージ低コストQD機体、ハンマー・ガンB、ハンマー・ガンCによる射撃戦が出来る低コスト格闘機体と、武装によって運用ががらりと変わる機体である。
特にハンマー・ガンBによるQDは僚機との連携次第でさまざまな使い方が出来る。今後の研究に期待したい。

■その他

ぺズン計画によって開発されたMSの一つ。
ぺズン・ドワッジ、アクト・ザクギガンに続きMS-13として開発されている。
詳細はガッシャ(wikipedia)を参照。